看了你的回答後,其實是 遊戲策劃和遊戲玩家之間思考方式不同的一個經典案例 。
(但有一說一,這種型別的面試,針對一個實習崗位確實比較難了)
說簡單點就是——從 目的 進行思考。
所有的遊戲設計,大到框架,小到系統,都是需要服務於它的目的。
就比如說劍網三為什麽要鼓勵社交(我沒玩過這個遊戲,只能說一下思路)。
你回答的是因為不同玩法需要大型社交環境,這其實就是把結果當成了目的。
正確來說應該是先有我們為什麽要鼓勵社交,然後圍繞這個目的,再去做的後續服務系統、玩法。
舉幾個例子,像這個問題你可以這樣去回答:
1、有人的地方就有江湖,劍網三作為一款武俠類遊戲,我們希望玩家在遊戲中的體驗應該是感到與人互動的「江湖氣」,這樣更加符合遊戲背景。
2、MMO遊戲內容產出趕不上玩家內容消耗,用社交來填補玩家遊玩時間,是一種合理方式。
3、強社交的遊戲,讓玩家在遊戲中建立深度羈絆,增加了對遊戲的黏性,這樣玩家更加不容易棄坑。
4、強社交遊戲,更能讓玩家之間去進行展示,沖突,競爭,符合遊戲的點卡付費(時間收費)+外觀付費的主要收費模式。
希望對你有幫助。對於想要從事遊戲策劃這個崗位的同學,也要註意策劃思維和玩家思維的區別。