免費內購制遊戲有一個最為致命的問題。
它必須在遊戲的核心設計裏,包含誘導消費。
這極大的影響了遊戲的沈浸感和深度體驗。
這樣做出來的遊戲,可能不會差,但絕對達不到遊戲的最巔峰。
舉個例子,
荒野之息裏,當你在一個神殿解謎稍微卡關的時候,右上角突然彈出來提示按鈕,讓你花六塊錢買提示,首沖還附送一把高耐久武器,和一件衣服。
講道理,還挺誘人的是不是?
但就此,你失去了靠自己解開一次謎題的喜悅感,開始逐漸依賴於系統提示而不是自己總結解密。
最關鍵的是,在神殿的設計上,解謎將不再有各種精妙的方式,因為方法太多就會影響到收費提示的收益,方法被死死的卡成一種,你就算真的想出了別的方法,第二天也會直接當bug修復。
戰鬥上,壓縮彈反判定和彈反效果,彈反造成的傷害將由你的盾決定。
這樣你就必須去抽我們的好盾。
怪物血量攻擊力逐漸膨脹,靠玩家自己獲得的武器將逐漸舉步維艱。
這樣你就必須去抽我們的好劍。
這樣玩家的挫敗感和成就感都被數據算死,從玩遊戲逐漸走向被遊戲控制。
為什麽要這麽設計?
因為不這麽改,原版的塞爾達根本就不可能靠內購賺錢。
因為你要免費內購制。
而我要靠遊戲吃飯。
…………………………………………………………………………………
雖說都是遊戲,但現在的免費手遊和3A大作可以說從性質到目的都不太一樣了。
我相信還是有不少制作人的目的是做出讓人們感到快樂的遊戲。
也有不少制作人是想做出能賺到更多錢的遊戲。
兩者其實不是特別沖突,但理念差距下,產物差別太大了。
有的遊戲死摳細節,只為了玩家能覺得這個遊戲更加真實,更加有趣,能有更多感動,能更加投入。
有的遊戲畫個立繪就想大賺特賺,還能真的給它賺到。
我在別的回答裏說過,手遊應該是遊戲未來前進演化的方向之一,因為它真的很方便,也很親民。
但它永遠代替不了精雕細琢只為了玩家快樂的PC主機遊戲,因為它才是真的純粹且美好的第九藝術。
…………………………………………………………………………………
回答一下評論的問題
1.LOL等PVP網遊,是電子遊戲的另外一種演化方式,即電子競技,主打人與人之前的賽局。
它的盈利方式和娛樂方式和單機遊戲相差甚遠,更加偏向競技一點。
2.不會真的有人覺得原神是個多優秀的遊戲吧……
在手遊裏它可能能稱王稱霸,如果你把它放到主機遊戲裏對比,說是半成品都算不錯的評價了。
並且原神的盈利方式比我所舉例的還過分的多。
首先,解謎和探索甚至都沒有價值了,只有每天刷固定的副本能成長。
其次,它的付費內容皆是可以買好幾個遊戲的天價。
我上文舉例的其實只是最粗劣的消費引導,是個人都能看出來
而原神的消費陷阱高級的多,依靠社交和宣傳,進行消費觀的引導。
最終,原神的目標玩家會不自覺的進行大量消費,上千都是一般水平,往這個遊戲裏投上萬的人都不在少數。
我就很奇怪,你們自信滿滿的拿原神來反駁我的時候,就不覺得自己很像一個小醜嗎?
唉,明明我想嘲諷的就是這類遊戲的制作人
我真的很懷疑他們的眼中,他們的玩家都是什麽,能如此毫無顧忌的割韭菜,還不被發現,還能真的割到韭菜。
他們能理所當然的把玩家花大價錢抽獎出的「角色」升值降值,修改遊戲付費內容,修改傷害。
還能不被他們的玩家反感?
甚至還是崩壞三的惡劣行為還沒在互聯網上銷聲匿跡的時候。
我只是個玩家,不是設計師。我只能發現這遊戲的陷阱從而遠遠避開,但我做不到徹底弄懂他們憑什麽能如此肆意妄為的pian(劃掉)賺錢。
明明只是一個披著二次元皮的平庸開放世界遊戲,明明價格如此不合理,如此不配它的可玩性。
如果你是原神玩家,看到這裏你覺得我就是個無腦黑原神的黑子,那麽我就是。
不反駁你們的任何意見,希望你們能繼續支持原神。