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三國殺對武將的設計應該多側重於舊武將的突破,還是新武將的出品?

2022-03-18遊戲

別突破了……重做吧……

先說結論,目前三國殺武將的推陳出新,陷入了一個很尷尬的死迴圈:

新將太超模——突破舊將——新新將更超模——二次突破舊將——……

每次突破,技能的字數都越來越多,效果也越來越復雜,更遑論那些二次甚至三次突破的老武將。

(1)從【界限突破】說起

眾所周知,【三國殺】於2014年推出的「界限突破」是個很革新的概念,其目的在於重做或加強最早的「標準版」武將,使其能跟上現在的環境。

舉個例子,

這是2008年的關羽:

樸素的紅牌轉【殺】

這是2013年的李儒:

初版,技能涉及插結後被修改

沒有哪個玩家會願意用標關羽去打軍八,導致享譽千古盛名的關二爺只能坐冷板凳。

好在界限突破以後,關羽才真正對得起「武聖」這兩個字。

隨著版本更新,可能覺得加強的力度還不夠,於是迎來二度加強。

(2)二次突破,是功是過?

知乎上有個點贊破萬的回答,一針見血指出了小作文的危害。

讓我們回到界限突破上來,前文也說過,為了跟上環境,不少武將要經歷「二次」甚至「三次」突破。

還是以圖中的趙雲舉例,這是趙雲從2008到2020年的成長變遷,可以點開大圖看:

從一眼看懂的技能,變成費眼睛的小作文。

變成現在這樣,也並非三國殺的本意。

為了「 豐富遊戲多樣性 」,新出的武將越來越花哨,強度越來越高。

老武將為了跟上環境,也只能變成越來越復雜。新人的上手門檻也隨之增高。

甚至還有很多武將「為了突破而突破」,哪怕僅僅只是比以前多摸一張牌。

(3)從過去尋找背影

我個人比較喜歡早期的1v1和3v3模式,兩者也一度是【三國殺】王者之戰的比賽模式。

每一年會根據環境調整將池,保持其應有平衡性,雖然將面樸素,但也不乏諸如「搭配怎樣的陣容」、「如何決定我方武將先後手」、「如何形成技能的配合」、「如何克制XX陣容」等充滿深度的問題。

往後推出的強將,隨便就能形成碾壓式的收益,把一種老武將遠遠甩在身後,標誌著速食化時代的來臨,以往的思維深度也不復存在。

就像苦練十年劍術,結果到了比武大會上,對手直接掏出機槍一頓突突,大笑著「時代變了!」

我們不妨靜下心來思考,為什麽三國殺好像沒有以前好玩了。

(4)從民間尋找初心

曾經聽人說過:「【三國殺】不能像其他遊戲那樣微調數據,註定是越來越不平衡的。」

我實在無法茍同。

在我專欄中記錄了很多「民間包」卡牌,各種民間包推出的時間跨度很大,拋開各種奇葩設計,很多有趣、平衡的設計其實也不少。

在「三國殺diy吧」等玩家社群中,也經常見到許多以自己的理解,對原版武將的平衡性進行改良,並盡可能去繁從簡。

包括官方旗下的【歡樂三國殺】,也將原版武將進行重做,技能簡單的同時不乏強度。

這一切無不說明, 三國殺想要調整平衡性,其實並非難事,

只要有心照顧玩家的感受,再創十年前的輝煌也不是不可能。

(5)對懷舊的一點建議

如果要問「什麽時期的三國殺才是三國殺」,每個人的心裏都有不同的答案。

就像我喜歡原始的1v1、3v3,但他人未必適應這樣的慢節奏。

鑒於【三國殺】目前還沒有「懷舊服」這樣的概念,所以這裏對懷舊玩家提供幾個建議

1.單機版三國殺

諸如太陽神三國殺、無名殺等,可以隨意自訂模式、擴充套件包等。

這裏就不逐個介紹了,有興趣可以去看我的其他回答。

2.實體桌遊

同樣是按需入手,最新的未必是最好的。

之前和朋友線下開面殺,朋友買的是最新的珍藏版,因為陰間武將太多的緣故,我們花費半小時篩選了一套「相對標風」的將池。

3.自己DIY

如果覺得任何時期的官方牌組都差點平衡性,那就嘗試自己動手設計一套將池吧。

「三國殺diy吧」之類的玩家社群都有從制圖到打印的教程。