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圍棋和王者榮耀哪個更復雜?

2021-02-20遊戲

遊戲的復雜度被高估了。

遊戲壓根不適合用列舉的方式去實作。

因為遊戲本身往往就是網路生活的一部份,遊戲玩家往往網路上更活躍,我理解遊戲玩家的優越感。

我們之所以認為遊戲的復雜,是因為我們用圍棋AI的思路去思考遊戲AI。

按這種思路,拳擊的復雜度應該遠遠超過圍棋。

那麽,拳擊手都是智商極高之人,而圍棋選手相對四肢發達,頭腦簡單嗎?

明顯不是的。

如果復雜度是用像素、所有可能的運算元量來看,那麽遊戲AI的復雜度遠遠低於導航軟體。

為什麽實際導航軟體並沒有那麽復雜呢?

因為很多不同的導航,其輸出的結果是收斂的。

很多情況下,你往左開一點,往右開一點,快一點,慢一點,對最終結果影響並沒有那麽大。

對於一個模型來說,你的輸出內容端都是有限的。

遊戲也是這樣,以5V5各自對線來說,不能你之前你操作多麽復雜,在第二波兵交匯的這個時間點,有效的輸出資訊僅僅是雙方位置同內容(比如血量、能量、藍量,技能CD)。

比如,不管10分鐘之前有多麽復雜的過程、變化,在10分鐘暴君重新整理的時候,輸出最終只剩下你方5個英雄的狀態、位置。

而圍棋不同的著法的輸出結果是發散的(尤其在中盤)。

並且,之前這點被低估了。

從alpho zero之後,人們發現自己的對圍棋的思維太局限了,原來很多地方都可以落子。

所以對於AI模型來說,遊戲AI剪枝容易,而很圍棋AI剪枝困難。

現代的玩家都知道,因為地圖等等因素,王者榮耀在遊戲中復雜度較低,低於LOL,而LOL的復雜度又低於Dota。

但是Data的復雜度跟帝國時代完全是天壤之別。

以帝國時代中羅馬復興為例,(一個玩家可允許最多200個可操作單元,可以8個玩家對戰),huge級別的地圖從這頭到另外一頭要輕騎兵要跑很多秒,如果是重裝步兵要跑很多分鐘。一晚上只能打一把。

防禦塔、基地、各種建築無限多個,並且位置不固定(因為是玩家操作但可操作單元自己建的)

經濟種類也不僅僅是金幣同經驗,包括食物(裏面又分果實、肉類、糧食、魚類)、木材、石材、黃金。

因為地圖太大並且多種多樣,所以以至於經常優勢方找不到弱勢方而無法全部消滅對手而取得最終勝利。

因為此才出來建古跡這個方法,當一方最早建成的古跡壽命達到2000年而未被摧毀,則此玩家自動取勝。

所以才有各方圍繞著各個古跡(相當於王者榮耀、LOL、DOTA水晶)的建設、保衛、摧毀而戰鬥。

跟王者榮耀、LOL、DOTA不同的是,古跡的數量、位置都不確定。

比地圖大小,可操作單元數,經濟種類的關系來比,王者榮耀、LOL、DOTA復雜太多了。

很早就有跟普通玩家五五開的遊戲AI,而同時代圍棋的AI只能用弱智來形容。

從量化的角度看,帝國時代羅馬復興比王者榮耀、LOL、DOTA相比,那復雜太多了。

但是從擬人的角度看,帝國時代羅馬復興比人類社會簡單太多了。

我們說圍棋復雜,是因為我們只能把圍棋數位化,不能擬人化。

而遊戲類是可以擬人化的。