日式和欧美rpg的发展逻辑有不一样的地方。
日式rpg是以早期rpg的框架作为游戏类型,在游戏表现基础上继承与发展,发展中同时受到动漫风格影响。欧美是以桌游跑团为基础,力图在技术与成本受限上,想办法将跑团的乐趣带到电子游戏上。
一开始是桌游跑团的龙与地下城(DND)开始流行,然后就会有人想要在电脑上还原跑团的感觉,就诞生了rpg,美国受到龙与地下城影响比较深,创造rpg游戏的时候的基本逻辑就是在受限制的情况下,还原自己心中跑团的感觉,所以比较重视选择上的自由,善恶,阵营等等,游戏系统也是变体版的dnd回合制战斗系统。
日本的情况是从巫术,创世纪这些想要还原跑团的电子游戏出来之后,有人想要模仿,整合这些游戏的乐趣,结合了巫术的迷宫战斗和创世纪的大地图自由度,改良与简化了动辄团灭的战斗难度,增加更多简单而又吸引人的对话,画风也变得让人容易接受,创造了勇者斗恶龙(dq),日本人才认识到rpg游戏的乐趣。在受到dq的影响下逐渐发展,继承与改良自己的rpg游戏。
在日本,rpg的发展继承自游戏,当时想要还原现实跑团中的多变,随着选择的不同后续发展几乎完全不一样的感觉,受到技术力与成本的限制几乎不可能,就算现在也做不到,游戏就都是固定好的剧本,所以日式rpg的逻辑是跟随者游戏流程体验一段制作者写好的剧本。
日本人喜欢玩rpg游戏,并不是因为喜欢玩桌游跑团,而是这个类型走进游戏后单纯喜欢rpg这个游戏表现形式,基本把rpg看做成游戏类型的一种来看待,除了较为线性的剧情,对战斗系统的改造也很多样,能够收服自己之前的敌人怪物作为同伴的设定也是jrpg首创,还有合体技等等。之所以有世界观也不是因为跑团的传统,而是单纯为了给故事搭建一个舞台。
由于回合制可操控队友的特色,jrpg也是最早重视同伴剧情描写的,早期欧美rpg队友都是工具人或者是独狼游戏,因为跑团中的队友都是和你一起玩的玩家,所以到游戏里队友就变成了没法和其他人联机的替代品,注重队友刻画的欧美rpg最早都要到世纪之交的博德之门了。
欧美老一辈的制作人的理念就是,再好的rpg游戏也比不上跑团,特别是美国,就是现在看来和DND没啥关系的上古卷轴,也是基于还原跑团乐趣中的想成为任何人,可以做任何事,意图还原自由度从而创造的游戏系列,波兰的巫师3反而从内核上偏向日式rpg,支线任务倒是保留了一些选择的味道。
日本游戏后续发展也是不可避免受到本就发达的动漫产业影响,进入全3D和高清时代后动漫画风开始明显,味就更冲了,同时在配音方面也能够获得动漫领域培养的声优资源。
rpg游戏后续发展过程中,具有一些融和,借鉴,混血的成份,欧美与日式rpg是有区别,不过总体而言并没有天堑般的区别,受众方面两种类型游戏都喜欢玩的人也挺多的。