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【絕區零】作為以Roguelike為核心的刷刷刷遊戲是否能成功?是否能復刻甚至超越【崩壞:星穹鐵道】?

2024-03-17遊戲

在早期時,我確實認為絕區零的核心玩法是肉鴿,所以當時我就思考過米哈遊是如何平衡肉鴿機制與RPG養成機制的呢?

因為這之中存在一個明顯的矛盾,就是氪金玩家甚至普通玩家在RPG機制的數值養成與肉鴿機制隨機內容之間的割裂。高額的數值會讓玩家喪失對肉鴿玩法的遊玩體驗。

但真正二測後,我就發現原來米哈遊並沒有將肉鴿玩法當做絕區零的核心機制。

而是把肉鴿放在了一個可以刷刷刷的副本中,叫零號空洞。

絕區零真正的核心玩法是解密相關的走格子和爽感戰鬥。

其中走格子的玩法是一種解密的玩法,就之前玩過的二測裏面有推小車,解密,炸彈人,路徑規劃,賽跑,推箱子,以及音遊等玩法,所以很明顯可以看出來這種走格子的玩法可以和許多內容結合,是個很有想象力的玩法。

同時戰鬥系統是一個結合qte的動作玩法,並且官方非常強的引導玩家去做切人,觸發連攜技的角色組合。戰鬥過程中先對怪物削減韌性,提升失衡值,將怪物打入失衡狀態後,然後就可以連續透過qte觸發多角色的連攜傷害,打出巨額傷害,這是一種操作難度很低,即使連滾鍵盤也可以打出非常酷炫的戰鬥場面,所以這也不是一個硬核的戰鬥玩法,而是視覺+act。

但我看到很多人都反應了一個問題,就是覺得走格子很無聊。

我也看了很多up說這件事,總結一下就是這兩種玩法的節奏差別很大,玩家在副本中會經歷頻繁的讀條以及快慢節奏切換,這就會使一些玩家出現不耐煩或者不好的遊戲感受,這也是我認為的絕區零在二測是的戰鬥系統方面出現的一個大家廣為討論的問題。

看看,這次三測會不會有所變化吧~

下面放個全家福吧~