當前位置: 華文問答 > 動漫

能否詳細說說東方project的發展歷史?

2022-02-28動漫

太長了,慢慢寫,上班摸魚的時候偶爾更新兩句。

這就是想到哪寫到哪的隨筆,敘事的主次啊順序啊是否遺漏啊都不咋滴,我也就寫一樂,大家也就看一樂。真想了解的話還是建議qq私聊我或者在群裏問。

1977年3月,ZUN出生在長野縣白馬村。

ZUN家裏是開咖啡廳的,家庭條件不錯,天天回家可以嫖家裏的漫畫書和街機遊戲機玩,沒錯,他家咖啡廳是有街機遊戲的。

少年ZUN是個不折不扣的網癮少年,每天一放學就往機廳跑(可能不放學也往機廳跑)。

小時候他培養了如下幾種愛好:

1.玩遊戲。不必說,貫穿zun人生的主題就是遊戲,而且是街機遊戲。那時候是日本街機遊戲的全盛期,也是日落的前夕。

2.瞎jb作曲。zun的初中音樂老師理念十分超前,他讓學生自己作曲然後演奏展示,zun因為這個契機喜歡上了自己瞎jb作曲。他自己家裏有一台父母送的電子管風琴,小學重建的時候還送了他家一台腳踏式的小型管風琴,成長環境也有一些熏陶。

而把這兩點結合起來的就是遊戲【描繪衛門】。這是一款可以讓玩家自訂關卡的橫版射擊遊戲,這倒是不新鮮,但是描繪衛門在自訂關卡之余還可以透過在樂譜上移動光標來自訂音樂,這就很牛逼了。zun自言「從這個角度上來說,我對制作遊戲這件事沒什麽抵觸。只要像這樣將繪畫與音樂相結合並構成作品即可,對於這種事情,我在運用【描繪衛門】進行制作的時候就已了然於胸」

3.由於長野是不折不扣的山溝溝,zun自然也培養了一些對自然生物和風土民俗的感受,不過在那個時候還沒有覺醒,我們日後再說。

然後小時候zun還遇到過一次重病,據他自己說是「差點送命」。從他的描述來看是急性盲腸炎,上課上的好好的突然人就昏古七了。

這場病導致的消化問題和體虛,一定程度上早就ZUN將來那個瘦猴一樣怎麽都吃不胖的體型和小胃口。

ZUN:而高中時代的話相對去遊戲廳而言,我通常都是選擇在離高中最近的車站與高中之間的某座商場的遊戲區裏度過的。那裏的店長就因為自身對遊戲的喜愛而擅自免費遊玩店裏的遊戲,與常客一同進行對戰(笑)。當時的格鬥遊戲必殺技沒有全部公開,像是隱藏技能。所以我就和其他常客一起,探索超必殺技之類的。去東京考指定學校推薦的前一天,我跟店長說「我明天去考試」,結果他跟我說:「城裏的遊戲廳家家戶戶都有各自調查的技能表,你去把那些記住再回來。」(笑)

ZUN:雖說我上的高中算是當地升學率較高的學校,但我完全沒有考慮過考試之類的,根本沒有用功。暑假裏大家都已經決定好了想考的大學而專心學習的時候,只有我自己一直都在遊戲廳裏玩。最終,我作為指定學校推薦生上了大學。東京電機大學。

雖然天天泡機廳,zun最後卻透過推薦考試保送了東京機電大學,完成了上京壯舉。所以說不要天天看學霸跑網咖就也跟著跑網咖,以學霸的學力來說,保送只是動動小指的功夫。

少年zun的故事就這麽結束了,我總結一下重點:

zun在少年時期已經認定他這輩子就綁在遊戲上了,並且對作曲(特別是遊戲音樂)產生了一定興趣。

1995年4月,zun踏入東京機電大學數學系,加入了遊戲社團」Amusement Makers「。他加這個社團本來只是想做做遊戲音樂,結果他發現社團雷根本沒人做遊戲,當然也沒有可以搭載遊戲音樂的玩意。

沒辦法了,自己做吧。

為了制作遊戲,他購買了一台PC-9821,這是他第一台電腦,也是他第一次接觸到個人電腦。

在大一黃金周約兩周的時間內,ZUN從零自學編程,試著模仿「噗呦噗呦」(一款消除遊戲)制作出了第一款遊戲習作。

在我看來,這是一段近乎苦修的經歷。在當時可不像今天有啥不會的上網查或者問就能解決,找不到人請教,互聯網本身也還未發展到日常生活中,只能自己對這磚頭厚的工具書一點點摸索查詢。

包括日後他制作舊五作的時候,據zun自言: 一周只會醒來五次左右,基本不去上課,把電腦放在被爐上,在被爐裏面睡覺,起來之後就把電腦電源開啟。也沒有連線網路之類的,單純只是台電腦。

我啊從來不覺得zun是什麽天賦逸才,熟悉的我朋友知道我幾乎不褒美zun的創作能力,但是他的勤懇和克己確實是我十分尊敬的才能。用木村翔朗的話來說,是「發自真心的力量」。

勤練帶來力量。zun的努力沒有白費,道路在他面前延伸了:舊五作得到了許多好評,不僅社團的成員、後輩對他十分尊重,後來雜誌「Game Labo」也刊登了「東方幻想鄉」的推薦文章。

而在畢業後zun向taito求職時,舊五作成了最完美的投名狀。能順利執行並且擁有一定口碑的遊戲制作實績,這種人才taito可不會放過。

――大學生涯的後半段我覺得不只有學分的問題,還有求職活動吧?

ZUN:我既沒有備考,大學的課程也都對付過去了,一直都只在做我自己想做的事情,但就職終歸是自己的責任,所以全部都得自己來做。不過我最終只申請了3家公司。

――是哪些公司?

ZUN:TAITO、ATLUS和CRI。其中只有TAITO錄用了我。當時正值就職的超級冰川時代,能夠被錄取已經很不錯了。就連TAITO,應聘的1萬人裏最終只錄取了5人。

――咦——!這也太難了吧。

ZUN:不過,我畢竟在大學四年裏一直在制作遊戲,所以感覺只要把我的作品交上去就有機會。

這裏插入一個問題,東方因何誕生:

這個問題要拆分成三段談論:舊五作 紅妖永+花時期 風神錄之後

這三段的答案各不相同。我們先看:舊五作如何誕生。

上面也說了,理由之一是因為zun想做遊戲音樂,所以先得把遊戲做出來。

但是,為什麽是東方,而不是美少女爆衣射擊遊戲呢?

這就得提到taito的清版過關遊戲【奇奇怪界】了,【奇奇怪界】是充滿了日本傳統妖怪和民俗元素的遊戲,【奇奇怪界】的設計風格和其主角巫女小夜都對zun產生了重要影響,可以說是東方的祖宗之一。

當然,東方的祖宗不止一個。當時的zun身為一個,啊,心智和生理都正常的青年,自然會喜歡一些青年喜歡的東西,比如充滿血漿暴力和性表現的青年漫畫,比如黑暗又酷炫的女神異聞錄,比如有少女童話幻想的竹本泉系列(這個好像不是一般青年會喜歡的)。

總之,融合了這麽多個人喜好 (青年中的)流行元素,模仿了【奇奇怪界】等等遊戲做出來的東西就是舊五作了。舊五作沒有完整的故事,只有碎片情節,也沒有統一的角色設計理念,比較縫合自由。這東西不是做給客人的,是做給朋友、同好的,它們也不是為了推廣某種理念,而是為了尋求共鳴:看,我喜歡這些東西,你喜歡不喜歡,喜歡我們就是好兄弟了。

某種意義上舊五作對原初同人精神的表達最為明確。

當然,這也是我常常說的舊五作和後續作品的本質區別所在:創作目的不同。

總結一下zun的大學:

總之就是玩了命的自學遊戲開發、做遊戲、展示遊戲,積累了一批粉絲和追隨者。靠這些遊戲順利進入當時還稱得上是巨頭的taito就職,可以真正地參與專業遊戲開發了。可謂是在自己的理想人生之路上一帆風順呀。

4/14更新

不好意思把這茬忘了(

書接上文,ZUN順利入職taito,那麽他的第一份工作是什麽呢?

是在街機廳當網管。在當時,每個taito新社員第一份實習工作都是在街機廳當網管。

據他自己說,雖然對室內派的他來說不是很舒爽,不過大白天就看著人打遊戲還挺有意思的。「這個上班族一整天都擱這搓麻將啊真的有好好工作嗎」這樣。

實習期結束,ZUN很快也投入了開發現場。

據我們所知,ZUN在從99年起直到07年從taito辭職的8年間,共參與了以下遊戲制作:

Greatest Striker——擔任程式

廢品名作劇場 塗鴉王國——參與制作(具體負責範疇未知),並在塗鴉王國2中出任guest

武刃街——擔任程式、2d場景和特效等,並在遊戲開發者采訪中受訪

EXIT——擔任軟體設計

除此之外,ZUN還擔任過復數作品的跨平台移植等工作,具體是什麽作品就難以查明了。

另外,他與親密無間的好兄弟丹澤悠一,以及一生的伴侶Kisan的相遇也是在taito。

那麽,在taito的8年會社生涯,ZUN開心嗎?他從中得到了什麽,那些又如何影響了他的人生呢?

這個問題的答案要分時期討論,起碼對當時年輕氣盛的ZUN來說,這段職場生涯絕對算不上如意。

明明自己拿出過許多實績,但是上司總是說著說那不允許自己對企劃作主、只能做別人布置好的事情,還得配合別人的步調、功勞都被上司拿走,苦勞從來都不缺自己那一份……

做的遊戲賣得不好不還是因為你們這些根本不懂遊戲的老古董指指點點!要是從最開始就閉嘴給我錢和人我一定能做出……

——多年以後,ZUN才意識到,其實當年他恨之入骨的體系和上司並沒有什麽錯,說到底只是立場和視角不同而已。

「隨心所欲做事雖然很開心,但這已經和遊戲能不能賣得好完全沒有關系了。如果我站在更上面的立場制作遊戲,可能也會覺得每個人隨便地做並不好(笑)。這就是立場的不同了。」

對於商品而言,重要的不是多麽耀眼的才能閃爍,而是穩定而可靠的品控。

對於管理者而言,需要憂慮的事情太多太多,工時薪資、收益成本、品牌效應、市場反饋、合作需求,相比之下,所謂的遊戲開發者的驕傲當然一文不值。

然而,那時候的zun還沒理解到這一層,他只是一個單純的對公司滿肚子火的自詡天才罷了。

就在這時,taito向內部發起了一個stg企劃招募,讓員工提供stg開發方案。「這不是為我量身定做的嗎?!」能在公司做由自己主導監督的遊戲,還是自己最喜歡的stg,好事成雙,ZUN當然不會放過這個機會。

他立刻寫了一份名為【幻想鄉奇譚】的stg企劃投給了公司。

【幻想鄉奇譚】是個什麽樣的遊戲我們不清楚,我們唯一知道的就是,這部遊戲的其中一個核心概念是「彈幕命名」。

ZUN認為,傳統街機stg中俗稱「x身」的模式太過呆板,如果boss有更厲害的攻擊手段,為什麽最開始不拿出來?為什麽被打破了裝甲反而會變得更強?除此之外,為什麽有些子彈是輕飄飄的,有些子彈的顏色很奇怪?ZUN認為,這些設計都可以加上故事性元素,以更巧妙的手法融入到整個遊戲世界觀中。

為此,他提出要給彈幕命名。給所有的子彈都賦予意義。

當然,現在的我們知道這叫「符卡」。

但是【幻想鄉奇譚】最終沒能透過,不是因為被否決了,而是因為整個企劃招募都作廢了。

「TAITO上層部有點失去方向了,剛招募了STG企劃,又突然說STG賺不了錢,剛招募其它企劃,過一會兒連招募這件事都消失的一幹二凈。」

這一點可以說是事實。在當時的日本,遊戲業界正處於蓬勃發展的時期,主機大戰剛剛結束,任天堂、世嘉、卡普空等等開發商不停地拓寬市場、投入藍海,而對比之下以【太空侵略者】天胡開局的taito卻好幾年都沒能拿出一個口碑過人的爆款,只是日復一日地吃街機射擊遊戲和清版過關的老本。

對於taito的高層來說,是否要調整戰略是非常重要和大膽的行為(當然以今天的眼光來看taito顯然是走錯路了),會猶豫和自我否定是很正常的事情。

然而這都是20多年後我們以客觀視角得到的結論,對於當時年輕的zun來說,他的心裏只有一個念頭:tmd,怎麽幹啥事都不順利。

煩躁的ZUN需要散心,為此,2000年12月,他來到了c59現場。

久違的cm,久違的,不考慮市場、銷量、成本、受眾的純粹愛好者交流確實緩解了一些zun的煩悶。甚至讓他重拾了參與同人活動的熱情,ZUN決定再參與一次cm——你以為是這樣的嗎?

錯,ZUN確實被重新激發了同人活動的熱情,不過並不是因為什麽純粹交流,而是單純因為他覺得其他人做的東西太jb菜了。

「如果不能隨心所欲制作遊戲,我的壓力就會積攢起來。

就算在公司按照命令制作遊戲,我也能隱隱約約明白這個遊戲並不好玩。而要是賣得不好,上頭又會直接怪罪制作的人。這是很難受的。

像這樣我壓力逐漸積累起來的時候,我久違地去看了Comike。當時已經決定新年也要每天去公司上班,在此之間我抽空去了2000年的冬CM會場。

然後我去了同人遊戲展區之後,發現人完全比我那個時候要多,同人遊戲聚了好多人。但是出展的遊戲少了很多,我是下午去的,當時看起來不怎麽樣的遊戲也全都賣光了。

能夠在Windows上制作遊戲的人當時還少,所以放到現在「就算免費我也不玩」的作品,在當時賣得也相當好。

我看到這個,覺得「我能制作出更好玩的東西」,於是就一錘定音了。我當時是工作非常忙的時期,但我還是覺得,我再參加一次Comike吧。」

不過,或許是不想在工作和業余時間都砸在遊戲上,他沒打算做遊戲。這回他選的創作形式是音樂cd。是模仿taito的樂隊ZUNTATA的專輯形式創作的,bk故事非常有迷幻感的音樂cd。

名為【蓬萊人形】。

花了近一年時間做出來了【蓬萊人形】,ZUN還專門取了新的社團名「上海愛麗絲幻樂團(此前為ZUN soft)」,沒錯,上海愛麗絲幻樂團最早真的是音樂社團。不過抽選卻落選了。

沒辦法,攤位抽選這事兒由天不由人,ZUN只得再以遊客身份參加了2001年末的c61。

逛了一會,和去年也沒啥區別:先不說品質如何,連能不能正常執行都打個問號的各種同人遊戲,都被好奇的遊客圍了個水泄不通。畢竟在那個時代,個人而非公司制作遊戲還是一件十分新奇的事情。

ZUN心裏也是有點急了,爺不出手你們真的就不知道啥叫好遊戲是吧?

當天,離開會場後他立刻去買了一套c++開發程式。

正好,【幻想鄉奇譚】也沒能成,就拿它當原型做一部原創同人遊戲出來吧。

半年之後,【東方紅魔鄉】的正式版於c62釋出了。

從作品的角度,簡單聊一下紅魔鄉。

當然,我不是stg方面的有識之士,所以缺漏胡說了各位高手還請當作我在放屁,直接糾正就行。

紅魔鄉,或者說,東方win作系列,與當時的同人遊戲比,有什麽優越之處呢?

太多了。

上面也說了,在當時尚未進入大網路時代,學習技術的門檻和渠道都很有限,電腦的普及程度也不高。在這個環境下,自制遊戲能正常執行就已經很不錯了。當時有不少同人遊戲買回家你還得幫他debug和適配一下環境才能玩得起來。

而紅魔鄉它……不僅能正常執行,而且遊戲性還算過得去。就算放到對遊戲的樂趣臨界值大大上漲的今天,也能讓人感到幾絲好玩。

另外,和傳統街機stg比,紅魔鄉的故事性厚度也是相當有分量的。

不只是給彈幕賦予故事線意義的符卡,劇情對話、背景設計、bgm都是圍繞著統一世界觀的故事性表達。對玩家來說,這樣可以很好的傳達角色和故事舞台的魅力。

要知道,以反復遊玩打分為前提設計的傳統街機stg,基本上是把對話、角色設定這些在重復周回中多余的內容壓縮或者直接砍掉的,bgm也多是通用bgm+最早boss bgm,像東方這樣每一面每個boss都不一樣也是非常罕見的。

再加上,在當時,東方的角色設計雖然算不上頂尖新潮,確實也算得上是讓人眼前一亮。和洋、中西、傳統與現代,這些矛盾文化符號的撞色、融合,塑造出的有魅力的角色還是相當吸引人的。

當然,這都是加上了「2000年初的日本同人遊戲環境」這個前提做出的評價,總不能說呂布打不過機關槍是吧。

另外呢,東方這種以觀賞性而非直接難度為大前提設計彈幕的方法,某種意義上也是讓更多人能簡單地感受到東方的魅力了。這一點在後面,具體來說是07年,會為東方賺到高分,我們之後再說。

雖然很多人都覺得,東方是靠大量的二次創作和借助網路模因傳播才躋身一流亞文化IP的。

這話沒錯,但是也沒那麽對。

這場東方的——用土一點的話叫「出圈」——超出原有社群規模的大熱起始於2007年,主要以niconico為陣地,而在那之前,其實東方已經積累了一定規模的愛好者社群。當然,規模和07年之後肯定不能比,但是僅在同人遊戲這個圈子裏已經算小有名氣了。

例如,當時的同人遊戲界數一數二的大哥,制作了逝血之戰的渡邊制作所成員的成田伸也,就在社團部落格上大力推薦了東方紅魔鄉,並且附了一張靈夢的二次創作圖。

據調查,有不少從那個時代走過來的東方愛好者,都說是因為這篇渡邊的推薦文才第一次接觸東方。

再例如說,其實從妖妖夢正式發表的時候,就已經有一部份社團在進行東方二次創作了。

ZUN在c63收到的一部份禮物

除了創作者贈予的東方二次創作作為禮物之外,zun在c63上還有一個對他產生了重大影響的相遇。那就是當時名氣遠比ZUN高的同人遊戲社團黃昏邊境發來了合作申請。