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為什麽有人認為【精靈寶可夢】的新寶可夢越出越差?

2019-06-14遊戲

(多圖預警~)

謝 @某悄 @劉岐 @似人非人階級敵人 @地理課代表 @傲劍淩雲 五位同學邀請~

勉強回答一下:

設計本身絕對沒「變差」,只是風格轉變了,Pokemon設計團隊確實在四世代經歷過「洗牌」,人事以及設計思路都有變更,五世代開始走國際化團隊和設計路線,所以會導致老玩家和新玩家之間難免就寶可夢「審美」問題產生爭論,因為海外市場和原型地區,新設計未來越越來越多 。極其喜歡舊世代寶可夢風格的玩家,不喜歡新世代的精靈風格,這其實還算正常的,其背後則是Game Freak在制作團隊方面的「更新換代」,其分界點就是五世代正作【黑/白】。

風格轉變是原因,但是風格轉變並不代表「設計變差」,這是完全不同的概念,就從玩家反饋、商業業績而言,設計並沒有變差 。未來設計中還會有更多「新設計」照顧日益增長的歐美、海外玩家群體。

這裏只說設計風格上在四五世代之後的變更。

Game Freak前四世代的美術、設計相關團隊的靈魂人物是元老之一——杉森建

他的美術風格很大程度上面左右了前面世代寶可夢設計風格, 而且在前六個世代,他一直擔任寶可夢設計組長 ,可以說是為寶可夢設計「把關」的存在:

杉森建作為「Game Freak三巨頭」之一(田尻智、增田順一),原本是漫畫家出身,早期曾經模仿過鳥山明的風格,Pokemon中至少六個世代的遊戲他都參與過,而且他設計的寶可夢風格也沒有太大變化,且有不少反響很好。

如一世代的寶可夢:卡比獸

如二世代的寶可夢:樹才怪(胡說樹)

如三世代的寶可夢:火稚雞

如四世代的寶可夢:洛托姆

又如設計了皮卡丘的西田墩子,她的設計風格是相對固定的,走萌系路線,而且是高人氣寶可夢的「高產設計者」:

除一世代的皮卡丘外,初代禦三家(小火龍、妙蛙種子、傑尼龜)都是她設計的。 此外她還設計過大量後世代的「萌系精靈」:

四世代之後的葉伊布、冰伊布;

五世代的風妖精、裙兒小姐、蓋蓋蟲;

六世代的仙子伊布等;

單說,這些設計者風格,變化並不大,但是,這些「初代元老」在新世代設計中比例開始下降,隨著寶可夢快速發展,新設計師在四世代到五世代之間不斷湧入

杉森建和元老團隊成員在四世代遊戲【精靈寶可夢:白金】之後,開始淡出一線, 盡管還擔任寶可夢設計組組長, 但是很少親自設計精靈了 ,四世代資料片和復刻版開始,海野隆雄開始擔任美術總監、而七世代開始,大村佑介在七世代之後擔任寶可夢設計組組長:

五世代【黑/白】因為開始以日本以外地區(美國、歐洲)為原型,開始大規模聘用國際化團隊以及設計師,加上海野隆雄、大村佑介風格和思路依然和杉森建不同,導致後世代風格大變

加上很多一二世代參與設計精靈的設計者、漫畫家,包括齊藤宗男(金銀版三聖獸設計者)、藤原基史(初代伊布設計者)等到後世代幾乎沒有參與寶可夢設計。 導致五世代成為一個「全新世代」,精靈設計到遊戲畫面風格都有大振幅變化。

五世代團隊變化之後,設計思路也隨之改變:即老粉絲眼中的過度西洋化和擬人化(不過至少歐美反響還不錯)

五世代之後,Game Freak至少美術、設計團隊,發生了很大變化, 聘用很多外國設計師,比如James Turner(英國)、李炫定(南韓)和大量新的日本設計師:

比如原先只參與PTCG(寶可夢集換式卡牌)繪圖設計的井部真那,在五世代之後進入設計團隊;

比如水谷惠(頑皮熊貓設計者),原先也是畫PTCG(寶可夢集換式卡牌)繪圖的,五世代加入寶可夢設計團隊;

比如有賀等(部份MEGA前進演化和部份地區亞種的設計者),原先是漫畫家(代表作洛克人X)。

這些人自身的設計風格是比較恒定的,只是他們從五世代才開始參與寶可夢設計,和前代設計師理念上顯然相差不少,結果就是風格上面的變化 。如上圖是井部真那設計的三只寶可夢胖嘟嘟、達摩狒狒以及泥巴魚,顯然和自身設計來看是差不多的,但是顯然和西田墩子等人的風格完全不同。

「人事變化」就是五世代開始畫風變化的根本原因

這裏舉一個典型的例子——大村祐介,七世代之後擔任寶可夢設計組組長,他個人極其喜歡在寶可夢設計中加入一些本土元素,結果導致不少人覺得有點「擬人化」:

關於他的繪畫風格和杉森建的差異,國內外已經有過非常激烈的討論了。這裏不提他的美術水平如何, 只說下他的設計思路,他極其喜歡加入本土元素設計寶可夢,其中不少引發過爭議 。比如說幾個世代前就開始的日本武士元素:

我個人感覺大村祐介特別鐘愛於在寶可夢設計中融入日本元素。(這裏不涉及褒貶,只是說這個事實) 比如他參與設計的甲賀忍蛙,融合了生物原型和日本武士,他設計的大劍鬼融合了海獅和幕府將軍的形象,他設計的雙刃丸中還包含了日本扇子。

七世代延續了本身的風格,設計了「具甲武者」以日本武士為雛形,以「人形」為體型主體進行構圖。 「擬人化」這一點在各個世代都有,絕對不能說「設計變差」,詳情可見:

然而,大村佑介顯然是日本元素弄得太過頭 。然後實際上五世代之後的風格,帶有濃重的國家文化氣息, 不僅僅是日本,還有西洋文化弄過頭的,就是海野隆雄。

【心金魂銀】之後,海野隆雄接替杉森建擔任Pokemon遊戲美術總監,其重要的設計風格就是——瘋狂「歐美化」寶可夢:

比如五世代之後,著名的勇士雄鷹,根本就是「美國國鳥」——白頭海雕加上印第安部落頭飾的產物 。原因很簡單,這是五世代以美國為原型的產物之一,寶可夢設計幾乎融入了大量北美土著文化、美國元素。

老玩家自然覺得不適應也挺自然,這不是咱們亞洲的東西 。這個東西最常見的地方就是美國總統紋章,除此之外,在我們生活中可是難得一見的東西, 對這種原型設計出來的寶可夢,沒有感情很正常,我們不覺得有任何親切感 。我們身邊就壓根沒有這些動物。

海野隆雄幹的另一件事就是引入一些歐洲文學元素 ,比如勾帕路翁、代拉基翁、畢力吉翁三個寶可夢來自於大仲馬小說【三劍客】:

這種元素是老玩家也不太能接受的,畢竟由現實原型轉向文學原型,風格誇大實在太大,但是這並不能說明設計是「差」 。盡管海野隆雄是日本人,但是設計中顯然是基於了外國元素進行設計,這也是寶可夢的未來方向。

風格轉變是不可避免的一環,也是外國設計師加盟之後的必然結果,也是海外市場日益壯大,以外國地區為原型的必然戰略:

6月5日的劍盾直面會,相信大家都看了 ,這次的【寶可夢:劍盾】美術總監就是James Turner,五世代之後加盟寶可夢設計團隊的設計師 。泥偶巨人、禿鷹娜都是他的「傑作」,他也是五世代之後,寶可夢設計風格轉變的「責任人」之一。

選擇James Turner作為本次【劍/盾】是美術總監不過是因為此次是以英國為背景,走國際化路線,融入英倫元素而已。 這種情況在未來一定會越來越多,一方面是海外舞台增加,一方面是市場因素,和前世代(至少前4世代)風格差異化,也一定會感受得越來越明顯

最後一定要說明,風格轉變是新世代寶可夢受到部份「初代遺老」和「模擬器雲玩家」抨擊的主要原因,但是風格轉變不是代表「設計變差」,這是完全不同的概念 。各種官方的配信和人氣投票都在指示五世代之後的設計思路, 是成功的,至少掏錢買遊戲、貢獻收視率的觀眾是認可後世代的寶可夢的

Pokemon主系列遊戲銷量中,日本本土份額算是越來越少了,早就不到50%了,照顧銷量份額更大的海外玩家,是非常正常的商業操作 。至少美國、歐洲玩家對新寶可夢是比較買賬的,而在可預見的未來,還會有大量這種寶可夢設計出現,這不可避免。 如果出過國的同學,以及周圍圈子稍微廣闊一點的同學,應該都不會覺得玩家群體中對寶可夢形象設計本身有任何質疑

至於對雲玩家,只需要丟擲真正的一代遊戲圖即可,這是真正的初代原圖,Game Freak的精靈設計原案:

沒有後期經過2~3世代形象最佳化以及東京電視台制作組的修正,這些形象是根本無法深入人心的。 無腦吹初代設計如何如何,都沒有意義,後世代中不斷調整和最佳化形象才是寶可夢形象最穩固的核心。

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