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開放世界遊戲過於開放就會導致失去遊戲目標,反而會讓人玩不下去,對嗎?

2023-10-05遊戲

今天單說【孤島驚魂】。

發沒發現一個挺有意思的事情,【孤島驚魂3】和【孤島驚魂4】中指令碼演出其實分布得要比後面兩部正作更均勻,後面兩部作品的戰鬥要比前兩部正作更密集,甚至【孤島驚魂6】還搞出了「副本」。

單純去說追尋目標的話,至少在視覺層面是後面這兩部更加成熟,但事實卻是——只有在一小段線性的流程中很有「目標感」,其余時間則是重復差不多的事。

為什麽會這樣?

5代和6代的流程設定更接近於與它基本同期的【幽靈行動:荒野】【飆酷車神2】【刺客信條:起源】與【刺客信條:奧德賽】。這種構架從【刺客信條:梟雄】被完全確立以來,一直被用到了【看門狗:軍團】,而且在可以預見的未來,可能還會有開放世界動作冒險遊戲會這麽做。

某種意義上,它是育碧的編劇盧西安·索爾班的「主線模糊」理念在某個側重點上的延伸,即,主線被地圖分區所直接分為並列的多個中等長度主線,有別於更早的【刺客信條II】和【孤島驚魂2】等作品隨故事推進而開放地圖新區域的做法,這種設計允許玩家在一開始就隨意支配自己的時間,隨意從任意一個區域開始。

也就是,在三個大區域的選擇上不存在明確的直接指向,你可以自由選擇,但在大區域下又有基於故事發展或等級的指向性。

在育碧逐步加大自家主打作品中角色扮演要素的比例的幾部作品中,這種設計又被替換為透過等級限制玩家的可遊玩區域,比如【刺客信條:起源】中不同的行省有不同的等級限制,而【孤島驚魂6】的三個大區又各自被分為三個更小的區域,並且距離首都埃斯佩蘭薩越近,等級需求就越高。

與此同時,故事講得就一片稀爛,而且故事的時間和邏輯關系活了,故事的活力死了,而且目標之間的差異性也被縮小了。

我個人是不喜歡這種流程設定的,我更喜歡【孤島驚魂3】這種地圖呈開放式,故事呈線性的遊戲體驗。

另一個問題是【孤島驚魂5】和【孤島驚魂6】在開放世界的玩法層面,突破有限,

不過有這個毛病的不只是【孤島驚魂】這一家。

我個人認為【孤島驚魂5】在某幾個尋寶支線上做得還可以,每個小關卡的獨特性比較高,長度也相對適中,【孤島驚魂6】也有這種支線任務,但普遍比較短。

還有一件事,就是開放世界中的非任務性活動被弱化了,這一點好壞參半吧算是。

以【孤島驚魂3】為例,它其實是有兩套經濟系統,或者我們也可以認為是兩套技能系統並列。

如果我們把制作系統認為是一種變體的經濟系統, 那麽就是透過打獵這一行為獲得特定資源,再用資源購買相應的數值提升;如果認為是一種變體的技能系統,那麽就是透過打獵這一行為獲取特定物質性先決條件,再解鎖相應的數值提升。

其實你怎麽想都沒錯。

到了後面我們也都知道了,【孤島驚魂4】的打獵和采集要比前作更完善,【孤島驚魂:原始殺戮】暫且不表,但到了下一部正作【孤島驚魂5】,打獵這個事的重要性就已經被極大地削弱了。

很有趣的一件事是,【孤島驚魂5】和【孤島驚魂:新曙光】都在進一步向RPG靠攏,但是他們都放棄了之前的經驗值升級系統,後者反倒和【全境封鎖】一樣,依靠類經濟系統對玩家自身的數值進行提升。

說實話這一點也不cooooooool。

之前我做什麽都可以獲得經驗獲得技能點,但現在我想升級技能需要完成特定的任務或者挑戰,這個反而讓我感到了一絲迷茫——有一種被逼著完成非主線內容的感覺。

如果一個開放世界遊戲本身的流程設計就不討我喜歡,而支線內容和遊戲系統也不談不上成功,那我確實會感到這是一種「被規劃好的迷茫感」——我什麽都要做,我不知道從哪裏開始,於是我什麽都不想做。

這就像是小孩子玩【俠盜獵車手:罪惡都市】一樣,用作弊碼刷出一堆東西,然後殺殺殺殺殺殺殺殺殺,直到他玩無聊了,關掉遊戲。