好問題,有人回答賭博,有人回答斯金納箱,但這其實都不對。
因為2023年的二次元手遊抽卡就是「明碼標價」的——出率,保底規則,卡池內容,價格都明明白白地擺在那裏了。這不叫「明碼標價」什麽叫「明碼標價」?
賭博就更不沾邊了,賭博定義的關鍵是「贏取錢或物質價值」,換言之,如果二遊能夠自由交易抽到的卡牌,那說一句賭博還沾邊。但是二遊的卡片和帳號是繫結的,帳號和身份證手機是繫結的,交易帳號是官方打擊的。這種100%必虧的賭博誰會要賭嗎?
PS:我發現有人根本不懂啥是賭博就在評論區擡杠,於是我放個官方檔在這裏
關於規範網路遊戲經營秩序查禁利用網路遊戲賭博的通知(公通字〔2007〕3號)三、規範網路遊戲行業經營行為。要監督網路遊戲服務單位依法開展經營活動,要求其不得收取或以「虛擬貨幣」等方式變相收取與遊戲輸贏相關的傭金;開設使用遊戲積分押輸贏、競猜等遊戲的,要設定使用者每局、每日遊戲積分輸贏數量,不得提供遊戲積分交易、兌換或以「虛擬貨幣」等方式變相兌換現金、財物的服務,不得提供使用者間贈予、轉讓等遊戲積分轉賬服務,嚴格管理,防止為網路賭博活動提供便利條件。
如果你非要指著無傭金,無積分和虛擬物品交易,無虛擬貨幣兌換,無贈予轉讓的gacha說是賭博。
那請先去和公安部當面辯論。
以下正文
當然,題主想問的其實不是這些,而是一個更直白的問題: 為什麽二遊不給每張卡直接定價,一手交錢一手交貨呢?
這就是這個問題好的地方,有意無意地觸碰到了gacha這個商業模式的根本。
現在二遊的卡池資訊公布實際上就相當於直接定價,玩家完全可以自己計算一張卡抽出來的期望成本和保底成本,但為什麽遊戲公司還要多此一舉搞一堆復雜規則?因為——
- 不讓使用者直接比較價格
- 靈活「打折」
- 培養付費習慣
- 抽卡本身就是一種樂趣
- 二遊使用者相對年齡層低
以下分別舉例說明:
1、不讓使用者直接比較價格
在無贈送抽卡道具的前提下,A遊戲抽到目標卡的期望成本是500元,保底成本是1000元(實際上大部份gacha都比這個貴)。可如果廠商直接寫明500,1000那就有麻煩了。玩家看到這個數據和什麽【荒野大鏢客】、【GTA5】一比,就會發現內容上的落差,購買欲望就會降低。
2、靈活「打折」
gacha的商業模式是把「固定打折」用「免費抽卡道具」的方式嵌入到遊戲的銷售系統中,並且抽卡本身也是一種「抽打折」的行為。只不過,gacha的精妙之處在於,它可以越打越多。
一張卡的期望成本是500元,玩家250元就抽到,等於打了5折。
但如果玩家抽到保底1000元才出,那就等於打了20折。
一個顧客看【GTA5】,他只有「買、不買、等打折買」的三種選擇。他就算買了,也很難付出比定價更高的金額(除非自己買了送人)。
但gacha玩家就不一樣,他可能會運氣好幾次,但總歸會有吃保底超額付費的時候,這樣一來,廠商能獲得的收入就更多。
比起明碼標價的買斷制,gacha這種商業模式,能夠利用「價格歧視」獲得更大的利潤。
3、培養付費習慣
買斷制的付費習慣是很難培養的,因為對一個新客來說,他一上來接觸到的就是一個幾十到幾百的明確價格,明確價格就意味著計算利弊,客人一旦計算利弊,付費沖動就會減弱。
況且,在實際體驗遊戲之前,客人也無法知道遊戲是否適合自己。即使有2小時退款,但如果這遊戲的問題出在2小時後呢?
gacha,則都是免費遊玩,抽卡付費的f2p。在解決客人了解產品的困境的同時,也為客人增加了沈沒成本。
都玩30小時了,卻不抽卡,那這30小時就很浪費。
同時,為了更好地培養付費習慣,遊戲還會發放免費抽卡道具,只不過免費抽卡道具永遠不可能覆蓋全部卡池。當客人接受了這種付費模式,再掏錢抽卡就容易多了。
4、抽卡本身就是一種樂趣
人類對反饋不確定的行為天然有興趣。
因為在兇險的自然環境裏,樂於冒險,探索的個體雖然很容易死去,但那些活下來的卻往往獲得很多收獲,強化了自己在群體中的地位,更多的傳播了基因。
我們就是這些個體的後代。
5、二遊使用者相對年齡層低
明碼標價的網路遊戲也有很多,比如大部份SLG產品,大部份頁遊都是明碼標價的,買了一定爽,不買一定打不過別人。
但這種遊戲的主力使用者是少數富有的玩家——一小部份人就能支撐整個遊戲營運的那種。
而二遊使用者年齡層相對低,一方面沒有多少這種豪富使用者,另一方面整體消費能力有限。你和他說這有一個單機遊戲買100,他會猶豫計算,轉頭去玩至少暫時不要錢的二遊了。
以上,希望能有幫助。