這跟三千 @三千院凪 當初的想法一樣,只關註「頭部」遊戲就會造成這種錯覺:作為F2P的代表【原神】贏麻了,作為買斷制的代表【2077】輸麻了。但這並不能代表行業的趨勢,這僅僅是個例。
不得不承認,在「互聯網經濟」這個概念下,F2P遊戲是最不互聯網的商業模式,它有成形的盈利模型,而不是互聯網傳統行業先VC、盈利再說這種冒進式的模型;F2P遊戲本質也是反壟斷的,而互聯網大多數行業都希望把競爭對手幹死。所以F2P在如今的環境下,形成一種「大勢所趨」的假象倒是可以理解,但我們不得不承認,這個過程中有大量的「屍體」存在,就是那種「我只為騙你錢,開服沒幾天就涼」的遊戲。
所以正如卡繆姐所說,F2P本質上是離不開渠道的,渠道有充分的議價能力;而反倒像傳統遊戲行業,平台供應商和內容提供商雙方是極為和平的,你做的優秀那我就可以給你上平台的推薦位,而大家都一樣收30%無可厚非。說白了,Epic(【堡壘之夜】)對蘋果的抗議僅僅是針對移動端的蘋果,而剩下幾個家用機平台抽30%,Epic也沒說什麽。同時,甚至還出現了【2077】這種大開發商「刷臉」的情況,【2077】上架PSN我百分之百斷言是索尼連審都沒審直接上的。也就是說,你作為遊戲開發者或者是遊戲發行商,會感受到被渠道和平台尊重。
所以,一旦這些F2P遊戲的發行商失去了發行渠道,那麽後續現金流出現問題是大機率事件。
君不見【殺手3】這樣的「即便是有中文大機率也不會受到國內大部份玩家關註」的遊戲,依舊可以在短期內收回成本;像Mimimi這樣的開發組即便開發了RTT在如今幾乎等同與墳頭長草的型別,依舊能夠保持著開發活力;像眾多小規模的indie開發組在說他們在Switch上發行遊戲讓制作組獲得不少收入;包括像如今國內無論是核心玩家還是雲玩家都非常火熱的【雙人成行】,制作人Josef Fares一步一個腳印,在其第三部作品幾乎獲得了極為龐大的資金作為支持的案例,並且Fares創造了一個流程十多個小時、並幾乎沒有重復體驗的超級「縫合怪」。
這樣的故事幾乎在當下的遊戲行業總在發生。
而反過來,卡普空當年財務緊張的時候,進入F2P領域,幾乎讓自己的泥潭進一步加劇,直到RE引擎的出現才讓公司緩一口氣,並持續爆發;而像【櫻花大戰】出了手遊反倒不如不出的情況也每每發生;Cy有錢,可是Cy最開始成功的基礎正是皆葉英夫和吉田明彥所構建的美術團隊;【寶可夢GO】沒有寶可夢的加持,它也許就是另一個【Ingress】,不溫不火。
這樣的故事,也在當下發生。
所以說,如果單獨強調「個例」,我們或授權以得到無數個結論。可是SIE去年遊戲營收250億依舊掛在墻頭,在疫情時代這個對於遊戲無比「利好」的大勢下,無論是F2P還是買斷制,都各自迎來自己的春天。
那麽在這個趨勢下,總跟別人比誰花的錢更高貴又有什麽意義呢?