當前位置: 華文問答 > 遊戲

遊戲【群星】(Stellaris)的基本操作和目標是什麽?

2019-06-28遊戲

修正兩點,一個是選舉影響力,確實如禦蟲先生所說,是200,不是文中的250;另一點是機械飛升的雙向漲人口,我本來以為是擁有星際大會堂後才會肉身人口和機械人口一同增長,但最近發現,在奴隸市場購買奴隸後,也會在所有星球獲得肉身人口增長,那麽,機械飛升後獲得肉身人口增長的確切條件還不清楚,目前能確定的是,擁有星際大會堂且加入聯邦,或在奴隸市場購買奴隸,都能夠獲得肉身人口增長。

說的太多嚇跑新人這事嘛,「非我也,P社也」,宣傳上出了偏差,我可不負責。

P社遊戲入門很復雜的,因此我只能盡可能的解釋,真要入門,還是要靠自己實際操作。

首先,群星這個遊戲描述的是一個剛剛踏入星際時代的文明,你需要在三百年內(預設是三百年,但可以在建立遊戲時調整)將國力發展為地圖第一,並擊敗終末危機。

在遊戲設定時,你可以對你的文明進行初始設定,包括種族、政體、思潮和國策。

首先是思潮,思潮分兩大類,一般思潮和格式塔思潮,兩者玩法完全不同,一般思潮有四對,親外-排外,軍國-和平,唯心-唯物,平等-威權,每種思潮都有不同的效果,比如親外增加國家的貿易價值(貿易價值會於後文解釋)、增加其他國家對你的好感並降低你和其他國家建立合作時的影響力(影響力會於後文解釋)消耗,,每個思潮都有一個加強版(極端版),收益為一般版的兩倍,你可以選擇三個普通思潮,或一個極端思潮和一個普通思潮,你無法同時擁有對立的兩個思潮;格式塔思潮則只有兩種,一種是蜂群,一種是機械,格式塔思潮不需要消費品也沒有幸福度設定(消費品和幸福度於後文解釋),因此下限更高但上限更低,蜂群思想只能走生物飛升,機械格式塔只有機械星球系列的飛升(飛升會於後文解釋),但機械體的星球適應力更高(適應力會在後文解釋),擴張更快,我的選擇是極端唯物主義+親外主義,極端唯物主義的效果是科研速度+10%並降低機器人維護費用20%,親外主義的效果是增加10%貿易價值、增加20點外國好感並降低25%外交影響力花費。

確定思潮後,我們需要選擇政體,格式塔只有蜂群和機械,前文已經有所介紹,一般思潮國家則有民主制、寡頭制、獨裁制、帝制和巨型企業五種政體,民主制每十年選舉一次,選舉後會釋出一個小任務,完成後會獲得六個月的凝聚力(凝聚力會在後文解釋),但最多不超過一千,寡頭制每二十年選舉一次,獨裁制在元首去世後會選舉一次,帝制則在皇帝去世後由太子繼位,這三種政體的元首都會帶有一個「議程」,來為國家提供獨有的增益,一般認為,帝制的靈活性最差,但隨機到較好的元首和議程時最強,寡頭制則相反,再差的元首也只能執政二十年,但好的元首也只能執政二十年,獨裁制介於兩者之間,巨型企業也靠選舉輪換元首,任何選舉進行時,可以花費250影響力欽定某個被選舉人上台,思潮為平等主義時,不可用獨裁制和帝制,思潮為極端平等主義時,只能選擇民主制,我一般選帝制。

之後要確定的是國策,依思潮和政體不同,可選擇的國策也不同,機械、蜂群、巨型企業有單獨的國策包,其他思潮政體則使用通用國策包,部份國策之間互斥,比如技官治國和拜占庭式官僚、商人工會、高貴司祭都互斥,我個人的選擇是技官治國(星球上的部份行政人員會轉為科技主管,同時科研工作者額外提供1凝聚力)+機械師(一開始有8個人口轉化為機器人,並贈送動力外骨骼和機器人科技,同時機器人維護費-5%)。

最後是種族,機械有單獨的種族特性,其他種族則使用通用的種族特性,一開始你可以選擇總點數為2的5種特性(可以透過選擇負面特性來獲得特性點數,以此點出更好的正面特性),我個人的點法是,極易適應4點(星球適應力+20%)+定居-1點(強制宜居花費+50%,來自移民的人口增長-15%)+固執-1點(領袖經驗收益-25%)。

遊戲中,可以居住的星球分一般星球、死寂星球、蓋亞星球、軌域空間站、環世界、理想城、遺跡世界、蜂群星球和機械星球,除選定國策為末日新生、生命之種、鐵心滅絕者以外,我們起始的星球型別和星球適應型別均為九種普通星球之一,普通星球分三類九種,低溫的冰川、極地、凍原,常溫的森林、大陸、海洋和高溫的沙漠、草原和綠洲,初始星球適應力為本星球型別適應80%、同溫度的其他兩種星球適應力60%、其他溫度星球適應力20%,死寂星球的預設適應力為0%,蓋亞、環世界、理想城、遺跡世界為100%,軌域空間站為80%,蜂群星球只能居住蜂巢思維的居民,機械星球只能居住機械人口,遊戲中還有另外兩種特殊適應力,一種是蓋亞適應,這種適應力對一般星球和死寂星球的適應力均為0,一種是死寂適應,這種適應力對死寂星球的適應為80%,一般星球的適應為60%,適應力低於100%時,人口維護費和舒適度消耗都會提升,人口增長速度則會下降,首都星球的適應力強制為100%,一般而言,適應力80%是可以接受的數值,更低時的懲罰就有點過大了。

捏好了自己的文明以後,我們可以進入遊戲了,初始遊戲設定中,地圖大小等一般選項大家都懂,這裏解釋一些有別於其他遊戲的設定選項:「高級文明」選項指的是遊戲中會不會出現一開始星球數和科技都較高的高等文明,這個數值為0時,所有文明都是以相同的初始條件開局的;「失落帝國」選項指的是遊戲中會不會出現失落帝國(也稱「墮落帝國」),失落帝國擁有全科技和十層迴圈科技,還有極強的艦隊和黑科技星球,但失落帝國不會擴張,除非玩家觸犯失落帝國的禁忌,否則失落帝國一般不會幹涉玩家的行為,直到失落帝國覺醒為止;「遊戲中期時間」選項決定失落帝國什麽時候可以覺醒,到達預設的中期時間以後,失落帝國就有可能覺醒(具體時間隨機),失落覺醒事件另說;「劫掠者部落」選項決定地圖上會不會出現劫掠者部落,劫掠者部落類似現實世界中的遊牧民,一開始劫掠者的戰鬥力是遠超一般文明的,但它一般不會和一般文明互動,有時它會向一般文明勒索貢品,一般文明也可以從它那裏請僱用軍甚至鼓動它們攻擊自己的宿敵,隨著遊戲的進行,劫掠者部落有可能轉換成「大可汗」,大可汗會攻擊附近不臣服的國家,並對臣服的國家收取附庸稅和艦隊上限,當任何文明多次擊敗大可汗、或時間足夠長以後,大可汗會死去,大可汗國會分裂成一批繼業者帝國,繼業者相當於一般文明;「遊戲後期時間」選項決定何時有可能出現終末危機,終末危機是遊戲後期的主題,一共有三種,蟲群、亞空間惡魔和肅正協定,終末危機是所有文明的敵人,而且戰鬥力極強,達到遊戲後期時間後,終末危機就有可能觸發(具體時間隨機);「終末危機強度」則決定了終末危機到底有多強,上限為五倍;「科研花費倍數」和「傳統花費倍數」決定了遊戲中科技花費的科技點數和傳統花費的凝聚力點數的倍率,一倍為正常值,最低為0.25倍,最高為5倍;「宜居星球數量」為遊戲中出現的宜居星球的比例,這個數值越高,遊戲中出現的宜居星球就越多,反之則越少;「遊戲難度」決定遊戲中的AI獲得何等的加強,「難度隨時間變化」選項則決定這些增幅是遊戲一開始就全額到位還是隨時間慢慢給予;「前太空文明數量」決定遊戲中有多大可能出現前太空文明、以及出現多少前太空文明,前太空文明可以理解為占有一個星球的土著,你可以選擇征服它們、令它們開化、觀察它們或者吸收吞並它們,遊戲開始時就為太空時代或太空時代早期的前太空文明有可能自行進入太空時代,之後被視為一般文明;「亞空間航道密度」影響的是遊戲中道路的數量,遊戲中,除躍遷、星門和蟲洞外,從一個星系抵達另一個星系,只能透過亞空間航道,航道密度越低,就越可能出現一夫當關的要點和樞紐,反之艦隊的航行就越自由便利;「蟲洞對」選項則決定遊戲中有多少天然蟲洞,天然蟲洞成對出現,可以溝通相連的兩個星系,即使它們相隔整個銀河那麽遠,一開始蟲洞是不可通行的,研究「蟲洞航行」科技後就可以通行了;「廢棄星門」數量則決定了遊戲中有多少廢棄星門,星門是遊戲中的快速機動手段,從一個星門可以立刻達到另一個己方控制或無人控制的星門,一開始星門都是不可用的,研究「星門修復」科技後就可以修復廢棄的星門,研究「星門建造」科技後就可以自己建造星門了。

說了這麽多,終於,我們進入了遊戲。

進入遊戲後,我們看到的是我們的母星系,我們初始擁有一個一級太空要塞、三艘護衛艦、一艘工程船、一艘科研船,以及我們的母星,遊戲中,大多數的物資和科研點都來自於宜居星球,但也有部份星球上有天然的可采集資源,每個采集站花費100礦物,並每月消耗1電力,所有采集站都只能建立在我們自己控制的星系中;要確立我們對一個星系的控制權,我們需要花費影響力和合金在這個星系建立太空基地,而為了建立太空基地,我們又需要安排科研船去探索這個星系,因此我們應該切到大地圖上,並安排我們的科研船去探索附近的星系。

與此同時,我們也需要修改政策、送出法案、安排研究計畫和經營自己的星球,政策包括戰爭策略、軌域轟炸策略等等,是我們設定的國家戰略,一經確立後,修改就要等待十年,一般一開始我們會將「營養策略」設定為「營養充分」,這會令我們的每個人口消耗的糧食從1提升到1.25,但會令他們的幸福度更高,人口增長也更快;法案則是我們對國家的運動性的幹涉,需要花費影響力、能源、戰略資源或凝聚力,戰略資源法案和凝聚力法案需要科技解鎖,部份影響力法案也需要科技解鎖,法案的持續時間是有限的,到期需要再次花費資源開啟;研究計畫分三類,物理、社會和工程,和一般遊戲科研的設定不同,群星的科研是「隨機」的,完成一個科研後,在你當前可以研究的科技中抽取三個,然後你在這三個中三選一;最後是經營自己的星球,這個篇幅巨長,我得另起一段。

在星球界面中,左側是我們的「區劃」,區劃總數上限為星球的規模,完成「擴張」傳統以後會多一塊,城市區提供5住房和1個職員崗位,職員崗位提供2貿易價值和2舒適度,礦物區劃提供2住房和2礦工崗位,礦工崗位提供4礦物,發電區劃提供2住房和2技工崗位,技工崗位提供4電力(也稱能源),農業區劃提供2住房和2農夫崗位,農夫崗位提供6糧食,依星球不同,星球的礦物、發電、農業區劃也有各自的上限(甚至可能高於星球區劃上限,高於的部份就是搞笑的,因為不可能利用的了),只有城市區上限與星球區劃上限一致,除了職員崗位以外,區劃提供的崗位生產的是遊戲中的「初級資源」,這些崗位被稱為「勞工階級」,理想城、環世界、軌域空間站有獨特的區劃型別,會於這三種區劃型別的詳解中講解。

星球界面的右上角,是我們星球的人數和穩定度,人數這個很好理解,就是星球上有多少人嘛,把滑鼠放到人數上,還會顯示這些人的種族,穩定度則是對這個星球的秩序的描述,基礎為50,高於50時會增加星球的產出,低於時則會降低,甚至引發叛亂,上限為100,一般很難達到;往下是星區和自動控制,星區的設定以後再說,自動控制有BUG請不要開;往下則是犯罪率、舒適度、住房、剩余崗位和失業人數,犯罪率這個很好理解,數值高於0時有可能出現不利事件,舒適度則可以理解為城市有多適宜生活,星球基礎需要5舒適,每個人口預設需要1舒適,舒適度等於需求時沒有影響,高於需求時會增加人口的幸福度,低於時則降低幸福度,幸福度是影響犯罪率和穩定度的重要參數,鑒於高舒適度的增益很小、但低舒適度的懲罰卻極大,一般控制舒適度略高於需求即可,星球界面顯示的舒適度為已經扣去需求後剩余的數值,這個數值為正即可,住房則表明這個星球的人有沒有房子住,每個人口預設消耗1住房,有盈余住房時基本沒有其他影響,沒有時則會降低穩定度,剩余崗位數指的是星球還有多少崗位沒有人工作,區劃和建築一般只提供崗位,想要獲得收益,還需要崗位上有人才行,失業人口數則是星球上有多少人口沒有崗位;再往下,則是建築格,除首府建築以外,星球每多五個人口,就開放一個建築格,直到75人口提供第十五個建築格(加上首都共16個)為止,建築會提供不同的崗位和加成,並消耗電力以維護自身,部份建築還需要戰略資源。

星球界面的下面,是星球總收支,這個應該不需要解釋用處。

最下方是切換星球顯示界面,預設是第一格星球總覽,就是上文解釋的一格,第二格是崗位及人口詳細界面,在這個界面,你可以看到星球的詳細崗位構成和種族崗位分布,可以手動關閉部份崗位,也可以看到和決定下一個出生的人口和下一個組裝的機器人,第三格是星球防衛界面,可以看到星球衛戍部隊的數量,也可以招募新的陸軍,第四格是公司界面,與巨型企業簽訂了貿易協定後,巨型企業有權在你的星球上開設分公司,大多數時候是互利共贏的,但有「犯罪世家」國策的巨型企業不在此列,犯罪世家可以在沒有貿易協定的情況下開分公司,而且這些分公司會提升你星球的犯罪率,犯罪率越高,犯罪世家獲得的收益就越高,堪稱一個損人不利己。

不考慮理想城、環世界、軌域空間站的話,星球的初級資源大多來自區劃,建築則負責提供「二級資源」,大多數生產二級資源的崗位為「專家階級」,包括消費品、機器人、合金、科研點數、凝聚力、舒適度、戰略資源和降低犯罪,機器人這個很好理解,每個機器人制造師每個月提供兩點機器人生產進度,湊夠100就產生了一個機器人人口,合金的作用簡單粗暴,造任何太空中的玩意,包括船、太空基地、太空要塞及其元件、巨型結構,都需要合金,合金鑄造廠提供冶煉師崗位,每個冶煉師可以將6礦石轉變為3合金,科研點數也不用說,攀科技就指望它呢,凝聚力的作用是點傳統,傳統是對整個帝國有效的BUFF,有七個門類,每個門類有開門和五個增益,加起來需要點7*6=42次,每一個門類的增益全都點完後,獲得閉門增益和一個飛升槽,飛升也是對整個帝國起效的增益,每點一個飛升,都意味著帝國國力的一個飛躍,舒適度之前已經解釋了,戰略資源一共有七種,稀有水晶,奇異瓦斯,易爆微粒,澤洛,暗物質,活性金屬,奈米機器人,前三種用途廣泛,而且可以合成,後四種則用途有限,澤洛和暗物質是後期的戰艦元件要用,活性金屬提供一個法案來增加巨構建造速度,奈米機器人是L星門事件的饋贈,可以轉化成前三種戰略資源,戰略資源合成和采集都需要科技,降低犯罪這個我感覺也不需要解釋,另外,士兵崗位也僅來自建築,但士兵崗算作勞工階級,戰略資源合成崗位算專家,但戰略資源采集崗位算勞工,最後要解釋消費品,不計貿易價值的話,消費品來自工匠,民用制造廠提供工匠崗位,一個工匠可以將6礦石轉化成6消費品,消費品的用處是,所有文化工作者(提供凝聚力和社會學科研點)、藝術家(提供凝聚力和舒適度)、科研工作者(提供科研點數)都需要消耗消費品才能工作,此外,除奴隸以外的所有人口都需要消費品,預設每個勞工階級消費0.05消費品,專家階級消費0.25消費品,統治階級消費1消費品,可以在物種界面調整物種權力,以增加或降低消費品消耗。

這裏說一下階級的設定,遊戲中的所有人口都被分為四個階級,統治者、專家、勞工和奴隸,禁止奴役的國家沒有奴隸,人口從低階級提升到高階級、或同階級平調不需要時間,但從高階級調到低階級需要經過一個較長的失業時間,各階級包括:

行政人員、科研主管、商人等被視為統治者,擁有最高的消費品消耗和幸福度權重,統治者階級的產出非常高,但數量很少,部份國策和政體會提供其他統治者職位;

科研人員、工匠、冶煉師、祭司、戰略資源制造者、藝人、文化工作者、醫療工作者、異次元研究員、警務人員、殖民者、機器人制造者被視為第二階級(專家階級),擁有較高的消費品消耗和幸福度權重,所有專家階級都需要消耗額外的某種資源才能工作,但產出也非常可觀;

職員、礦工、技工、農夫、士兵、戰略資源采集者被視為第三階級(勞工階級),擁有較低的消費品和幸福度權重。

說完了一般星球的設定,再說幾種特殊星球的設定,首先是理想城,擁有「理想城企劃」飛升的文明可以將一般星球轉化為理想城,要求:星球沒有未移除的障礙,星球的區劃均為城市區且達到建造上限或星球為遺跡星球,花費20000礦石和200影響力,並需要10年時間轉化,轉化完成後,星球型別轉變為理想城,理想城的人口增長速度有加成,而且星球的區劃與一般星球完全不同,居住理想城提供15住房和5職員崗,工業理想城提供10住房和10工匠崗,鑄造理想城提供10住房和10冶煉師崗,休閑理想城提供10住房和5文化工作者+5藝術家崗,無論是崗位、住房還是產出,都比一般星球高到不知道哪裏去了,可以說是最核心的二級資源生產基地;之後是軌域空間站,軌域空間站只能建造在行星的上空,星球規模為6,有飛升「建築大師」時為8,軌域空間站有居住區(8住房)、貿易區(3住房5職員崗)和休閑區(3住房2文化工作者1藝術家崗),同時按照下方的行星的產出,提供獨特的區劃,比如發電和科研區劃,鑒於現在軌域空間站的建造也受到巨構同時建造上限的限制,軌域空間站的意義可以說是非常有限的;蜂巢世界和機械世界是蜂群和機械獨有的星球改造型別,特點是人口住房消耗降低和一產區劃不受星球特性限制;最後是環世界,環世界只有5區劃,但每個區劃的強度大到毀天滅地,城市區提供80住房和20職員崗,貿易區提供20住房和5商人+5工匠+10職員崗,科研區提供20住房和20科研工作者崗,農業區劃提供20住房和20農夫崗,強的離譜,我估計2.3版本後得削弱環世界。

星球建築方面,一開始能建造的只有民用工廠(2工匠崗)、合金鑄造廠(2冶煉師崗)、科研實驗室(2科研工作者崗)、全像廣場(2藝術家崗)、警署(2執法者崗位)、拓荒者紀念碑(2文藝工作者崗)/神廟(唯心限定,2祭司崗)和機器人制造廠,隨著科技的發展,星球也能建造更多的建築型別,比如科研中心(1科研主管崗,同時星球科研產出+15%)等,基礎建築(除機器人制造廠以外)也有升級版,升級版提供更多崗位,但需要更高的維護費,並且除拓荒者紀念碑和神廟的第一個升級版外都需要戰略資源,民用工廠、合金鑄造廠、科研實驗室最多升級兩次,每次多提供3崗位並多花費1戰略資源,全像廣場和警署可升級一次,全像廣場多2崗位,警署多3崗位,都消耗1奇異瓦斯,拓荒者紀念碑和神廟可以升級三次,四個版本分別提供2/4/7/10崗位,消耗0/0/1/2稀有水晶,非基礎建築中,礦物處理廠、農業處理廠、能量輸送閥、要塞和基因診所也有升級版,其他均沒有升級一說。

最後說說貿易價值,貿易價值這個東西,只要流淌到首都,就會轉化成電力、消費品、凝聚力,按照政策的不同,每點貿易價值可以轉化成1電力或0.5電力+0.25消費品或0.5電力+0.15凝聚力,貿易價值會被太空要塞收集,若太空要塞擁有貿易站模組,則不但能收集自己所在的星系的貿易價值,還能收集鄰近的星系的貿易價值,每多一個貿易站,就能收集更遠一個星系的貿易價值,收集完畢後,貿易價值開始沿著星系間航道流動,直到抵達首都,有太空要塞的星系,貿易價值透過時不會受到損失,如果沒有,就有可能受到損失,只要流經此地的貿易價值高於此地的貿易保護等級,此地就會不斷產生海盜活動等級,並降低透過的貿易價值,如果海盜活動等級很高,還會出現海盜,海盜會攻占太空基地,並攻擊星系內的采集站,艦隊透過有海盜活動等級的星系時,會降低星系的海盜活動等級,離開後,海盜活動等級會慢慢回升。

一邊打理自己的老家,我們一邊需要擴充套件自己的領土,已經完全探索的星系,若沒有他人的太空基地,我們就可以在這個星系建造太空基地以宣示主權,與任何我方太空基地直接相連(透過亞空間航道、蟲洞和星門)的星系,需要75影響力和100合金以建造太空基地,並需要1電力來維護,距離每增加一個星系,影響力需求也增加75,上限為1000,建造好太空基地後,我們就可以在這個星系中的資源點建造采集站了,如果星系中有可殖民的星球,我們還可以建造殖民船來開拓這個星球,不過,殖民船很貴,開拓殖民地也要花費很長的時間,新開拓的殖民地也只有1人口,如果經濟狀況很吃緊的話,擴張請謹慎。

太空基地只有宣示主權的作用,不過,如果我們花一筆合金將其升級為太空要塞,就有其他作用了,請註意,太空基地的數量是無上限的(其實也有,600星系的地圖,不算L星團,只能造600個太空基地),但太空要塞數量有上限,超過上限會增加維護費,太空要塞有四個等級,分別能造2/4/6/6個模組和1/2/3/4個元件,還能造防禦基地,因為這玩意沒啥用,所以別問我能造多少個,太空要塞模組可以為錨地(提供艦隊上限)、船塢(用來造船)、貿易站(用來收集貿易價值)、飛彈/炮台/機庫(增加要塞戰鬥力並提供貿易保護),建築則有很多種,一般而言,較為有用的有深空黑點(只能建在有殖民地的星系的太空基地中,提升星系內所有殖民地5穩定)、資源倉庫(增加資源儲存上限)、黑洞探測站/策展人研究站/藝術學院(分別只能建造在有黑洞/策展人空間站/藝術家空間站的星系,提供的科技點數和凝聚力在前期還算可觀)、海軍後勤處(只能建在有錨地模組的太空要塞中,每個錨地額外提供2艦隊上限)、海軍學院(只能建在有船塢的太空要塞中,建造的船只多100經驗)和貿易公司(大概叫這個,只能建在有貿易站的太空要塞中,每個貿易站提供額外2貿易價值)。

建造太空基地時,請註意「內聚度」的問題,內聚度為100+已有太空基地數+太空要塞數*3-出境亞空間航道數-孤立星系數*3(最後這個可能不是3,因為我很少鋪孤立星系,所以不是很清楚),若這個數位大於100,就沒有懲罰,若低於,就會增加帝國規模,帝國規模為星系數*2+殖民地數*2+區域數,再乘以內聚度提供的修正,若這個數值低於帝國的規模上限,就沒有懲罰,若高於,則每高1點,就增加科研花費0.3%、傳統花費0.5%、法案花費1%(但不包括影響力法案)、領袖僱用和維護花費1%,鑒於我們肯定會超帝國規模上限,若內聚度低於100%,我們就會多承受高額的科研傳統花費和領袖僱用及維護費。

隨著遊戲的進行,你的國家會出現「派系」,派系是國家內支持某種思潮的人的集合體,鑒於排外派系分為孤立派和至高派,派系最多有九個,每個派系都有不同的訴求,如果滿足,就會提升派系的滿意度,如果違背,就會降低其滿意度,高滿意度的派系會增加其參與者的幸福度,反之則降低,同時,派系滿意度高時,還會提供額外的影響力,格式塔沒有派系,當一個派系在國內的接受度超過20%時,你可以花費500影響力來接受這個派系,使之成為國家的主流思潮,之前主流思潮中接受度最低的那個會失去主流思潮地位,這是主流思潮有三個、且不包含被接受思潮的對立思潮或被接受思潮本身的情況;假如被接受的思潮的對立思潮是國家的主流思潮,則接受該思潮後,其對立思潮失去主流思潮地位,哪怕其接受度不是最低的那個;如果被接受思潮的對立思潮的極端版是主流思潮,則接受該思潮後,被接受思潮的普通班被接受,而另一個主流思潮轉變為其極端版本;如果已經被接受的思潮再被接受一次,則該思潮轉化為其極端版,接受度最低的主流思潮被排除;若存在極端版的主流思潮、但並非被接受思潮的對立思潮,則該極端思潮變回非極端版,接納派系的間隔為20年。若思潮改變後,部份國策已經與思潮不符,則該國策失效。

國策和政體也可以透過影響力改動(格式塔無法改動政體),需要花費250影響力,最小間隔10年,但請註意,部份國策是「不可在開局後選擇或取消」的,哪怕它們已經因為思潮的改動而失效了。

影響力的來源是,每個月基礎獲得3,派系最多提供2(隨科技提升為3,平等主義會提供更多),元首特性可以提供1,格式塔額外獲得1,每個宿敵提供0.5,每個保護國提供0.25,威權主義提供0.5,凝聚力法案提供5,對任何國家以羞辱的借口宣戰並獲勝,一次性獲得100,部份事件也會獲得影響力。

在科研船探索的過程中,會出現「異常」和「遺跡」,研究異常大多數時候會獲得增益,但也可能出現壞事,一般異常等級不高於科學家等級時,異常研究的速度是可以接受的,例外是世代飛船和先鋒,這兩個異常的收益是如此之高,以至於跨三級研究也是可以接受的,暫時不想研究異常時,可以放置不管,之後再研究也一樣,「遺跡」則是古代文明留下來的遺產,你只能研究在自己帝國內的遺跡,研究遺跡(除「靈能鼠人」外)都只會獲得增益,少則一次性獲得幾百科研點,多則會獲得永久的遺物,比如「最後的巴奧」、「有機原典」等。

一邊探路,一邊擴張,一邊鋪新的殖民地,一邊研發科技和點傳統,終於,我們的科研船看到了陌生的飛行物,遊戲中,陌生的艦船有這麽幾種:敵對野生生物,如太空變形蟲、上古采礦無人機等;太空站,如貿易太空站、策展人太空站、藝術太空站等;中立野生生物,如太空水母;以及其他文明,發現任何陌生飛行物,都會獲得一個「調查XX飛行體」的計畫,完成後,若是太空站或文明,則獲得影響力,若是太空生物,則獲得「研究XX」的計畫,可以選擇安撫(將敵對太空生物轉化為中立)、擊敗(增加對其的傷害)和研究(獲得一個永久增益),另外,我們的艦船見到利維坦(一種強大的野怪,除無限神機外都是敵對的,擊敗利維坦會獲得可觀的收益)的瞬間,就會知道它的名字,無需研究。

太空站是宇宙的中立勢力,如果你在其所在的星系建立了太空基地,它也會為你提供一個增幅,貿易太空站會令你在市場中買賣貨物的手續費降低5%,策展人和藝術家團體則會允許你在這個星系的太空要塞中建造一個增益元件(當然,如果你沒有升級這個太空基地到太空要塞,那就愛莫能助了),另外,太空站還有很多付費服務,貿易太空站會賣戰略資源和總督,策展人會賣一個增加科研速度的BUFF、科學家領袖、利維坦的位置和弱點、L星門線索等,藝術團會賣一個增加凝聚力的BUFF、藝術品、藝術節、文化部等。

遇到其他文明後,我們可以與他們進行外交,例外是鐵心滅絕者、噬殺蜂群和種族潔癖,前者不會與任何有機文明外交,後者則不會與任何文明外交,與其他文明外交時,你可以選擇戰爭、宣布敵對、侮辱等敵意態度,可以選擇貿易、貿易協定、科研協定、互不侵犯、共同防禦、建立聯邦等善意態度,可以選擇成為其附庸或朝貢國的當狗態度,也可以選擇將其納為朝貢、附庸、保護國的爸爸態度。

我們的目標很明確,打贏終末危機,同時在遊戲結束時間得分第一,得分有這麽幾個來源:經濟、殖民地、人口、科研、聯邦、附庸、擊毀的天災艦船,顯然,我們可以選擇打出去,把其他文明的經濟、殖民地和人口變成我們的,但如果不想作戰,我們也可以選擇安靜的種田,當第一科技和經濟大國,還可以種田種高興了,再對其他國家宣示自己的昭昭天命,對於新手,我還是更推薦最後一條,先種田,再擴張。

靠著幾位科學家在宇宙中幾十年如一日的探索,我們對我們附近的星區有了一定的了解,知道了身邊有什麽文明,也知道了哪裏有宜居的星球、哪裏有現在還不太適合我們的人民生存、但未來可能會變得宜居的星球,這時,我們就需要對我們的發展路線做一個全面的估計了:附近有沒有非和平主義、且對我們非常不友好的敵對政權?如果有,我們就不得不放慢發展的速度,造一些飛船來自保,如果沒有,我們就可以將精力多放在科研上一點;如果亞空間航道密度不是很高,地圖上就會存在很多交通要道,我們有沒有搶到這些要道來封堵其他文明擴張的路線、為自己留出一大塊自留地?如果有,我們就可以慢慢消化吸收這些自留地,不必急著對外擴張,如果沒有,我們就需要在合適的時候將人力從科研轉向合金、為自己打出一片生存空間;附近有沒有犯罪世家這種惡心人的文明?如果有,我們就必須在「所有星球普及警署」、「趁早掐死犯罪世家」和「隔二三十年對犯罪世家宣戰一次」之間抉擇,如果沒有,那可就謝天謝地了。

我們對發展路線的評估,決定了我們對傳統和飛升的選擇:

傳統方面,擴張傳統可以大幅提升我們鋪太空基地和發展殖民地的速度,探索傳統增強了我們科技的速度和探路的速度,這兩個傳統組對我們前期的種田是有很大好處的,在絕大多數的種田轉擴張的對局中,擴張和探索都是前兩個點出的傳統;外交傳統提升了我們「交朋友」的能力,順便有限的提升了我們的經濟實力,繁榮傳統可以大幅增強我們發展經濟的速度,和諧傳統有助於保證國家發展的平穩和健康,支配傳統和繁榮傳統接近,不過繁榮強化的是「專家」和「統治者」,支配則強化的是「勞工」,鑒於勞工階層的生產力對科技更敏感而專家階層對傳統更敏感,支配傳統的作用比繁榮傳統是要差一些的,這四個傳統的順序見仁見智,我個人的看法是繁榮-外交-支配-和諧;統治傳統則完全是為了戰爭而生的,增加艦船上限、增加太空要塞上限、增加造船速度,還有閉門的戰爭理念,可以說,統治傳統可以讓一個文明的戰鬥力倍增,但如果不打仗,統治就沒有什麽作用。

飛升方面,第一個飛升的選擇是很少的,因為大多數強力的飛升都限定只能第二個以後或只能第三個以後點出,對於第一個飛升,2.3版本將多個關鍵科技從紫色稀有科技調整為了常規科技,因此「科技至上」飛升的地位大幅下降,雖然仍然很強力,但不再是「必須」的選擇了,一般來說,有快速鋪太空哨站的必要時(比如需要鋪幾個距離很遠的哨站來堵其他文明的路),先發「星際主權」是最好的,-20%哨站影響力花費與排外、擴張傳統、元首特性和議程、國策等疊加,甚至能讓一個哨站只花費10點影響力,搶點速度快的匪夷所思;如果地形允許,不需要鋪很多哨站就能圈出一大片自留地,那麽「科技至上」(科研速度+10%,紫色科技出現機率增加50%)、「高效執行」(法案持續時間增加50%)、「祝聖世界」(唯心限定,可以將一些無人星球冊封為聖地,增加全國幸福度和凝聚力產出)、「掌控自然」(清理障礙物花費-33%,獲得星球法案,增加2點星球的區劃上限)都是可以接受的選擇;對於第二個飛升,除非臉太黑,「三大飛升路線」(三大飛升路線指的機械、生物、靈能三條互斥的飛升路線)的前置科技都沒有出現,否則必定是三大飛升的第一次飛升,三大飛升的區別是,靈能飛升提供了更強的領袖特性,而且第二段靈能飛升後可以去虛境抽獎,有可能抽到幾個獨有的科技,靈能護盾比失落帝國獨有的暗物質護盾還要強力,靈能躍遷的效果也遠超一般躍遷引擎,預知介面倒不見得比得上智慧作戰電腦,生物飛升的「可塑性」最強,靈能飛升後的唯心主義派系和機械飛升後的唯物主義派系是如此之強,以至於這兩種路線第二段飛升後是不可能改的了主流思潮的,沒有任何思潮能占比達到20%,生物飛升卻不一樣,而且操控的好的話,生物飛升的強度比運氣一般的靈能飛升要強,至於機械飛升,這個飛升的特點是強無敵,所有可居住星球宜居度滿格,機器人全產能加成比靈能和生物加起來都高,有星際大會堂巨構後雙向漲人口(這還是2.3削過,2.2只需要找其他國家簽移民就能肉身和機械人口一起漲),所有領袖壽命無限,因此遍地十級總督,而且還有機械師這個可怕的國策,能比其他兩個飛升早10~20年點出關鍵科技……言歸正傳,如果實在沒有三大飛升的前置科技,就稍微等等,第二個飛升實在沒什麽值得點的;第三個飛升,按道理應該是三大飛升的第二段,但同樣,如果我們臉黑的不行,死活點不出必要的科技,點理想城企劃似乎也是可以接受的,畢竟2.3版本雖然已經削弱過理想城了,但依然很強,同樣維護費是2戰略資源,理想城區劃提供10崗位和10住房,還不占建築格,同類建築只提供8崗位,沒住房還占一個建築格;第四個飛升,顯然是理想城和三大飛升第二段的另一個了,至於後四個飛升(除了每個傳統閉門送一個飛升槽以外,科技「飛升理論」也送一個飛升槽,所以一共是八個飛升),現版本環世界強的離譜,所以星河奇跡和建築大師是必點的,星河奇跡的前置條件的描述是「擁有一個完整的巨構」,但實際遊戲中,有時會出現建好第二個完整巨構才滿足條件的情況(星門和軌域空間站雖然占用同時修建巨構的數量限制,但不算是完整的巨構),剩余兩個飛升槽,那就點什麽的都有了,我個人喜歡點巨像計劃和星河力量投射,前者是因為巨像很有用,肅正協定的機械星球是可以被巨像爆掉的,而且天堂之戰中清掃覺醒的母星、平時把境內沒用的星球變成礦、以及那個「全面戰爭」戰爭借口,哪個都很有價值,後者是因為強迫癥,滿科技下,一個艦隊的艦隊指揮上限是230,這數位非常別扭,有星河力量投射,變成250,就舒服多了。

透過給AI送能量、簽貿易協定和科研協定,我們有了和平種田的時間,很快,我們控制下的殖民地多了起來,人口也多了許多,但問題也隨之出現:宜居的星球已經住滿人了,剩下的都是宜居度60%甚至更低的,這怎麽辦呢?有四個辦法,時之蟲,機械飛升,地貌改造,宜居性改造。

機械飛升這個已經解釋過了,第二段機械飛升後,全種族變成機械體,對任何可居住星球的宜居度都是滿值,那麽,就從時之蟲開始解釋,時之蟲是遊戲中最經典的事件鏈,每艘科研船進入任何黑洞星系後,都有1%的可能觸發「視界訊號」事件,這個事件很長很復雜,我就不在這個回答中詳解了,總之,一路順著時之蟲的愛往下走,研究了熵遞迴、圓環學院、歐米伽理論,在首都建好歐米伽同調裝置,開啟大門,最後無條件的擁抱時之蟲的愛以後,時之蟲會修改我們整個首都星系的星球和人口,所有固體星球都變成了「死寂星球」,也就是說,能住人了,所有首都星系的人口則都獲得了「死寂世界適應」,這個適應力在前文說過了,對任何星球,這個適應力都有至少60%的適應,加上科技、種族特性,絕大多數的星球宜居度都是滿值了。

地貌改造可以說是「山不過來,我就過去」,有了地貌改造科技後,我們可以花一筆錢和不算短的時間,將一顆宜居星球改造成其他宜居星球,比如把大陸星球改造成沙漠星球,以迎合我們種族的適應力,如果我們點了「星球塑形師」飛升,我們甚至可以把星球改造成蓋亞星球,蓋亞星球不但對任何適應力的種族都有滿額適應力,還能提供10%的全產出加成,缺點則是改造太慢且太貴。

宜居性改造這個方法可以說是「不是辦法的辦法」,因為之前版本生物飛升過強,遊戲公司大幅提升了基因修飾計畫的成本,哪怕只改造幾個人口、只修飾一個宜居度,要花的社會學點數也數以千計,這個設定一直延續到了現在,更可怕的是,從遊戲中期開始,我們需要不停的從已經滿員的星球手動移居人口到新開拓的星球,也就是說,與之前三個「一勞永逸」的方法不同,單純的宜居性改造,不但需要花費大把的社會學科研點數來修飾人口(至少每個溫度都需要一個人口型別),而且之後還需要每隔一段時間再修飾一次,修飾時還要註意別勾錯了星球,花費很大,操作很繁瑣,效果並不好,但如果不願意機械飛升、不願意刷時之蟲還沒有多余的能量把所有星球都改造一番的話,這也是唯一的辦法了。

最後是戰爭,群星中的戰爭需要戰爭借口(CB),比如「宣稱」、「羞辱」、「意識形態」等,戰爭借口分兩大類,一類是全面戰爭,三大滅絕政體(鐵心滅絕者,噬殺蜂群,種族潔癖)、覺醒帝國和巨像會提供全面戰爭CB,就是說,滅絕政體對一般政體有全面戰爭CB,同時一般政體也會獲得對滅絕政體的全面戰爭CB,這個CB下,攻占太空基地後,這個基地會立即轉為你所有,攻占星球後,也會立即獲得這個星球,這個借口下,「勝利」意味著吞並敵人全國,「投降」意味著被徹底吞並,「無條件和平」則是雙方各自保留自己的現有領土,停止戰爭,需要註意的是,如果一個星系,星球由一方控制,而太空基地屬於另一方,則停戰後,星系歸屬控制星球的那一方,至於多星球星系的一個被一方控制而其余被另一方控制的情況,我沒遇到過,所以不知道會怎麽判定;另一類是有限戰爭,這種CB下,攻占星系和星球,並不意味著你已經擁有了它們,要獲得它們,你必須有「宣稱」,宣稱可以在外交界面和左側工具列中制造,需要花費影響力,有限戰爭同樣有三種結局,一種是「勝利」,勝利方獲得所有己方有宣稱的星系和星球,並達成戰爭借口本身提出的條件(比如羞辱借口就會降低失敗方的影響力收入,並讓勝利方一次性獲得100影響力),一種是「投降」,失去所有敵方有宣稱的星球,並按敵方戰爭借口獲得懲罰,最後是「無條件和平」,如果戰爭借口沒有特別描述,則雙方各自保留自己控制且有宣稱的星系,歸還自己控制但沒有宣稱的星系,特例有兩類,一類是附庸和意識形態借口,如果進攻方攻克了一個以上防守方的殖民地,則所有進攻方占領區會獨立成一個新國家,成為進攻方的附庸/朝貢國/同意識形態國家,另一類是「沒收」,沒收的勝利和無條件和平效果一致,都是拆除境內所有犯罪世家的分公司。

至於剩下的話題,比如星球收益最大化、最有效的艦船配置、最合適的種田轉擴張時機等等,這些玩多了也就有自己的把控了,星球是卡75/80/100/150人口還是盡可能多,舒適度是堆+20%幸福度還是只要不為負就好,要不要「與犯罪組織頭目談判」,戰列艦是1XL電弧白板還是全副武裝,戰列與護衛的比例又是多少,種田是種到戰列艦還是巨像,這些就留給玩家自己研究吧,群星的樂趣就在於研究。