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遊戲策劃二面中有兩個問題我的回答好像一直沒得到面試官的肯定,想請教一下問題出在了哪裏?

2022-05-16遊戲

哈哈哈哈看了題主的回答,感覺不能說是完美但作為一個應屆生感覺蠻不錯了,能看出有比較多的相關遊戲經驗並且有自己思考和自己的理解。

面試結果這種其實不用太在意,公司是要找合適的人不一定是對的人,他不要你並不一定代表你答的不好,可能只是你們不合適。

然後說一下我對這幾個問題的想法,因為我是做關卡的(而且只玩過ff14沒玩過劍網三)前面的系統向社交設計可能理解不是很深

個人感覺ff14和劍網三以及國內大多數mmo產生社交區別的核心還是付費機制,免費網遊和付費網遊的區別。如題主所說ff14不是這麽推崇社交,你當一個單機玩都可以玩的很舒服,因為玩家遊玩就已經是付費了。而免費網遊需要透過社交去促進付費(競爭惡性社交或者良性社交)。根本的付費方式導致了整個遊戲的目標,設計和方向都不同,我大概是這樣理解的,就有點像我們說「經濟基礎決定上層建築」。如果有一款買斷制的mmo可能他又會有很多上述的不同

然後是關卡部份,我感覺題主答的很好了,應屆生考慮關卡設計能考慮到系統層面,劇情也好各種場外因素,而不是直接開始羅列技能蠻不錯的其實。

然後說一下自己的一些理解

「如何確保boss一定有劇情」

這其實是一個偽命題,核心問題確實是計畫型別和設計偏向的問題,如果我們是在做一款內容驅動的大世界遊戲,如果這個boss沒有劇情,他就根本不應該存在。如果是關卡玩法驅動的boss其實沒有劇情也很正常,可以在你設計完技能之後給他加上符合你機制的劇情

這裏的問題其實我理解是計畫傾向和制作流程的問題。即:

①內容向遊戲,所有boss都應該是文案發起,設計好劇情交給關卡,關卡根據劇情設計機制玩法

②關卡玩法向遊戲,由關卡做發起方 設計玩法,文案套上劇情

當然很多時候這兩者也不絕對,也可能一個計畫裏有點的boss是①有的是②主要還是看傾向表達劇情還是傾向展現玩法

然後保持機制創新這個,這個問題其實有點逆天了,但凡玩的遊戲多一點,都能理解機制玩法一直新鮮基本是不可能的,能偶爾整個活都是比較不錯的了。

但在這一點上我能給的建議其實是「拆解」,更本質化的理解別人關卡中boss的機制 然後將這些原子組合成新機制,當然這樣只是比較能整新活但新活不一定是好活