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【塞爾達傳說:王國之淚】地下世界感覺有點壓抑,怎麽玩比較好?

2023-05-13遊戲

劇透提醒 】:這個問題,如果想要回答的話,必然涉及 玩法上的劇透 ,而這個劇透點如果是玩家自己領悟的話還是更有意思一點。因此是否要檢視這篇文章各位還是自己決定。

首先是,大多數玩家包括我,對於天空島和地底世界的定位是存在誤解的 ,這是由於官方早期對於遊戲的宣發策略以及部份偷跑玩家的「試玩」體驗導致的。

這個誤解的源頭是什麽呢? 那就是所謂的【王國之淚】的地圖是【曠野之息】的2.5倍 。

從狹義的面積上來說沒錯,但給大多數玩家造成的 誤解結論 就是: 本作有1.5倍大小的新地圖可供玩家探索,而保留了前作原本的海拉魯大陸地圖。

於是在遊戲正式發售後,很多玩家感覺到不滿,一是天空島的面積不夠大,二是地底的體驗不夠好。

本篇暫時不聊天空島,只談談地底。

在我深入探索了地底一段時間後,我明白了開發團隊對於地底世界的正確定位。

與其說地底世界是【王國之淚】中新增加的一片地圖,不如說它是一個大型的解謎關卡。

而這個解謎關卡的謎底就是: 地底的世界和海拉魯大陸是表裏世界,一一對應

為什麽初見地底的玩家覺得地底很空,因為初見地底時對應的大陸地圖是海拉魯平原,海拉魯平原自然是空的。

我不知道各位玩家是什麽時候發現這一點的,是自己發現的,還是在網路上不小心被劇透的,總之在發現這一點之後,地底就一點都不壓抑了。

所以,作為海拉魯大陸的裏世界的地底,自然不能被稱為一個新地圖。

那麽既然不是新地圖,地底世界的設計邏輯是什麽呢?我總結有以下幾點:

  1. 反哺地面的探索,參與地面的解密,幫助玩家尋找地面的神廟。
  2. 特殊材料的雙向補給
  3. 拓展戰鬥的強度,為喜歡戰鬥的玩家提供挑戰
  4. 一種基於明暗的探索和解謎模式
  5. 與天空島一起構築一套基於Y縱軸的開放世界遊玩模式,而非三張平行地圖

一一解釋:

反哺地面的探索

為什麽【曠野之息】的玩家對地圖構造的熟悉程度要高於大多數其他開放世界,因為地形本就是遊戲的一部份,也常常作為挑戰而存在,而不單單只是一處風景和地標。

而在【王國之淚】裏,地底世界的構造與地面在同一平面座標系上是映像相反的,也即地面的高山對應地底的溝壑,地面的河流對應地底的高山,而地底的深根的位置又與地面的神廟位置一一對應。

於是在地面上孤立於大海的賽哈特島對應到地底就是一個被巖石高山包圍的大型山洞。

明白了這一點,玩家即可以從已知的地上地圖推導地底的地圖從而幫助自己尋找下一個深根,而已經點亮的地底深根對應的位置如果還沒有點亮神廟,則可以反過來幫助玩家找到神廟。

在初始台地的重要支線裏,地面和地底就是互相交織的雙向解密,玩家需要串聯起自身很熟悉的曠野之息新手村和地底的4個載具關卡小遊戲,完成一個一體的大型解密。

這是一種 雙向的協助過程 ,而非兩張獨立的地圖,這種表裏世界的協助探索體驗基本很少在開放世界出現過。

特殊材料的雙向補給

本作把幾個非常好用的材料的采集都基本放到了地底,地面也有但數量不能和地底相比。

地底最明顯的幾個采集道具:地底三兄弟和電池礦石。

地底三兄弟
  • 玩家在地面戰鬥,發現炸彈花、煙霧蘑菇、魅惑花很好用,用光後就產生了前往 地底 采集的需求
  • 地底探索需要光亮花或者發光料理,於是產生了前往 地面 山洞采集的需求
  • 玩家電池容量不夠需要升級則必然要去 地底 采集礦石
  • 地底戰鬥的Debuff又需要玩家前往 天空島 采集對應的去瘴氣素材。
  • 玩家發現一些載具很方便地底探索,於是需要前往天空島或地面一些特殊地點拿到更多的膠囊材料。
  • 在這樣的材料編排節奏設計下,玩家遊玩路線得到了 一定程度的引導 ,基本不存在地面探索玩再去探索地底這種情況。當然,只是基本不存在。

    最後給個tips:地底三兄弟的生長位置和某一類樹是繫結的,需要哪種材料的話,直接找那種樹吧。

    拓展戰鬥的強度

    海拉魯地面的戰鬥強度和【曠野之息】類似,基本是遵循了全年齡的戰鬥難度,不算硬核,想想特殊辦法更是簡單。

    於是制作組把更多戰鬥難度上的設計和一些戰鬥試煉放到了地底,喜歡戰鬥的玩家能發揮自己的水平,喜歡制造高達的玩家也能匹配到更強力的靶子。

    被打扣血量上限的這套系統對於輕度動作遊戲玩家來說確實是有點難度的,不能透過簡單的暫停吃飯來磨過每場戰鬥。

    不過,打不過還可以繞,不行還有「 燦爛野菜牛奶粥 」嘛。

    明暗

    基於光線的明暗探索解謎在【曠野之息】裏也是有的,那就是呀哈哈森林北方的德伊布朗遺跡,到了【王國之淚】制作組拓展成了一個大型的解謎關卡。

    首先怕黑是人類的本能,對於黑暗的恐懼是很難消除的,制作者是知道這一點的,而地底的探索也是將其作為核心點之一來設計的。

    其實說穿了,地底世界沒那麽多障礙,如果把地底全部點亮,你會發現地底安安靜靜地,還挺愜意。

    但是在光線沒有點亮之前,黑暗本身就是障礙,黑暗遠處的零星光亮就是玩家探索的目標燈塔,就像制作組在地面的設計上一樣。

    玩家朝著黑暗中的燈塔走去,用地面采集來的光亮花緩步向前,而光線的逐漸點亮幫助玩家一點點認清四周的構造,直到到達深根,徹底熟悉這一片地形。

    不過這種基於人類恐懼點而設計的探索不一定能夠被所有玩家認可,就像恐怖遊戲恐怖電影一樣。但筆者是很喜歡的,等到地底全部點亮的那時候,恐怕我會悵然若失吧。

    Y縱軸的開放世界遊玩模式

    遊戲發售前,回答了一個關於Y軸開發的問題:

    那時候我提到,【王國之淚】要做到什麽樣才能算是開發Y軸,那就是在三層地圖的物理通路上是自由的而非某個傳送門。

    目前來看,【王國之淚】不僅做到了這一點,還走得比我期待的更遠了很多。

    物理通路 上,自不用說,從天空島一躍而下可以無縫地俯沖到地底地面,在地底做個飛翔裝置也能無縫地飛到天空島。

    裝備驅動 上,制作組將遊戲的關鍵道具分散在三層地圖上,因此需要玩家同時推進三層的探索。

    地形設計 上,制作組利用了裏表世界這一常見的設定巧妙地做了一張擁有終極謎題的大地圖,雙向輔助下強化了玩家對海拉魯大陸地形的記憶,在地面探索時,玩家會想象此刻地下的樣子,在地底探索時,玩家又會反過來想象頭頂是海拉魯大陸的哪個地方。

    開放世界遊玩 節奏上,三層互相反哺產生的探索驅動進一步加強了玩家忍不住去下一個地方的遊玩動力,因為某一層的探索進度會一定程度地影響另外兩層的探索進度,迴圈往復,無法停歇。

    當玩家開啟遊戲決定去做一個任務,直到深夜睡下躺在床上才想起來這個任務還沒有去做。