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看完電影【消失的她】以後有個問題,賭真的戒不掉嗎?

2023-07-11娛樂

賭很難戒,它是跟人類的生物本性有共通的地方,這個的後面說,咱在這個問題上,先講事實,再講理論。

事實上我曾經幫過一個人戒掉了賭癮。 我有一個前同事,他曾經是個賭棍,開始沈迷於遊戲廳的賭博機,後來下場跟人牌桌賭,他一沒武力,二沒關系(跟混社會三教九流的關系)三不會也不懂出老千。很快就欠了不少錢,好在欠得不至於讓家庭傷筋動骨,他爸爸對他是恨鐵不成鋼,有次當著我們同事的面劈臉給他一巴掌。

然後他有個朋友,本著為他好的原則,也是數落他,說得他面上無光,憋屈的很,那朋友說夠了,轉頭就走,這家夥憋屈到極限了,操起把水果刀就要上去捅那朋友,我當時斜刺裏沖過去一把扭他手腕把刀給他奪了。

後來這貨就跟我玩暗黑2戰網。我教他怎麽配裝,怎麽刷,於是,他上癮了,天天蹲家裏刷裝備,不再出去賭博了。再後來,沈迷了魔獸世界。一下班,工作服一扔,就坐著開魔獸,下副本,就這,他老婆和他爸很高興,因為這小子再也不賭了。

好,現在講道理,人為什麽會沈迷賭博:人人其實 都有賭性,賭性是一種天性,動物性的畸變。

有智力的動物,天生會遵循一個行事原則,就是保守行動原則。啥叫保守行動呢?你看,課文【黔之驢】中,貴州的老虎,第一次看見驢,它並不敢進攻這個奇怪的動物。為啥呢,因為保守原則對動物是利大於弊。保守,大不了少吃一頓肉,激進,萬一這動物看起來是個驢,實際是比灣鱷還要可怕呢?那不就丟命了嗎? 絕大部份動物都遵循保守原則,比如食人虎,食人熊都是吃過了人肉才會習慣於吃人肉,因為沒吃過人肉,它們還是保守的,不知道人類搏鬥能力這麽弱,所以不太願意襲擊陌生動物。

保守原則在人類無意識行為中也比比皆是。比如大部份小孩都不愛學習,為啥?因為學習,支出成本,有概念學好,得到家長獎勵,也有機率學的不好還把玩的時間用掉了,血本無歸,還得挨打、而玩,必然得到玩得快樂的報酬,機率收益面對必然收益,本能會選擇必然的,這個是有邏輯思維成的生物的自然現象,就象那個AI狼捉羊的一樣,它會選擇最穩定收益的,一頭撞死算了。

但是,有一種東西會打破這種保守原則的行為,那就是斯金納箱實驗所顯示的生理現象:

實驗1:將一只很餓的小白鼠放入一個有按鈕的箱中,每次按下按鈕,則掉落食物。
結果:小白鼠自發學會了按按鈕。
這個實驗比「給狗狗搖鈴餵食」的巴普洛夫實驗更進了一步,建立行為。
何為學習?就是指將行為與操作者的需求建立相倚性聯系。換句話說,使行為者感覺到「行為」與「獎勵」是有聯系的。
只要透過將行為與獎勵不斷重復、建立聯系,就可以培養起操作者的行為模式。
獎勵可以培養行為習慣,很棒吧?那麽看實驗2。
2. 行為與懲罰
實驗2:將一只小白鼠放入一個有按鈕的箱中。每次小白鼠不按下按鈕,則箱子通電。
結果:小白鼠學會了按按鈕。
但遺憾的是,一旦箱子不再通電,小白鼠按按鈕的行為迅速消失。
「懲罰」,作為獎勵的邪惡雙生子,可以迅速建立行為模式。然而,懲罰具有一定的副作用:它建立起來的行為模式,來得快,去得也快。一旦懲罰消失,則行為模式也會迅速消失。
從長遠來看,懲罰對於行為的制止並不會起到顯著作用。現實生活中,因為懲罰帶來的凡勃倫效應,有時甚至會使懲罰起反作用。
凡勃倫效應:美國學者凡勃倫認為,與產品越降價、需求越增多的一般規律不同,特定的產品越漲價,需求越增多。部份上流階層的消費目的在於,炫耀自己的社會地位和成功,滿足虛榮心,所以價格越高,需求則增加。相反,如果降價,體現上流階層的界限變得模糊,所以需求減少。
如果想要控制行為者不去進行某個行為時,應找到該錯誤行為的「獎勵物」,移除該獎勵,從而制止其錯誤行為。
然而,即使是獎勵,當不再掉落食物時,小白鼠的學習行為也會逐漸消失(雖然消失得稍慢一些)。而且這樣太浪費食物了!那該怎麽辦呢?
接下來是實驗3。
3.固定時間獎勵
實驗3:將一只很餓的小白鼠放入斯金納箱中,由一開始的一直掉落食物,逐漸降低到每1分鐘後,按下按鈕可機率掉落食物。
結果:小白鼠一開始不停按鈕。過一段時間之後,小白鼠學會了間隔1分鐘按一次按鈕。
當掉落食物停止時,小白鼠的行為消失。
嘖嘖,失敗了。沒有培養起小白鼠連續按按鈕的行為,反而使小白鼠「偷懶」了。為什麽?因為行為者知道短期內行為不會再得到獎勵。……好吧。最關鍵的實驗4。
4. 機率型獎勵
實驗4:將一只很餓的小白鼠放入斯金納箱中,多次按下按鈕,機率掉落食物。
結果:小白鼠學會了不停按鈕。
當不再掉落食物時,小白鼠的學習行為消失速度非常慢。
隨著機率越來越低,小白鼠按按鈕的學習行為沒有變化,直至40-60次按按鈕掉落一個食物,小白鼠仍然會不停按按鈕,持續很久一段時間。
(同樣的,用鴿子做實驗,平均每5分鐘獲得變化時距的食物強化的鴿子,每秒能做出2-3次反應,連續反應長達15小時)
這個實驗模擬了為什麽「賭博」——如簡單的老虎機,或者更復雜的賭博——會給予人類以依賴感,或者說,成癮性。
由於機率性給予結果,行為者很難直觀地判斷機制是否失效,所以單次的失敗不會給予明顯的「懲罰」效果,終止行為者的習慣,從而行為者的學習行為會一直持續下去。
然後是一個有趣的實驗5。
5. 迷信的小白鼠?
實驗5:好吧,其實實驗5還是實驗4,機率型斯金納箱。
結果:這些小白鼠有很多培養出了奇特的行為習慣,比如撞箱子、比如作揖、比如轉圈跳舞。
這是因為掉落食物前,小白鼠正好在進行這些行為,於是產生了「迷信」。
許多遊戲中傳出的謠言,比如「在中午抽獎容易得到大獎」,或者「帶滿一背包幸運兔腳可以獲得更好的裝備」之類,其原理與之相同。

為什麽會這樣?機率性的獎勵會讓人違背喜歡穩定收益而不是隨機收益的本性?

因為人實在是太喜歡穩定不喜歡隨機了,所以把隨機變成穩定這件事本身就有著巨大的吸重力。人可以大量透過重復行為把隨機收益變成穩定收益。被這種隨機變固定的快感蒙敝,人會失去對成本支出的敏感性。

也就是象玩【暗黑破壞神2】一樣,一遍一遍去打怪,刷裝,關註力全在」BOSS死的瞬間爆出來是什麽東西「上,而忘記了一遍又一遍的重復勞動一般的操作,早已沒有了遊戲的樂趣。因為失去了監測重復勞動的敏感性。

同樣,賭博的一遍又一遍,關註力在」這把贏了,太爽了「:完全失去了對押註損失的敏感性。

這種心理機制的套用,比比皆是,比如在權術中有:刑不可知,則威不可測,則民畏上也。----【春秋左傳正義】。這句話就是說:如果對民,對下人的懲罰,是他們不可預測的,那麽,威權也就是不可預測的,他們就會因為害怕不知道哪一會就來到的懲罰而整體上循規蹈矩。反之,如果民眾下人,能預測你如何懲罰他們,他們就會在你懲罰的部份老實,不會懲罰的部份放縱大膽。

同樣,你追求一個妹子時,妹子會本能的很作,為啥?因為「作」是一種無法預測的負面反饋,其實 就是對你的懲罰。當你能預測怎麽能得到對方的獎勵時,你就會計算成本,對應獎勵,當你無法預測怎麽得到獎勵時,你就失去對成本的敏感性,不計代價的想要換回獎勵。 說白了,你要猜她心思,你才會用盡心力。

那麽,有沒有人免疫這個賭性呢,有。

有兩種人,第一種人,對宏觀有把控,有一種能力叫做「風險管理能力」 最直白的例子,德州撲克,詐金花,梭哈的撲克玩法,其高手,最重要的就是這個風險管理能力。當然要排除出老千,作弊的人。這種人,你看他,並不是一直都贏,但卻總體上贏的。這種人適合做投資這一行。

第二種人,就象我這種人一樣,是對「失控」極度厭惡又極度敏感的人。我對失控厭惡到什麽程度?我們曾經在遊戲網站「奶牛關」上討論過這個,敏感的人,在玩【火炎紋章】系列時,是不用強力武器的,鐵劍鐵槍,鋼劍之類的量產武器打到通關,為什麽不用什麽勇者之槍之類的?因為它們會壞,要管理使用時機,不能隨意亂用,這個管理,不能預測的話,就寧願不去管理,因為管理失敗就是風險。 我對這個失控厭惡到,在魔獸世界裏,我非常不喜歡任何CD超過兩分鐘的技能。這種技能即使效能很好,我也不太用,因為要管理使用時機,用錯了就是損失,這種心理壓力會讓我焦慮。 如果我無法控制這個東西,這個流程,我寧願放棄它的所有好處。

所以在我明知道好遊戲,但絕對不會玩的遊戲中,【暗黑地牢】是排第一的,因為它強迫玩家接受失控。韋諾之戰是排第二,不過韋諾已經加了個官方MOD,取消命中的隨機性。