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游戏创意不值钱吗?

2019-05-17游戏

创意有可能非常值钱,但不一定能变成现实的财富。

具体到创意价值如何实现,有两个特点:

1、创意变成现实可能很难。创意价值最终体现出来,需要过五关、斩六将。

2、大量创意形成体系,能以乘积的方式爆发出成千上万倍价值。

一、结合实例看,创意最终成功,需要一系列条件

关于成功游戏的特点,有各种角度的例子。比如今年红的发紫的【刀塔自走棋】。

巨鸟多多工作室创始人阿虾回忆,【刀塔自走棋】前前后后花费2年时间打磨,期间「咕咕咕」(鸽)过一次。在玩法大改之前,阿虾甚至表示:「早期的自走棋玩法有点像现在的Artifact!」不知道是命运的玩笑,还是其他看不见的力量作祟,不再像Artifact、做出自己风格的【刀塔自走棋】一炮而红,DOTA2官方研发的「正统之作」Artifact,反而跌出了Steam同时在线排行榜的前100名。

看到这个新闻我觉得很意外,刀塔自走棋竟然不是一开始就有的想法。而也是遵循一般的创新规则,借鉴了类似万智牌的成功模式慢慢改过来的。它的成功我觉得可以概括于两点:

  1. 想到了和麻将玩法的结合,卡牌和麻将形成了化学反应。
  2. 这种原创程度很高的设计,需要持之以恒的努力(中间差点鸽过一次,有惊无险)。
  3. 很多奇怪的设计,确实解决了问题。

玩过【自走棋】的同学都知道,由于这游戏原创性强,没什么好的参考。对战规则、加钱规则充满了许多「微创意」,例如每5关打一波NPC、每轮随机匹配、连胜奖励、连败奖励、利息等等。这些设计很奇怪,初学者一开始甚至觉得摸不着头脑(我怎么就输了呢?他怎么那么有钱呢?)。

但看似奇怪的设计背后确实解决了问题,这些「微创意」和主要思路之间的关系,在后面还会讨论。

再看一个更奇特的例子。独立游戏【FEZ】,有着精美的画面和非常奇特的3D变2D创意。这个创意很好,而且实现也不错。它最初的DEMO版本就获得了当年的独立游戏大奖。

但是之后的开发陷入了漫长的挣扎,由于开发工作量太大,中间两位创始人竟然闹得分道扬镳。最终这位开发者苦熬5年,才将这个游戏做完,一炮而红。

这个创意好不好呢?仔细看来,存在矛盾~

  1. 正面来看:最终口碑利润双丰收,是个好创意。
  2. 反面来看:一个不大的游戏折腾了5年,而且后来的模仿者也罕见(如果是好创意应该会再次被使用),从这个角度看很难说它是一个优秀的创意。

最终被大家称作「好创意」的那些创意,要经历想法原型、设计细化、程序实现、数值调整,且中间遇到的问题要通过微创新解决,才能最终被大众称赞。

而中间只要任何一环出了大岔子,可能就会石沉大海,没有任何波澜。以我游戏从业的感觉:世界上仅仅因为技术漏洞而造成最终无人问津的游戏,肯定存在不少。

二、体系化的创意带来成千上万倍价值

说到创意,不提一下任天堂显得不专业。

以老生常谈的【塞尔达·荒野之息】为例,这个游戏被称作「进化后的沙盒游戏」,看这个评价应该是有很好的创意,而且所有喜欢它的玩家都说他创意好。

但是,如果以「解构」的观点来看,这个游戏似乎并没有带来全新的东西。战斗、道具、武器、烹饪都是日式RPG常见的内容,风、火、冰、雷等环境互动别的游戏也有,沙盒探索、解谜就更不用说了。

那塞尔达为什么如此成功,而且还被冠以「创意很棒」的美名呢?

概括来说,应该归功于其 创意多、且形成了 层次化 。分解来说:

从整体看,沙盒游戏最大的问题是「庞大地图与有限内容之间的矛盾」。地图越大就需要越多东西填充,实在没得填就只能重复填,越重复玩家就越觉得没什么好玩的。

而【塞尔达·荒野之息】巧妙的用「3个创意」解决了这个问题,而且这个背后的设计理念也被他们自己在开发者大会上公开了: 引力,三角形法则,3把尺子 。具体含义就不展开说了,有兴趣的朋友可以看 https://www. bilibili.com/video/av18 571505 有某游戏媒体的总结。

总之「引力,三角形法则,3把尺子」作为全局创意,构造了整个游戏的框架。

第二层,是产生乐趣的游戏模块,国内一般称为「XX系统」,比如神器系统、环境交互、道具系统、烹饪系统等等,每个系统都有自己独特的玩法,之间又有所关联。比如打怪获得的材料通过烹饪系统,和料理、药水扯上关系,中间有不少巧妙的创意。

第三层,是落实到具体关卡上的东西,整个地图有120+16个神庙,全部点亮后密密麻麻占满整个地图;还有900个克洛格果实。每个神庙的玩法都非常独特,克洛格果实也有数十种不同的获得方式。一般的玩家只能体验到20%左右就通关了,而全部细数下来,细节创意应该至少超过300个。从创意数量上看,真是不惜血本。

从这个角度看,一般的公司在做创意,而世界一流的公司是在做「创意流水线」。这些创意单拿出来,可能并不是多么厉害,但在良好的体系下,无数小的创意能够互相促进,形成创意的大网,让玩家深度沉浸,大呼过瘾,而且玩过之后还有一种有所收获的感觉。

这就是我认为的:创意之间的有机组合会起到相乘的效果,体系化的创意带来成千上万倍价值。

总结题主的问题

最后,回到题主的问题。

题主并没有细说他的创意具体是怎么样的,但是从描述的专业程度来看,一般的从业者应该都不会在意。

这个倒不是轻视,按前面所说的:好的创意要一连串内外因素的支持,而只要缺失一环就会失败。

换句话说,无论你告诉我一个多么好的创意,假如我直接无脑反对,从最终结果看,有至少95%的概率猜对——也就是因为各种原因没有成功。

而如果这个创意是一个外行人提出的,很可能是看起来很美好,实际上忽略了关键的问题。那这种「创意」不成功的概率就更大了 :)。