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崩壞:星穹鐵道裏近一年才有一個新的星球真的合適嗎?

2023-11-26遊戲

確實不合適,但也是無奈之舉

現在的感覺就是,策劃們把星鐵當做副遊,投入少,產能低

做成回合制,減少大世界的探索

自動戰鬥

簡化戰鬥機制(實際上是對戰鬥機制這一部份沒什麽經驗,做的不太好)

從淪陷三c,到現在的銀枝

智識、巡獵、淪陷命途的曖昧不清

虛無輔助的定位卻出了卡芙卡這個直傷不低的角色,可以當c的角色

原神的空前成功,讓人們覺得米哈遊是一個綜合實力極強的五邊形公司

實際上,從目前星鐵看來,包括原神自開服以來刻畫的很多人物形象都不夠鮮明

一方面,原神、星鐵的盈利方式主要就是賣角色,角色數量、強度都得到一定的保證,才有可能取得更好的流水

另一方面,有限的劇情,過多的角色,致使更多的角色並無更多筆墨直接刻畫

在這一點上可以透過在大世界裏增添類似於「人物日誌」這樣的東西靠玩家自己探索,補充角色豐滿程度

但是顯然原神在這方面上是缺失的

星鐵在很大程度上,借鑒原神成功的經驗

包括命座系統、聖遺物系統,都原封不動的照搬過來

甚至是一年一個國家(星球)

星鐵在某種程度上來說,才真的是零經驗

沒有pvp、想要長期營運下去,

其實對於回合制來說都是不怎麽適合的

回合制遊戲大致可以分為兩類,一種是不帶養成系的類似於卡牌類遊戲那種

一種就是帶養成系的類似於賽爾號、洛克王國那種的

不論是那種,都避免不了角色的數值膨脹,新角色爆殺老角色,是必然的

想要避免,就需要多一些機制、多一些乘區,多一些「操作」上的彈性

回合制遊戲的核心很大程度在於角色機制和戰鬥機制

但是目前對於星鐵來說,二者都不完善

1.6新增添的虛構敘事可以看做是角色機制和戰鬥機制的完善

目前星鐵的當務之急確實是彌補自己機制上的單調

解決角色同質化的問題

未來的角色可能就像銀枝一樣,機制更貼近自身的命途

而不是四星智識和常駐智識對單乏力,限定五星智識(景元)就彌補對單乏力

未來,巡獵能動的更多,智識絕對的對群優勢,淪陷絕對的抗高壓

不是像飲月這樣,作為淪陷,因為輸出給的高了,就降一降生存,這還算是淪陷的能抗能打嗎?

當誤之急還是盡快糾偏,擺脫原神成功所帶來的經驗主義

因此劇情確實要稍稍靠後,未來等到各項都完善,可能就能迎來劇情的豐富吧

看到評論區裏有爭議的部份,仔細看了看回答,發現是自己寫的太急了,很多東西有點跳

虛無輔助的定位卻出了卡芙卡這個直傷不低,可以當c的角色

這是虛無的定義,有部份玩家可能只註意到了前面重點標註的「負面效果」,覺得只要是能添加負面效果,歸為虛無也沒有什麽不合適的

其實還有後面的 降低敵方戰鬥力

看一下開服除了卡芙卡之外的虛無角色

老楊的減速、戰技

銀狼的天賦,降攻,降速

從某種程度上來說銀狼算是最「虛無」的虛無

佩拉、盧卡的解除對面的增益效果

就算是桑博也有自己獨特的降低對方輸出的機制

這些虛無角色都或多或少的對敵方輸出空間造成了一定的影響

除了卡芙卡和桂乃芬,算是「純輸出類」虛無,就是自身並不給對方掛狹義上「降低戰鬥力的」buff,

卡芙卡在設計的時候可能考慮到持續傷害領域這部份能力過高,拿直傷和持續傷害的能力換虛無共有的降敵方戰鬥力的能力

其實,如果dot傷害能加個削減韌性條,配合擊破特攻的推條,看起來就不這麽違和了