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計算幹將莫邪技能軌跡要用到哪些公式?(玩笑提問)?

2019-06-01遊戲

一個MOBA遊戲,如果要數位量化細說,其實涉及到大量的數學知識。比如如何在一定時間內,打出更多的技能及傷害、結合自身的攻擊&穿透數值,評估能否將對方一套帶走、兵線&中立資源的重新整理間隔等等……有技能重新整理機制的英雄技能釋放順序等等。這已經是職業選手、教練層面所需要了解的東西了。

官方每隔一段時間就會對某些英雄、裝備的強度進行調整,或以登場率或高過熱,或以商業營運售賣更多的皮膚為目的等等,MOBA遊戲都是這樣的。

扯遠了,嗯,回到提問,有一些回答比較搞笑,什麽拋物線都出來了。

英雄的技能範圍,如果從程式碼層面解析,應該大致是一個標準圓或者圓環,並且以35°視角(並不是45°哦,實際測量過)轉換,投影在螢幕上(不知道如何更精準描述),所以看上去是一個橢圓。

部份英雄技能可以制作螢幕技能輔助線的貼膜,這是最硬核的物理外掛,無論官方怎樣檢測,都抓不到你。但是想大殺四方,仍然需要自身大量的練習,玩得滾瓜爛熟,技能隨便扔都有九成把握命中,就大功告成了。再更進一步,就得學習關於Gank的時機、判斷能否開團、打團站位等等。什麽秒換復活裝的騷操作,在多數情況下並不能扭轉乾坤,更可能是被別人集火重新揍一頓而已,不妨觀看別人的對戰資料,團隊經濟資源是有限的,換裝是有經濟差的,經濟哪裏來?在路人局,經常出現的情況:打野掌握大量的經濟,吃光三路兵線,多次秒換裝備,但依然惜敗,本質原因是因為隊友發育不良,而打野又無法一挑五……然後公屏高呼「帶不動」,剛好卻忽略了是自己的原因。

職業賽觀賞性並不高,幾乎不會出現「」嘎嘎亂殺」超神,對局很難出現雙方總共幾十個甚至上百個人頭或助攻如此誇張極端的情況,對於單排玩家而言,實際作用不大。路人局幾乎不會出現聯動,更多情況下,只能依靠默契。完全沒默契,全程各玩各的,通常局勢一面倒,10分鐘左右就被推到高地,被按在地上各種摩擦……呵呵。如果非要看別人怎麽玩,就對實際作用而言,巔峰賽>技術流主播>職業賽。實話實說,5排跟單排,根本不是一個遊戲。

要用到什麽公式?圓的標準方程式r^2=x^2+y^2,我猜題意是打出最高傷害。在實際對局中,能夠命中部份傷害就不錯了,別人不會站著給你瞄準,所以,只是在數值上看似很強,前提是你的技能命中率高。

大致上有3個圓環。效果如下圖。黑線是笛卡爾座標軸,以英雄所站立位置為原點(大部份英雄的相對位置是不變的,都只是伴隨著操作反向移動),實際上移動的是峽谷背景;其中,綠環是技能傷害範圍,所以在視野外都可能對敵方造成傷害;紅環是遠技能:藍環則是近技能。

一般來說,一個拿手英雄,技能特點、英雄攻防移速等基礎內容首先要了解,其次是了解克制/被克制的英雄有哪些。最後,大量的實戰,開幾個小號多練吧,只使用該英雄從低段位打到高段位,勝率60%左右,從幾乎拿不到金銀牌的混子,變成只要拿到這個英雄,就能亂殺的水平,就可以了。

大部份視訊、圖文教學,都是只能教你一些顯淺的皮毛,最重要的,還是得自身反復多次練習。

該遊戲最令人反感就是重做英雄,大量的練習成本,只需要一個更新,就給你抹殺掉了。

適當遊戲。如果年齡超過職業選手的最佳年齡,服老吧,手速反應,已經跟不上年輕人的了。但又想親自把段位打上去,只有一個辦法,想超越自身水平段位時(比如只有王者守門員的水平又想上榮耀),側重於玩一些打團比較強力的輔助,總能混上去的,做一個積分戰神也不錯,對吧。