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玩家對遊戲「肝」的定義是什麽?單機遊戲有沒有這種說法?

2021-09-14遊戲

很多時候,玩家會用「肝」來評判一款遊戲,但實際上他們說的「肝」是存在多種不同定義的,先說說玩家特別反感的幾種定義:

  1. 無意義的點選操作
  2. 占屏掛機
  3. 限時活動&值守行為
  4. 缺乏節奏變化的刷刷刷


【無意義的點選操作】

以自動戰鬥為例,當玩家掛起自動之後,心理預期就是我可以當個甩手掌櫃了,但是有些遊戲的設定卻沒有讓玩家如願。

舉例:上線初期的【碧藍航線】,推圖\刷圖 是需要手動在棋盤上走格子的,遇敵後進入關卡,關卡本身是可以全自動的,單個關卡時長約莫3分鐘。然而3分鐘後,玩家需要重新拿起手機,走幾步格子然後再次進入關卡,直到整個地圖推完,才能把體力值消耗掉。整個過程中,玩家往往需要操作5次以上,然而每次卻只需要走幾步。

棋盤走格子必須手動,走到敵對船只上,進入關卡
一旦進入關卡就是完全自動

棋盤走格子有沒有策略?有,但不多。

而且碧藍航線是需要在同一個關卡內反復「撈船」的,玩家需要隔三差五機械重復的執行這種幾乎無意義的手操。明明不需要關註,卻逼迫玩家斷斷續續關註的體驗,就是一種讓人反感的「肝」。

【占屏掛機】

對應前一種「半自動」問題,就算把它改為「全自動」,如果「線上時長」的問題沒有得到解決,依然是難以得到玩家認可的(南韓玩家除外)。

以南韓手遊【gran saga】為例,這遊戲的整體體驗非常頁遊化,各種玩法\任務的全自動體驗做得都不錯,但單日獎勵要拉滿的話,得占屏掛機掛個6小時以上。這種體驗的痛苦就像「雖然明明90%上班時間都在摸魚,但卻不得不假裝忙碌的在公司刷滿996。」

看場景像mmo,看界面像卡牌,但實際上是放置遊戲

【限時活動&值守行為】

早期的網頁遊戲很喜歡用限時活動&值守行為來讓玩家「上癮」,透過玩家對損失的厭惡,逼迫玩家隔三差五上線;透過加大玩家對遊戲的關註度投入\時間投入,從而提高玩家對付費內容的價值認同。

這一招曾經非常好用,在一段很長的時間裏,這幾乎是市面上所有遊戲設計的標準公式。

但是近幾年,隨著越來越多對使用者時間有著強力吸重力的產品出現,開發商們發現這種設計方式,越來越不受玩家待見了。玩家的時間被各種短視訊軟體、輕競技遊戲、直播平台、社交軟體撕裂。遊戲帶給玩家的興奮感、新鮮感、捆綁力度,是難以長時間維持的。

遊戲如果對玩家的上線次數、上線準點度、線上時長提出了過高的要求,玩家就會被壓迫得難受地抱怨這遊戲「太肝」,並且憤而棄坑。(有些遊戲的限時玩法甚至因為設計原因,開啟後3分鐘內就結束,對玩家的上線準點度要求極高)

比上課點名更讓玩家望而生畏的限時活動課程表

【缺乏節奏變化的刷刷刷】

相對於前3種肝來說,讓人比較能接受的一種肝。但缺乏節奏變化(體驗變化)的刷刷刷,玩家很快也會感到乏善可陳。這裏舉個不太恰當的例子【暗黑3】的賽季模式-----玩家在湊出下一套build所需的裝備之前,會經歷一段「缺乏體驗變化」的刷刷刷過程。說它不太恰當的原因是,暗黑3的賽季玩家大多對此是有預期的,他們普遍對於下一套build是有預期的,而且這個預期也是可被實作的。

而一些內容生產力跟不上玩家消耗速度的中小公司遊戲,玩家很容易就會遇上真就很長時間沒有體驗變化的重復刷刷刷。

結語:

其實玩家並不反感「肝」(花費時間),遊戲的本質就是一個受苦的過程-----玩家在遊戲世界裏透過受苦,戰勝一個又一個的關卡,獲得獎勵,這個過程無可避免是一定要有所投入的。 玩家真正反感的肝是浪費時間,以及透過損失來對遊戲時間的綁架。