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【英雄聯盟】12.20 版本更新冰心腕豪致命節奏削弱,傑斯炸彈人血手增強,如何評價該版本?

2022-10-18遊戲

裝備改動

大冰心

其實就是把S11大冰心的加強回呼了。

11.3版本
11.8版本

S11的三次加強,目前回呼了兩個,一個是價格,另一個是被動格擋。

從設計師手中握有的數據來看,大冰心確實比較強,畢竟12.11版本坦克裝備集體加強的時候,就沒有大冰心的份。

這件裝備最大的優勢也是便宜,且減攻速光環這個被動,確實是為數不多的能有效針對致命節奏ADC的。

這也是為啥S11大冰心連續加強,S12卻砍回去的原因,因為S12致命節奏強,大冰心的減攻速光環也水漲船高。

另外被動格擋普攻傷害,其實也受益於12.10的耐久度提升,你可以認為護甲越高,這個格擋價值越高。

換種形容方式,你可以認為護甲和格擋的關系是類似於百分比穿透和固定穿透的關系(這也是大亂鬥為什麽守護者號角的格擋效果要隨抗性降低的原因,因為號角是普攻和技能都格擋的,如果守護者號角的格擋計算是和大冰心這種格擋計算一樣的話,那就太變態了)

而目前加價200G,提升10護甲,降低2格擋傷害的削弱來看,屬於小砍,該出還是得出,畢竟其他裝備都不提供減攻速效果,大冰心是獨一份的。

血手

其實我一直在等待血手的加強,因為這件裝備在某些基礎攻擊力成長很高的英雄那裏,已經屬於勉強能用的層次了,加強之後出於一些玩家對血手的偏見,肯定出的人還是少。

那麽這次血手加強是什麽概念?

那些高基礎攻擊力的英雄即使第二件出,血手也能提供接近60點的攻擊,更不說滿級了,能提供70點的攻擊,這個內容相當可觀的。

高基礎攻擊並且和血手還有一定適配度的英雄有那幾個呢?

俄洛伊 滿級153基礎攻擊力 諾手 滿級149基礎攻擊力 奧拉夫 滿級147基礎攻擊力

劍魔 滿級基礎145攻擊力 蓋倫 滿級143基礎攻擊力

武器 滿級140基礎 攻擊力 鱷魚 滿級140基礎攻擊力 盲僧 滿級131基礎攻擊力

另外這次加強對於護盾值提升和護盾的持續時間的提升也很令人滿意。

S11血手強在哪?是團戰血手護盾的厚度和持續時間(5秒),且不持續衰減。

現在的血手的護盾是持續衰減的,但這也是必須的,現在血手的護盾1對1和1對多,提供的值是一樣的,如果護盾不持續衰減,這樣一件裝備單挑就會過強。

那麽面對這個版本血手的一個策略其實就是打出護盾等待護盾自己掉就行(也就是技能先等一等在放,別往盾上砸),持續時間加到4.5秒之後,必然前幾秒會少掉一些護盾值,這個加強,多少血手護盾可靠程度是提升了。

在就是額外生命收益,你可以看的出來,我上面列舉的英雄裏面,其實多數都有生命偷取的。

即使沒有,怎麽也帶個征服者什麽的,或者出吸血裝的。

那麽在這種情況下,如果對面是一個偏AP的陣容,血手+振奮的肉度提升會非常強。

振奮的被動就是生命偷取(回復)+護盾雙提升,配合血手的護盾,達到1500-2000的護盾值不成問題(雖然是隨時間衰減的護盾)

而這次TES的比賽裏,飲魔刀BUG也廣為人知,其實血手也是有的,B站上有視訊,一個血手護盾沒觸發的英雄,被大蟲子一口就吃掉了,但是盾弓的護盾是可以觸發的。

但從我的實際遊戲體驗來看,血手不觸發的機率還是遠比飲魔刀要低的。

所以這次改動之後,對於這些高基礎攻擊力的英雄來說,血手可能會是更好的選擇,畢竟血手的血量和護盾也能對抗AD和真實傷害,飲魔刀的就單純的是一件魔抗裝備而已。

下個版本可能會有一些韓服套路裏帶有血手。

目前我想的和血手有聯動效果的裝備有振奮和三項,在組合一下高基礎攻擊力的英雄就是一個新套路,比如三項血手武器,諾手,奧拉夫。

但也不要迷信韓服高分套路,一方面是國服韓服遊戲環境不同,國服更需要個人來C,另一方面,不少韓服高分套路其實也是職業選手在測試裝備的強度。

惡魔之擁

名為調整實為削弱。

砍了100生命值,加了15法強,但因為惡魔之擁100生命值加2點法強的原因,其實是100生命值去換13點法強,內容價值是不虧的。

如果僅僅是這樣的話,遠端法師是喜歡這種改動的,法強換生命值他們是賺的。

但設計師貼心的削弱了遠端的灼燒傷害。

而對近戰AP來說,還是更喜歡100生命值,畢竟AP的裝備裏很少有提供血量這麽多的,出了惡魔之擁的肉度也是比較可觀的,這樣輸出和肉度可以達到一個平衡,尤其之前韓服有過一個霜火護手+惡魔之擁套路的慎(龍女也有類似玩法),這種玩法對肉度的需求也不低,總的來說,近戰肉度是可以提供輸出空間的,這樣一個砍肉加傷害的改動,勢必會導致會選擇這件裝備的英雄變少。

那麽這樣一個改動影響較小的也就是近戰AP裏面偏輸出的那一類,可能你已經猜到了,那就是。

「呃,看來我要花很久很久才能把你的臉從我的戰鬥機甲上擦掉了!」——蘭博

符文改動

致命節奏

針對遠端的削弱,真正讓ADC帶致命節奏徹底起飛的是12.2版本下面這個改動。

設計師的原話是削弱前期,加強後期。

話是這麽說,但遠端英雄前期加攻速的數值和S12季前賽的前期的數值是一樣的,都是5%(季前賽版本致命節奏全等級近戰15% 遠端5% 這個版本改完之後 前期近戰10% 遠端5%)

12.2版本其實削弱前期主要還是砍的近戰,遠端的受的影響不是很大。

這個改動之後致命節奏走向了偏向於遠端英雄的道路,因為近戰英雄即使到了後期,輸出環境也不如遠端,所以這個所謂砍前期加後期,對近戰英雄就是純純的大削弱,但同時對於遠端英雄是大加強。

這個版本更新了之後,致命節奏金克斯配一個璐璐W 還有E配合鳥盾的攻速,那即使是火炮形態攻速也快的離譜。

另外,在致命節奏對輸出能力的加持之下,ADC位置對生命偷取的利用率大振幅提升。

12.6版本對於生命偷取裝備進行了一次削弱,還移除掉了貪欲獵手,但關於全能吸血的裝備卻一個沒砍,移除的目的很明確了,就是因為ADC對於這個天賦利用率太高,但實際貪欲獵手已經在砍了相當多的次數了,我記得S11是1%+10%,0層有收益疊滿是11%,最後被移除之前是0%+6%,0層無收益疊滿是6%。就這麽一個強度的天賦,讓ADC給用的直接移除了。

所以致命節奏現在才砍其實已經夠給面子了,這個疊滿50碼的射程也還是能用的。

英雄改動

傑斯

實在太經典了,看看我上個版本測試服出來的時候寫的預測。

真就12.20立馬加強啊?

設計師削弱的時候就一點想不到,前面的版本就不帶來教訓的嗎?

當然噴歸噴,有些地方,設計師確實得到教訓了,遠的不說,前面寫的惡魔之擁不就給遠端了一個提前量的削弱。

加強傑斯也是老手法了,加強近戰形態,美其名曰風險和收益並存。

上一次加強就是加強了近戰形態的Q和E的傷害,這次則是對近戰形態的雙抗和W的平A回藍加強。

這次的加強還不如上次,傑斯這種英雄,設計師是不敢加強太多的,畢竟是一個比賽英雄。

W的回藍效果在一級的情況下近乎翻倍,而且傑斯這個英雄剛出女神淚那一陣也還是缺藍的,不是說技能真就隨便放了,這個回藍的提升,肯定也讓傑斯的疊女神的速度有所提升。

在就是雙抗的額外AD加成。100的AD加7.5的雙抗。

這個抗性的提升直到魔切合成才能有一定效果,前期幾乎是可以忽略不計的。

另外我一直不太喜歡雙抗的這種設定,這意味著1v1,另一半的抗性提升其實是沒啥用的。

在設計師一直加強傑斯近戰形態強度的情況下,可能放棄星蝕選擇咳血是真的可行了。

腕豪

國服數據沒啥玩腕豪中單的。

但是韓服腕豪已經是T1級的中單了,S12世界賽裏面也出現了腕豪中單。

不管降低魔抗還是削弱被動的回血,都是讓腕豪中路對抗法師的換血能力下降。

但同時為了不對上單腕豪造成較大影響,略微提升了Q的AD加成。

意思很明確了,腕豪還是回你的上路去吧。

這個問題其實也很有意思,很多上路英雄來到中路玩法如果成立的話,都會很惡心那些常規中單。

比如上單蘭博轉到中路,強悍的推線能力配合無消耗+護盾的換血能力,讓蘭博即使是同樣從32魔抗砍到28魔抗,中路仍然可以打,更是在12.14設計師加強了焦灼和砍了回復品之後,一直占據韓服的T1 T2位置。

比如煉金的掠食者中單玩法,在設計師砍廢了掠食者之後,還是在最近版本在韓服死灰復燃。

看一下現在韓服的T1榜單,你會發現這三個原來的上單這不都是T1中單了?

另外,蘭斯在他的版本解讀裏,對這次改動,認為對上單腕豪反而是加強。

我不這麽認為,右拳的傷害額外AD加成提升了0.05。

100額外AD右拳才多5點傷害,對線期哪怕初始攻擊力加個2點都比這個加強大多了吧。

但這個生命回復效果都快對半砍了,哪怕腕豪是對線打壓制的英雄,但壓制力的一部份前提也是腕豪的這個回血能力。

整體改動即使對於上單腕豪也是削弱,尤其是對抗AP傷害的上單腕豪。

大樹 劍魔

兩個治療型英雄被砍,其實也一定程度反應現在的減治療效果拉閘,我如果穿越回到幾年前告訴自己S12減治療只有25%效果了,那我肯定是不信的,現在短期來看,設計師是不會回呼重傷效果的。

這倆明顯是大樹砍的要厲害一點,如果要考慮國服的情況下,這倆的改動應該是完全顛倒過來的,也就是劍魔需要砍的振幅更大一點。

劍魔這英雄自從改出星蝕之後,對線可以出1100的鋸齒短匕,這樣劍魔的壓制能力大振幅提高,隨便Q你兩下根本扛不住,我的評價是在星蝕這個劍魔玩法出來之後,劍魔的Q的技能傷害還和以前一樣就不禮貌了,多少應該砍點劍魔Q的傷害。

猴子

自12.7版本加強以來,對猴子的削弱大約有四次之多,削弱次數能比猴子多的也就是貓咪了。

這樣的削弱力度下,設計師成功的砍廢掉了猴子,尤其是打野猴子,弱到有點抽象的程度了。

設計師一看搶救一下上路吧,畢竟沒有完全死透,於是加強了猴子的大招。

這個大招加成僅從數值上來說還可以,因為猴子的大招是全AD加成,不是額外AD加成,55%的全AD加成傷害是相當高的。

但猴子大招很少有轉滿的,經常就是RQ就把大招給主動打斷了。

所以加強猴子還是加點內容或者是Q傷害會更好,不管是對線強度還是拼一波都有用。

炸彈人

提到炸彈人,可能你會想到的不是召喚師峽谷,而是大亂鬥那個雙20%DEBUFF的炸彈人。

在召喚師峽谷,上一次炸彈人比較強的時候還是去年,和今年相反,去年那是一個傳統AD弱勢的版本,下路除了有炸彈人之外,還有POKE韋魯斯。

在AD弱勢的版本,即使炸彈人和韋魯斯本身不強,設計師也不會加強他們的清兵技能+POKE技能 Q,怕他們前期就給本就弱勢的AD制造太大的壓力。

現在的版本之下,做這個加強則沒什麽顧慮,本質這個英雄還是更適合下路,作為一個中路英雄,澤拉斯都比炸彈人更合適。

尤其輔助裏面有個和他適配度極高的阿木木輔助。

下個版本如果上中野先掏三個AD英雄的話,其實可以試試炸彈人和阿木木的組合,或者和隊友商量好讓隊友選AD英雄。

機器人

上個版本我不太看好機器人打野和上單。

12.19對機器人改動的解讀

目前數據上來說打野機器確實不行。

但輔助機器人的數據十分OP。

作為一個T0級的輔助,數據領先其他輔助至少兩檔。

所以這個版本針對是針對輔助削弱,同時加強打野機器人。

但打野機器如此拉閘的數據表現之下,而且E對英雄傷害降低和前期護盾值降低對打野機器人也是有一點影響的,個人還是不看好打野機器。

之前設計師對一些整蠱打野玩法加強一次之後,沒反應也放那不管了,比如設計師其實加強過火男,提莫,婕拉的打野傷害。

這次對機器人打野卻執念很深。

蜘蛛

沒有看懂,蜘蛛這個英雄自從12.13對內容和Q的傷害加強之後,數據一直很強,且韓服和國服表現都很不錯。

但設計師卻加強了蜘蛛。

從這個演示效果可以看的出來,蜘蛛遠端Q極限範圍在假人圓柱體的邊緣就可以放了。

這個技能雖然距離砍了50碼,但最小的英雄半徑也是55碼,絕大多數英雄都是65碼。

最近版本裏,除了對蜘蛛遠端Q的判定改了之外,狗頭的Q也改成模型邊緣計算了。

往後的版本裏這種跟模型掛鉤的改動可能也會增多。

某些不太好加強或者削弱的英雄用這種方式進行加強或者削弱。