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為什麽國內玩家對買斷制遊戲如此癡迷 ,明明免費內購制才是大勢所趨?

2021-03-16遊戲

我無法判斷這道題是不是釣魚,但就算是釣魚,釣竿和魚餌也足夠好。

如果知乎的問題普遍都能有這道題的水準,那麽知乎就大治了(滑稽)

為什麽說這道題問得好?因為題主給出了四個看上去很有道理的「免費內購好」(註意,免費內購遊戲和gacha手遊不是完全重合的,前者包括後者,本題下大部份回答都是對著gacha手遊進行分析,說服力其實是略有不足的)的理由:

免費內購可以讓玩家回避「買到爛遊戲」的風險。
免費內購只收「熱愛這個遊戲的玩家」的錢,「不愛這個遊戲的玩家」一分錢不用花。
隨著廠商的競爭,投資的增加,遊戲的品質也會提高,並且可能有一天會達到3A級。
免費內購靠著足夠大的玩家群體,能夠在部份人不付費的前提下收回制作成本。

可惜,事情的真相並不像這四條理由那麽美好。

讓我們從後向前,一條條的分析(鑒於題目上來說的是國內,那麽我就從國內入手分析了)。

一、只服務於少部份人的高風險模式

免費內購靠著足夠大的玩家群體,能夠在部份人不付費的前提下收回制作成本。

成功的免費內購遊戲無一例外都有著龐大的玩家群體,用銷售方式來分類,大致有這三種:

1、小額付費+高頻+數量,向足夠多的使用者售賣不影響遊戲平衡性的道具,例如【王者榮耀】。

2、大額付費+競爭+分層,向熱衷「人與人對抗」的使用者售賣影響遊戲平衡性的道具,擁有同等水平的道具的玩家可以視為一個「遊戲機制上的平衡層」,層與層之間在遊戲機制層面是不平衡的,例如莉莉絲的手遊。

3、大額付費+隨機+垂直,向偏好某一類內容的使用者,用具有隨機性的方式售賣偏好相關的角色/武器,利用價格歧視的方式挖掘使用者的付費能力。例如大部份二次元手遊。

這三種銷售方式很多時候是兼有的,例如不少二次元手遊為了吸引使用者付費,會讓新卡池裏的角色會強一些,不過鑒於大部份二次元手遊並不搞遊戲內直接的「使用者間競爭」,因此整體上還屬於3,而非2。

分類之後,我們能很明顯的看出,2和3這兩類遊戲,依靠得都是龐大玩家群體中一小部份願意大額付費的人。1這種遊戲是個例外,但前提是1需要在自己的遊戲型別中達成壟斷——全中國的MOBA市場,【王者榮耀】擁有壓倒性的占有率。

那麽我們可以得出一個基本結論: 免費內購制除了壟斷產品以外,其他產品都是靠著一小部份有強付費意願的使用者支撐的,足夠大的使用者群體只是起到了篩選基數的作用。

實際上,2類的遊戲付費率低於5%非常正常,3類遊戲的付費率比2類高,但也不會高太多。

以米哈遊數年前公開的招股書上的數據為例:

平均月度付費使用者占比是14.2%-12.4%,這個百分比會隨著遊戲營運的時間降低。

同時,人數占比83%-85%的低付費區間(0-500)只貢獻了總收入的11%-20%。付費的中堅層是半年付費金額在1000-50000的人群(這個金額遠大於購入一個買斷制遊戲要花費的金額),以2017年1-6月數據為例,這個付費中堅層只占總人數的10.37%,卻貢獻了總收入的76.42%。

所以,

隨著廠商的競爭,投資的增加,遊戲的品質也會提高,並且可能有一天會達到3A級。

題主的這個結論是不會實作的。

對於壟斷產品來說,廠商、產品之間的競爭不存在的,沒有迫切提升遊戲品質的動力。

對於非壟斷產品來說,廠商、產品首先要服務的是5%-10%的「付費中堅」,就算作品真的做到了3A級的投入、規模、影響力(比如【原神】),高品質內容也只會放在「付費」的部份裏,只有支付到相應的目標金額,才能獲得相應的高品質內容。非付費玩家,並不能真正的享受到這個結論中所說的高品質內容。

例如【原神】的角色是遊戲的主要賣點,抽角色的機率算上保底就是不到2%,使用者可能好運氣一兩次,用免費的抽卡次數就拿到了想要的角色,但肯定無法長期好運氣下去,長期看來,原神抽到一次角色的期望金額就是1000+,這不是比買斷制貴多了麽?

二、使用者愛的不是遊戲,而是遊戲之外的存在

接下來,我們會發現,題主的第二個理由也是站不住腳的。

免費內購只收「熱愛這個遊戲的玩家」的錢,「不愛這個遊戲的玩家」一分錢不用花。

只收「熱愛 這個遊戲 的玩家」的錢的銷售模式叫做「DLC」,而非免費內購。

對於1、2類免費內購遊戲玩家來說,他們付費不是因為「這個遊戲」,而是為了遊戲上附帶的社交內容,我給MOBA角色買個皮膚穿可以顯得與眾不同,我氪金獲得優勢贏過別人能夠享受到勝利的快感。

對於3類免費內購遊戲的玩家來說,他們付費也不是為了「這個遊戲」,只是為了「某個部件」(角色,裝備)。

同時,1,2類遊戲的玩家迫於遊戲內的社交/競爭壓力,即使本身的興趣不是那麽大,也會在一定程度上付費進行社交和競爭,3類遊戲雖然不會在遊戲內搞社交和競爭,卻會在遊戲外進行這種社群氛圍的營造。同時,3類遊戲的隨機性也會吸引部份「原本只想抽免費次數」的玩家做出沖動判斷,投入到付費抽卡中。

最後,有的朋友可能會問,後面三個都不成立,那第一個理由總成立吧,免費內購手遊就是可以讓玩家回避「爛遊戲」啊。

免費內購可以讓玩家回避「買到爛遊戲」的風險。

抱歉,事實恰恰相反,免費內購根本無法讓玩家回避「買到爛遊戲」的風險。

因為從創作角度來說,免費內購和正常創作本就是互斥的:

1、期望產品能夠確保玩家粘度,讓玩家每天都上一上。

2、沒人知道產品營運的終點是什麽,可能成績不好一年停服,也可能營運了五年還要繼續續命。

按照正常的思路,滿足前者需要投放大量的內容。可後者的存在又讓任何試圖「長線」創作的努力都化為泡影,大多數的長期營運產品,只能用「單元劇」、「階段性劇情」來彌補這個缺憾,那些不願意費勁的產品,就用各種重復勞動來彌補。

但人力終有窮,即使強如暴雪(當年)和SE,山口山和FF14在營運多年後,也都出現了某種程度的「爛「,至少是某個部份的「爛」。

同時,因為免費內購遊戲需要大量吸納使用者作為基數,那就決定了遊戲內的表達只能取玩家偏好的「最大公因數」。故而,不要說【黑魂】這種風格化強烈的內容,恐怕就算是【放射線】和【巫師】這種相對「大眾風格」的內容,也難以在一開始就走免費內購的路線,無論是R星的GTA,大表哥,還是橫尾太郎的尼爾,能夠走免費內購路線,還是靠著買斷制遊戲建立的IP聚攏的核心使用者。

那麽,「與人鬥」的競技類免費內購遊戲呢?這種遊戲從內容上講,並不需要連續性的創作,只要保持好平衡性,品質就不會崩壞,LOL和DOTA2就是明證。可惜從現實看來,這種產品是天然追求壟斷的,取玩家偏好的「最大公因數」和手機本身的操作互動又讓這類競技遊戲的立身之本——「競技性」大大削弱。所以,【王者榮耀】的綜合品質很難有追上LOL和DOTA2的那一天。

故而,從長期來看,免費內購不是讓玩家回避「買到爛遊戲」,而是註定讓玩家買「某一部份爛」、「未來會爛」或者幹脆「大部份都爛,只有社交和競爭做得好」的產品。

三、我們何以走到免費內購這條路?

即使放在企業層面,免費內購產品的成本回收率也並不比買斷產品更高。我們在市面上看到【王者榮耀】、【劍與遠征】、【原神】、【明日方舟】等產品獲得了數十倍,乃至數百倍成本的收入,但從整個行業來看,90%以上的計畫根本沒有做完的機會就會被砍,在做完並且上線的作品中,又有90%的產品沒有火過就黯然收場,我們知道的這些例子,都是萬裏挑一,品質、運氣兼有的結果,而非這個行業的常態。

這是由於免費內購產品在營運中面對的「不確定性」太多,而自身的護城河又太淺,即使是現在已經成功的這些計畫,在上線前的內部估計和上線後的市場表現也是天差地別的(可預測性差)。

相比之下,買斷制產品的銷售表現的可預測性要高得多,預售和首周主要靠宣傳和渠道,長尾和IP建設主要靠品質。有經驗的開發商和發行商很多時候都能拿出一個與實際情況偏差不大的預測結果(當然,買斷制3A的軍備競賽問題如何解決,也是擺在買斷制遊戲面前的一大問題)。

那麽,為什麽中國的遊戲業,單機沒有崛起,免費內購卻如火如荼呢?

因為免費內購的遊戲模式解決了數個單機沒辦法解決的問題。

1、版號限制:單機廠商需要不斷申請到新的版號,而免費內購只要拿到一個版號就能做出營運數年的計劃。

2、盜版問題:無論是競技類手遊還是抽卡手遊,盜版都沒有意義。

3、人均收入低問題:在這個回答裏有詳解。

綜上所述,即使在國內,免費內購制也並非是什麽「大勢所趨」,而是在買斷制無法大規模去做的情況下出現的臨時情況。

實際上,無論是騰訊網易,還是莉莉絲米哈遊鷹角,大家都有單機企劃在醞釀。STEAM上的國產獨立遊戲也頗有起色。未來5年,會是一個獨立遊戲逐漸興起的過程。更遠的將來,市場更有可能是買斷制和免費內購制並列,而非某一型別的「大勢所趨」。