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為什麽【明日方舟】營運四年了,流水能一直這麽高?

2023-05-22遊戲

大概說幾點:

  • 二遊的使用者群和細分領域
  • 養成模式及內容開發消耗
  • 提到的其他幾個產品的一些情況
  • 二遊的使用者群和細分領域

    二遊的使用者群是最忠誠也最挑剔的群體,核心使用者的留存也非常好,對單個遊戲也最持久。

    明日方舟算是在細分的一些標簽上十分有競爭力: 【特別的美術風格】+【獨特的世界觀/劇情】+【塔防玩法】

    從這些標簽看,其實競爭對手較少,比如風格至今也是方舟一家獨大;玩法看最近能打的好像只有無期迷途(保衛蘿蔔有話說),但劇情/美術風格和方舟是差異化的,和方舟玩家群體重合度也沒那麽高。

    但反觀戰雙、崩3.

    玩法上,戰雙本來就是崩三的競爭者和跟隨者,且3d動作手遊也一直有不少競爭對手,比如大眼。比如原神、鳴潮都會吸走一些使用者。

    題材上,崩鐵很自然的會吸到崩3自家的一些使用者。

    養成模式及內容開發消耗

    之前聊過一下橫向卡牌:

    橫向養成:

    最典型的其實還是以日系卡牌為代表的各二次元遊戲,這類遊戲的單卡坑比較淺,除了卡牌本身外的其他養成基本上不需要付費,中後期玩家拿到新卡基本能秒養滿。但其實這類遊戲的坑淺是配合其遊戲本身較快的新卡推出頻率的,市面上成功的日本市場卡牌基本上一月都要推出數張新卡,遊戲的收益也和新卡池息息相關。日本玩家的平均消費能力較強,且每月用於遊戲的付費基本是穩定的,只要廠商推出的新活動+新卡池玩家認賬,以新卡池付費即可以獲取每月穩定的流水。這種做法的營運難度和開發成本其實會比縱向養成都低,但會存在以下問題:
    1.開發團隊需要規劃好角色機制、強度的投放節奏,盡量減緩新卡強度不斷提升的節奏,用角色本身的吸重力和技能機制開放和對遊戲環境的改變去帶給玩家不斷的新鮮感和目標感。(這個其實很難做到,大部份卡牌最後都走上了不但超模的路子)
    2.開發團隊需要明確自己上線的內容產出速度,並根據產出速度制作能匹配得上內容空窗期的遊戲內容和養成內容。簡單來說就是你多久能出一次大型活動、多久能出一張新卡。如果內容產出速度跟不上產出,很可能導致口碑和營收的雙敗
    3.上面說的2點其實是國內很多二次元遊戲並沒有想好的點,直接抄了fgo等成功產品的內容,而自身產出遠遠跟不上日產手遊的內容產出速度,一旦開服和前幾波活動速度跟不上自然遊戲就只能吃到 一波,營收不給力也沒辦法招更多人來開發新內容形成惡性迴圈。近兩年成功的二次元遊戲在養成上第2點都算做得還不錯, 【明日方舟】單卡想要精2滿級對一般玩家來說養成坑就是在1月左右,而遊戲前中期透過基建和精英化機制等手段讓玩家有豐富的追求,投放上也較「摳」的,恰到好處的處理了遊戲內容產出還是略慢的問題
    4.最後的問題就是二次元卡牌最重要的還是角色,新卡讓玩家認主要不是在於強度而是要讓玩家喜歡上這個角色本身(文案極其重要),所以需要在每個新角色上要投入不少的成本,圍繞做好角色和世界的互動下足精力。於是這就牽扯到一個制作成本和工期的問題:2d卡牌相對來說制作成本低,3d卡牌會面臨制作成本高且制作工期就是長的問題,雖然3d表現好但團隊覺得選項前一定要想清楚成本和上述的第2點 [1]

    以及二遊強內容的開發迴圈:

    二遊強內容消耗,收入基本靠抽卡(新角色),而配套新卡池則需要海量的新劇情、關卡、玩法等內容。遊戲內容制作的速度基本決定了收入的多寡,而收入多寡進一步決定了是否能更快的制作內容。
    以一個3d角色的遊戲作為例子: 出一個新角色,需要做3個月——因為從策劃設計、原畫概念設計到落地、建模、動作、特效、實裝落地等一系列流程不是連續的,而是下一個環節依賴於上一個環節,就算一堆人做,速度也快不起來。
    如果你的團隊同時做6個,這樣一個月也只能保證2個新角色。而你的遊戲開的幾個卡池是什麽角色,這新池子的空窗期玩家有沒有東西玩或者付費點(bp解決了這個問題),也就是說新遊成功=新號期(1個月)玩家始終有追求+卡池空窗期是養上一波新卡和其他的追求期 沒做到的成績基本就是一個月後腰斬,然後死亡。——這樣的遊戲案例實在太多了。
    理想的上線節奏其實是儲備至少1個月的上線內容,最好是3個月。但二遊普遍嚇人的開發成本決定了很難做到這一點。而上線第一波的成績決定了團隊是否能快速擴招鋪量。 如果流水不行,就是 沒錢→沒錢招人做內容→新版本更沒辦法做好 的負反饋強化迴圈;如果流水牛逼,就是 有錢→招人做更好的內容→新版本內容nb→有錢 的正反饋強化迴圈。

    而這種燒錢的模式也決定了基於成本的競爭壁壘: 立繪+q版建模成本稍低,最大優勢就是風格——這是明日方舟的路線,當然舟遊的護城河除了風格外,世界觀、玩法、關卡都是。——而就算明日方舟大賺特賺,動態立繪都很久後才加入,且產能一直不太理想
    立繪+3d建模+回合制/自動戰鬥——這是一堆刀塔傳奇like/魔靈like二遊的路線,如陰陽師。這種路線制作難度更高,除了風格外,品質把控和制作成本都是競爭壁壘 立繪+3d建模+動作玩法/開放世界——崩壞3/原神的路線。3d arpg單角色制作成本極高,而開放世界更是要額外搭上新區域/海量故事+npc等,開發成本和制作周期、難度更是高到爆炸——這一類遊戲,如果不是第一波上線取得巨大成功的,後續基本不可能翻身,因為沒錢做更好的內容了。所以3d arpg基本只有戰雙有一比之力,截止今年其實也就多了一個大眼珠子而已

    從第二個護城河裏,我們可以發現,這種選擇開發難度+成本越高的產品自然競爭壁壘越高,同時強者愈強的反饋迴圈決定了有先發成功優勢的公司更容易選擇開發難度高,也是競爭壁壘高的方向。 在有先發優勢的公司裏,會積累技術優勢,內容開發的管線優勢,以及不斷更新內容帶來的內容面 [2]

    有一點不用贅述: 二遊的收入、留存和卡池推出速度及內容更新速度有關 。對於方舟來說,開發成本是較低的(非開發難度)。

    方舟的內容更新難點在於文案及關卡玩法上。每個大版本數十萬字的更新內容,需要新機制、新體驗的關卡內容——或許開發成本沒那麽高,但對於策劃來說可能十分消耗頭發。

    這也是方舟的一個困境: 高品質的文案、關卡需要高品質的人 ,以關卡為例,方舟的rua牛是核心創始人,也是關卡負責人,但為了保證方舟的更新品質,可能他就沒辦法投入新作的開發。因為需要保證方舟的持續更新內容的品質。而我們也能發現,方舟版本的成績其實和文案、關卡的品質相關度是較高的

    而3d動作遊戲,版本內容更新的壓力是復合的,文案、關卡、戰鬥、美術各個環節都有很多內容,也更需要流程化工業化,不會像方舟這樣把主要壓力集中在少數幾個人身上。

    提到的其他幾個產品的一些情況

    其他回答其實有提到其他幾個產品,這裏大概說幾句:

  • 庫洛的戰雙,其實ios收入占比很低,安卓占比很高。大部份網上對於庫洛收入的預估都大大低估了。至於庫洛為什麽能做鳴潮,有個關鍵原因是拿了很多投資,外部註資目前達到了十億級;
  • 米哈遊的產品,因為pc的存在,其實總收入是個黑盒。且米哈遊的強大品牌、原神的超級現金牛,保證了米哈遊可以以更大的開發成本、更低的風險去做各種新產品
  • 鷹角的情況是,方舟的產能依賴於上述幾個環節,解決方舟產能問題已消耗不少。新產品就很難分心支持。同時,外部的公開情況看,鷹角似乎沒接收過大額的外部投資
  • 參考

    1. ^ 橫向還是縱向——關於卡牌養成體系的思考 https://mp.weixin.qq.com/s/Qo3Ow69jGtbrRUOJjapjzg
    2. ^ 二次元遊戲研發雜談:內容、玩法系統與底層人性 https://zhuanlan.zhihu.com/p/595973498