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中國單機市場缺的是好的遊戲,還是好的玩家?

2020-10-15遊戲

1

「謝謝你玩我的遊戲。」

在電影【頭號玩家】最後,即將離去的超級制作人哈利迪對主角如此說道。

如果現實中只能有一個中國遊戲制作人說出這句話,那這個人一定是徐昌隆。

二十年前,一款名叫【武林群俠傳】的遊戲奪下中國年度最佳遊戲,遊戲中對中國傳統文化的深度融合至今仍能作為國產遊戲的標桿。

在這款遊戲中,武功並不是絕對的力量,琴、棋、書、畫、茶、酒、花都是遊戲中的重要元素,有些知識夠不夠,甚至會影響到你能不能通關。

世界從來沒有唯一的解法,這是【道】的真意。

靠這款遊戲,河洛工作室達到了名聲頂端,但隨後迎來的就是國產單機遊戲的大低谷,無數單機遊戲工作室被迫解散,一個又一個曾代表時代的遊戲團隊散落天涯。

徐昌隆是河洛工作室的主創,也被這一個大低谷打入谷底,勉強掙紮了一番後,黯然離開河洛工作室,跑去做網遊。

十年後,突發興致的徐昌隆用搜尋引擎搜尋了「武林群俠傳」幾個字,在台灣,這已經是一個無人探討的遊戲,但他驚訝的發現,在大陸,這款遊戲還有一個據點,那就是【武林群俠傳】的貼吧。

進入貼吧後,令他震驚的事情發生了:他的面前是一片依舊繁榮的土地,有精細到每一個回合每一個細節的「茶版攻略」,有專門為了解決遊戲中幾個難度過高的小遊戲開發的輔助工具,有為遊戲中每一個角色書寫的同人小說,還有一群程式設計師正在嘗試將這款已經過時十年的老遊戲解包開源,只為了把這個未完的遊戲繼續下去。

他們是極客,他們是文觸,他們是PS高手,他們是一群,遊戲玩家。

他們都愛著這款遊戲。

中年男人徐昌隆淚濕衣襟,他發了一個貼文:「我是武林群俠傳作者徐昌隆,很高興認識大家。」

然後慘遭群嘲。

你是徐昌隆,那我們都是超級英雄,這裏不是貼吧,這裏是復仇者聯盟。

但這些嘲諷當然沒有破壞他的心情,他放出了自證身份的證據,瞬間引爆了整個貼吧。

這些還在枯守的玩家,早已經放棄了續作的幻想,早已經放棄了玩到完整遊戲的願望,早已經不認為還會有一個當年的制作者會惦念著這款古老的遊戲,他們聚集在這裏,只不過像是一群守墓人,在追憶著冢中美人的傾國絕色。

當他們發現自己每一次通關時,結局動畫中第一個出現的那個名字,那個遊戲核心設計師「徐昌隆」真的出現在他們面前時,他們瘋狂了。

玩家們向徐昌隆詢問,詢問遊戲中殘缺的劇情,詢問不能完工的設計,詢問那些早已經消散在時光中的宏偉計劃。

他們感謝他,感謝他創造了這樣一款遊戲,感謝他帶給他們一段美好的回憶,感謝他願意為他們的枯守點上一點點希望。

我相信,在那一刻,徐昌隆一定會想:

「謝謝你們,玩我的遊戲!」

2

二十幾年前,90年代,許多人都已經淡忘了那個時代,在年輕人的印象裏,那是一個遙遠的模糊概念。

很少有人能夠記得,那個時代的中國遊戲,曾經不弱於人。

那個年代的國外,電子遊戲正處於高速發展期,【超級瑪麗】、【塞爾達】、【最終幻想】、【街頭霸王】、【命令與征服】、【魔獸爭霸】,一個又一個日後如雷貫耳的超級IP被創造出來。

而對當時剛剛對外開放的中國來說,「遊戲」尚且是一個陌生的詞匯,學校對門的「遊戲廳」和「小霸王學習機」就是中國大陸對電子遊戲最早的記憶。

那時的中國孩子,看的是英文,聽的是日語,但遊戲的熱情已經生根發芽。

1994年,索尼的PS遊戲機發售,瞬間掀翻了整個遊戲機市場的格局。索尼十分看好當時尚且如同一張白紙的中國市場,畢竟全世界都在玩遊戲機,你中國人怎麽能不玩呢?

為了打入中國市場,索尼開發了一些全中文界面和全中文配音的主機遊戲,比如PS上的【射雕英雄傳】和PS2上的【真三國無雙2】。

然後是2000年的遊戲機銷售禁令,索尼徹底放棄中國大陸市場,從【真三國無雙3】開始,以三國為題材的【真三國無雙】系列連續15年無中文配音。

而PS系列遊戲機在漫長的時間裏,也只能生存在中國的地下世界,「索尼廳」區別於遊戲廳,成為一個飽含中國特色年代感的特殊名詞。

「遊戲主機」這個在世界遊戲史上舉足輕重的存在成了中國遊戲史中的一段空白,沒有本土的主機遊戲,更不可能有本土的遊戲主機。

當時遊戲的發展原點在台灣省。

台灣省當時在電子遊戲的路上走的比大陸快上一步,當時有一家名叫智冠科技的公司,最早代理各種國外遊戲進入台灣。

到1988年,有一家大宇科技成立,他們兩個就是中國單機遊戲的起點。

3

智冠一開始代理國外遊戲,賺的盆滿缽滿,自然就動了自主開發的心思,因為當時金庸小說非常火,它們率先搞起了IP聯動,從金老爺子手中買下版權,開發同名單機遊戲,但是因為大家都沒有經驗,做出來的遊戲並不好玩。

與此同時,大宇科技招到了一個鬼才,一個剛剛大學畢業的年輕人,他叫姚壯憲。

後來他有一個綽號,叫姚仙。

姚壯憲在上課的時候將歐美流行的桌遊大富翁改編成了一款電腦遊戲,並將這款遊戲賣給了大宇,這款遊戲出乎意料的賣爆了,大宇意識到自己撿到了寶,當即和姚壯憲簽約,將他收入旗下。

這個果斷的決策帶來了大宇的輝煌時代。

姚壯憲正式入職大宇後便開始籌劃一個名為【仙劍奇俠傳】的RPG計畫,大宇高層對姚壯憲給予了充分的信任,而姚壯憲也報酬了這份信任。

據說做這款遊戲的時候,姚壯憲單戀失敗,因此產生了一種報復社會,想讓大家都認識到「談戀愛沒有好下場」的想法,為此他做出了一個在當時堪稱石破天驚的悲劇結局。

而這個悲劇結局在當時帶給了無數玩家深深的心靈沖擊。

時至今日我們回顧初代【仙劍奇俠傳】的劇情設定依然令人驚嘆:遲鈍男主角、人外娘、傲嬌大小姐、小惡魔蘿莉、修羅場……在這部1994年的國產遊戲中,幾乎囊括了現代二次元的大部份要素。

這些劇情元素和它的畫風、系統,完全可以和當時日本一線的RPG,如【最終幻想】系列一爭長短。

這種過硬的素質讓它成為中文RPG歷史上的一個傳奇,僅僅一個月便銷售超過十萬套。

巨大的銷量為大宇帶來了巨大的利潤,也鼓勵了當時尚且徘徊不敢前進的遊戲制作人。

4

1995年,海峽兩岸的遊戲事業都開始走上快車道:在台灣,大宇靠仙劍奇俠傳一鳴驚人;

智冠成立河洛工作室,正在憋一個大招;

宇峻奧汀掛牌成立,在思考怎麽做一個中國風的遊戲;

在廣東,金山成立西山居工作室,進入電子遊戲市場;

在北京,一個智冠離職員工決定建立自己的遊戲制作公司,目標軟體。

我們站在今天回顧,那是一個群星璀璨的時代,一群讓時代只能在他們背後吃土的夢想家,在一窮二白的大地上展開了自己的理想圖景。

徐昌隆這一年成為河洛工作室的負責人,開始研發一款名叫【金庸群俠傳】的遊戲。

在當時的國際上,日式RPG具有絕對的統治級優勢,許多遊戲制作人都是玩著日式RPG成長起來的,他們做出的RPG,也帶有日式RPG的一貫風格:線性劇情、註重演出、角色培養路徑固定、局部探索、箱庭設計……

而當時的徐昌隆卻走了一條極其特殊的路:沙盒。

時至今日,高自由度的美式RPG已經成了一種流行,連以「一本道」出名的日式RPG都要開始學著做開放世界。

但在1995年,美式RPG正因為DND的版權問題陷入了「黑暗年代」,美國遊戲制作者正在復雜的設定本和RP跑團中艱難探索,後來大名鼎鼎的高自由度神作【博德之門】尚且需要三年才能推出,第一代【放射線】也要兩年才會上線。

就在這樣一個全世界都還不知道何為開放世界的時代,在東方,徐昌隆竟然開始著手制造了一款開放世界沙盒遊戲。

在【金庸群俠傳】中,已經擁有了現代美式RPG所擁有的的一切要素:隨機設定初始內容,透過修煉不同武功進行的角色培養,一條主線有善惡兩種完成方式的抉擇,可以自由選擇什麽時機去觸發哪一段劇情的自由度,還有低階可能誤入高等級區被吊打的悲催。

而這一切,在1996年,在二十四年前我們便全部擁有。

如果沒有後來的大斷層,這些天才,這些先行者,將會把中文遊戲帶到什麽方向?這只能是一個不切實際的幻想了。

但我真的希望這是真的。

5

在姚壯憲帶領「狂徒小組」把仙劍奇俠傳推上高峰的同時,大宇內部還有另一個小組在默默憋大招,那就是DOMO和他們的【軒轅劍】系列。

【軒轅劍】系列的起點很低,只是為了蹭一下當時大熱電影【倩女幽魂】的熱度做出來的神怪武俠RPG,遊戲做了兩代都乏善可陳,到二代外傳【楓之舞】,總算有了一些深度,並且基本構造了未來的軒轅劍系列世界觀,但剛好踢到了同門師弟【仙劍奇俠傳】,險些把自己踢死。

這次失敗讓DOMO打通了任督二脈,經過幾年的打磨,他們在1999年推出了軒轅劍系列的第四作:【軒轅劍三:雲和山的彼端】。

嚴格來說,這款作品推出時,中文RPG已經開始顯現頹勢,但對當時的中國來說,這無疑是一部氣勢恢宏的史詩大作。

故事從威尼斯開始,主角賽特為了尋求「戰爭不敗之法」一路向東,跨越地中海,穿越中東,進入西域,來到鼎盛時期的大唐,親眼見證安史之亂的發生,最後將東方的「王道」帶回歐洲。

它以一種包羅永珍的野心,講述了一個只屬於中國,只有中國人看得懂,能欣賞的大作。

毫不客氣的說,這款遊戲在當時的地球上屬於絕無僅有的珍品,在對文化和歷史的展現上,它可以與光榮的【大航海時代】系列持平,在劇情人文的深度上,他可以和【最終幻想】系列掰手腕,水墨風格的畫面更建立了一種獨一無二的美學特征,在3D化後,軒轅劍迅速失去了這種美學韻味。

這款遊戲用一種具有盛世帝王氣象的心胸在向世人宣告:這,就是中國。

然而這款遊戲卻已經展示出國產單機遊戲的內力虛浮,根據遊戲制作人的說法,遊戲原本還有後半段,賽特一路來到大唐,還要一路走回去。

但因為工期和資金的問題,這款遊戲的結尾得到了虎頭蛇尾的稱呼,而爛尾,也就此成為了不少國產遊戲的保留曲目。

6

當時,內地的遊戲開發也是一樣大踏步推進。

金山的西山居,至今仍是大名鼎鼎的遊戲公司,許多人都知道他們的【劍俠情緣】系列,在1997年,【暗黑破壞神】剛剛釋出一年後,西山居就十分迅捷的跟上了ARPG這個影響深遠的遊戲型別。

當然,對【劍俠情緣】這個IP,後來的人更清楚的是【劍俠情緣網路版三】,這時的西山居已經轉型網遊很久,也很久很久沒有推出新的單機遊戲,這種轉型為他們帶來了延續至今的名聲和生命。

但我今天想說的並不是【劍俠情緣】這個IP,而是一款幾乎毫無知名度的遊戲:【天王】。

2000年,西山居從美國LtthTech公司買來號稱領導跨越世紀的3D引擎工具之一的LithTech engine,開始開發【天王】。

在當時的世界,3D遊戲是一個正在崛起的新鮮玩意兒,有一些作品,但大家都在摸索,當時市面上大部份3D遊戲都是元素相對簡單的FPS遊戲。

3D,ACT,在當時近乎於天方夜譚。

但西山居竟然就這樣,以中國薄弱的遊戲工業基礎,投身到一個世界最前沿的遊戲型別的研發中心。

2002年,【天王發售】,這款遊戲已經擁有了3D ACT遊戲所需要擁有的大部份要素:自由組合的連招、打小怪收集經驗解鎖技能、強化角色的培養模式、優秀的打擊感和即時格鬥策略性,強設計感的地圖探索元素。

很難想象,在2002年的中國竟然存在這樣一款遊戲,世界ACT遊戲的爸爸級IP【鬼泣】僅僅比他早一年。

但,我是怎樣玩到這款遊戲的呢?

買【新劍俠情緣】盜版盤,附送的。

甚至於,我都不知道那個是盜版盤。

在中國遊戲的發展史上,中國遊戲制作者從未得到過相應的尊重,早期的盜版問題幾乎逼死了絕大多數遊戲制作者,而2002年開始逐步興起的網遊,更成了壓垮遊戲制作人心態的最後一根稻草。

【石器時代】一天的利潤,勝過單機遊戲一年的利潤,一張來吉卡3元錢,一張盜版盤也就3元錢。

【天王】這款遊戲做到接近成型的時候,西山居的管理層意識到即使將它做出來也已經是無用功,與其做這樣一款遊戲餵肥盜版商,不如迅速將旗下的劍俠情緣這個IP網路化。

不久,【天王】草草收尾,一個原本有可能具有國際水平的遊戲,落得個高開低走的結局,最後泯然眾人,不為後世所知。

7

但是,在動作遊戲這方面,中國還有一款遊戲,可以稱之為毋庸置疑的神作,那就是【流星蝴蝶劍】。

昱泉國際是中國最早進入3D遊戲領域的公司,他們一手開發了自己的3D引擎Lizard,技術實力非常突出。

但是因為編劇不行,前期的幾個遊戲都很撲街,後來只能學習智冠的經驗,靠蹭武俠小說的熱度來生存,在蹭了【笑傲江湖】、【神雕俠侶】、【風雲】的熱度之後,她們盯上了古龍的IP【流星蝴蝶劍】。

按照昱泉國際之前的做法,「用最無聊的系統,還原最原著的劇情」,就能保本賺錢。

而制作人蔡浚松卻決定要在【流星蝴蝶劍】上做出一個突破。

當然可能古龍的劇情確實不好還原,古龍的很多東西我懷疑他自己寫都沒法寫出一樣的來。

令很多人都驚奇的是,【流星蝴蝶劍】這樣一個系統復雜的超級3D ACT 格鬥遊戲,竟然是在六個月內做出來的,996都不足以概括制作組當時的辛苦。

這款遊戲初版中便擁有9種武器,後來追加到12種,每種武器都有復雜的出招表和連招系統,堪比當時的格鬥遊戲拳皇。

一直到PS4時代,3D格鬥都是格鬥遊戲界的一個難題,【龍珠】系列嘗試過多次的3D環境格鬥讓一些空間感弱的小夥伴頭暈目眩,而流星蝴蝶劍早在2002年就已經提出了一整套解決方案,包括釘選、打點、地圖設計、連招策略,幾乎方方面面都考慮在其中。

更厲害的是,在那個年代,昱泉國際就已經開始采用動作捕捉技術,很多國內遊戲廠商十年後都沒有這方面的技術積累。

但是這樣一款遊戲上線後卻並沒有得到足夠的報酬,ADSL時代的網速難以承受官方戰網的延遲,網咖對戰成了主流,官方數次更改收費模式,不但沒有讓收入增加,還激起了正版玩家的惡感。

後來官方徹底放棄在【流星蝴蝶劍】上賺錢,【流星蝴蝶劍】玩家湧入浩方,在浩方的「彩虹六號」房間裏開戰局對決。那時常有人在戰局裏探討操作,拜師收徒,如同真的江湖。

後來【流星蝴蝶劍】去了E3展,被微軟看中,送上了主機,但因為文化隔閡,成績慘淡,默默消失。

8

說到E3展,不得不提到【傲世三國】,這是中國第一個登上E3展會並正式展出的遊戲。

當年一個名叫張淳的大學生加入了廣州智冠,在智冠呆了九個月後,他意識到做遊戲比他想象的簡單,於是他產生了一個想法:要一個屬於自己的遊戲公司,做自己的遊戲!不久,他反出智冠,去北京成立了目標軟體。

對當時的中國來說,目標軟體幾乎可以稱得上民族之光,甚至一度有「中國暴雪」的稱呼。

而目標軟體能夠成功的關鍵,就在於他們對玩法深入挖掘的能力。

當時市場上最流行的遊戲是RTS遊戲,而RTS遊戲中最出名的就是【命令與征服】系列,目標軟體的成名作就是對標【命令與征服】的【鐵甲風暴】,這款遊戲的特點是遊戲中的兵種是模組化的,可以自由組合,這一設計在今天看來也非常超前。

【鐵甲風暴】發售後意外遭遇了暴雪的【星際爭霸】,被蓋住了風頭,但在發售的前幾個月,它竟然能夠在暴雪面前走上幾個回合,在國內一度銷量壓過暴雪,足以堪稱奇跡。

有【鐵甲風暴】的鋪墊,目標軟體很快就對標【帝國時代】做出了【傲世三國】。

用來誇贊這款遊戲的詞每一條都違反廣告法,但每一條都是真的。

他是中國最好的三國遊戲,沒有之一。

他是中國最好的RTS遊戲,沒有之一。

他是中國第一款在國際上獲得承認,甚至賣爆的遊戲。

那一年【暗黑2】發售,IGN評分8.3,而【傲世三國】,IGN評分8分。

他一度是中國單機遊戲界的驕傲。

但悲傷的是,二十年後的今天,我們的遊戲界竟然不能掏出一款能打破這些由一個像素點構成的老古董所創造記錄的遊戲。

連讓IGN打個分的資格都沒有。

目標軟體在之後對標【暗黑2】,推出了【秦殤】,後來【秦殤】的制作組結束目標軟體成立像素,又做出了【刀劍封魔錄】。

【秦殤】和【刀劍封魔錄】,即使放在當時的世界上,也可以稱得上是一線的ARPG,而且最重要的是,他們講的是一個中國故事。

但是並沒有什麽用,面對網遊崛起的大勢,不管是目標軟體還是像素都沒有抵抗的空間,2004年,目標軟體取消【傲世三國2】開發,「中國暴雪」就此沈淪。

9

2002年是中國遊戲最後的輝煌,隨著網路流行,盜版盤變成了網路下載,網路遊戲搶占了單機遊戲的市場,國產單機迅速衰落。

2002年,中國有397款單機遊戲,到03年,194款,打了個對折,04年,116款。

2005年,中國新發售單機遊戲數為……35款。

在這種國產單機遊戲已經全面崩盤的情況下,中國竟然還有一款能在同型別遊戲中完全碾壓國外作品的神作,這款作品就是【明星誌願3】。

在中國單機遊戲史上,大宇實在是一個難以忽視的名字,在2005年,大宇幾乎靠一己之力頂起了中國單機遊戲的天空。

但很多人並不知道,純粹從遊戲水平橫向對比,當時大宇在國際上最強的遊戲,其實是明星誌願系列。

養成類遊戲一直是一種小眾的遊戲型別,雖然出過不少作品,但大多不值一提,部份帶有養成要素的遊戲,因為其他機制太復雜,往往被劃分到RPG或策略類之中。

而明星誌願,就是這些養成類遊戲中,可以站在食物鏈頂端的存在。

甚至說誇張一點,在「養成類遊戲」這個分類中,世界上只有兩個系列,一個是【美少女夢工場】,另一個就是【明星誌願】,其余都是雜魚。

評價一款遊戲多麽強大,就看有多少人愛他。

而在早期,一款真正牛逼的遊戲,一定有一個攻略文件。

這是我從硬碟深處翻出的明星誌願攻略,你們可以感受一下。

願意在混亂的事件線中整理出一個又一個觸發條件,這需要玩過多少次,對比過多少次?

一直到幾年前,在明星誌願貼吧,依然有大量的大觸為明星誌願創作同人,甚至出同人遊戲。

和大部份小成本的雜魚養成類遊戲不同,明星誌願3擁有龐大的事件鏈,18位元明星,每個明星都有獨特的事件,彼此在一起又有特殊的組合,不同的角色又有不同的培養方式,擅長的門類,獨特的弊端。

這復雜的事件樹讓遊戲的可玩性堪稱經久不衰,龐大的劇情文案量和事件觸發條件,讓每一個角色的完美結局都是一場挑戰,其劇情建制的深度,可以讓現在的一些手機戀愛遊戲羞愧致死。

但是因為養成類註定是一個小眾型別,明星誌願在出了一個完全賣腐的外傳後就再無正式新作,這款養成類遊戲的珍珠,也就這樣變成了歷史眼角的淚滴。

每當我開啟明星誌願,看到遊戲最頂端的遊戲時間,2005年1月1日,都會產生一種恍惚感。

一開始是一種微妙地錯位。

然後是,這已經是十五年前的事情了。

10

這些遊戲,就是中國遊戲的輝煌時代,正是因為曾經有過輝煌,回頭一看才感覺格外痛苦。

2003年,徐昌隆離開河洛工作室,轉行做網遊,不久,河洛工作室因為資金問題解散。

目標軟體主力反出,【傲世三國2】解散,【秦殤前傳】一團糟,從此改行做網遊。

反出目標軟體的像素嘔心瀝血做出【刀劍封魔錄】只賣出7萬份,像素軟體改行網遊。

昱泉國際被完美國際收購,之後一直在網遊的海洋中消耗技術積累。

西山居及時轉型,搭上了網遊時代的快車,如今已經是國內網遊中的一屆大佬。

衰亡史,總有亡故的時刻。

國產單機在2005年就可以宣布死亡,但一定要選一個紀念日,我還是要選2007年,上海軟星解散的那一刻。

經歷了2002年開始的網友大潮,國產單機遊戲迅速衰落,遊戲制作人改行,轉網遊,紛紛離開了單機遊戲的大坑。

在國產單機最黑暗的日子裏,只有兩個IP在撐著國產單機的門臉,一個是【仙劍】,一個是【軒轅劍】。

而大宇雙劍之所以這麽堅挺,其實是因為……

他們做網遊做失敗了。

網遊化失敗的大宇一度陷入困頓,這時當年灑到大陸的種子卻意外發芽,【仙劍奇俠傳三】賣出6000萬銷售額,救了大宇燃眉之急。

但因為大宇高層堅信自己能在網遊撈回一城,又因為上軟的成立本就違背大宇意誌,大宇抽走了大部份資金,僅僅給上軟留下了600萬,上軟在制作出2003年中國最好的單機遊戲【仙劍奇俠傳三】後,得到的開發資金連獎金都不夠發。

為了開發【仙劍奇俠傳四】,上軟緊急開發了【仙劍奇俠傳三問路篇】……我是說問情篇,靠問情篇回籠資金後,才湊夠了開發【仙劍奇俠傳四】的資金。

這個時候,其實上軟的主力已經明白,自己是不受大宇歡迎的存在,在【仙劍奇俠傳四】中有一個NPC,她沒有任何支線任務,沒有任何獎勵,但有一段單獨的過場動畫,她是一個媳婦,被婆婆刁難,給了她一文錢來置辦酒席。

其中含義不言自明。

果然,到【仙劍奇俠傳四】發售,大宇故技重施,又一次抽走了上軟的資金去開發網遊。

2007年,上海軟星解散,國產單機不安詳的咽下了最後一口氣。

上海軟星解散後,主力重新組成了上海燭龍,在後面的日子裏,他們將開創【古劍奇譚】系列IP,在最黑暗的世界裏摸索。

但這時,中國的單機遊戲產業,已經徹底失去了和國外對話的資格,中國單機遊戲,至此衰亡。

11

國產單機的時代過去了,但國產單機的玩家還沒有死去,他們固執的枯守著,等待著,祈禱著,他們懊悔著曾經玩盜版的歲月,反復追憶著國產單機的輝煌。

終於, 「小蝦米」徐昌隆誤入「武林群俠傳吧」,發現了這群為輝煌時代守墓的人。

他們問他,你還會回來做單機嗎?

徐昌隆遲疑,徘徊,疑慮,他看著貼吧的貼文,看到他們從遊戲深處拼湊出的隱藏劇情,看到那些用心寫就的文字,看到那些真切的祈願。

小蝦米熱血上湧,決定再做一次傻瓜。

2014年3月17日,河洛工作室重生。

河洛重生後,第一個任務就是做一個「新武林群俠傳」,但是武林群俠傳的版權在智冠手裏,徐昌隆回到智冠,詢問可不可以使用過去的一些設定,得到了「可以」的答復。

帶著滿腔的熱情,新生的河洛工作室用一年的時間做出了【俠客風雲傳】,訊息一出,無數老玩家爭相預購,僅僅預售就已經回本,遊戲豪華版一度賣出比普通版還多。

帶著這種氣勢,河洛又做出了【俠客風雲傳前傳】,同樣大賣。

一切似乎都在向好的方向發展,寒冬過後,春風似乎已經讓大地露出新苗。

2018年末,河洛工作室新作【河洛群俠傳】即將發售;

上海燭龍,也準備好了【古劍奇譚3】,經過一次一次的實驗,燭龍已經磨出了一把不遜於大宇雙劍的名劍。

但【河洛群俠傳】這個冠以「河洛」之名的遊戲卻因為野心太大遭遇了滑鐵盧,中國斷檔十年的遊戲工業並不足以支撐起這樣一款開放世界大地圖自由探索遊戲,對中國的遊戲開發者來說,這樣大規模的單機遊戲,實在是太過陌生,已經很久很久都沒有碰過了。

人才斷檔,技術不足,這些問題讓河洛陷入了困境,但更惡毒的毒刺卻在這時飛來。

2019年初,徐昌隆的老東家智冠突然起訴河洛工作室,要求賠償五百萬的侵權費用,並聲稱從未授權過徐昌隆重設「武林群俠傳」。

事情的真相如何不可定論,但河洛的歸來,確確實實為中國單機遊戲增添了一點微不足道的希望。

而現在,商人們看到他血管裏剛剛有了血液,想要立刻把這些血吸幹。

事情發生後不久,在河洛的最新作【俠隱閣】發售當天,【俠客風雲傳】的人物立繪被河洛的投資方鳳凰娛樂全部更換。

資本只要避險,從來不在意你的死活。

情懷讓我們溫暖,夢想讓我們憧憬,但大部份情懷最後都輸給了冰冷的商業邏輯。

曾經的河洛死於版權監管不嚴,如今的河洛卻因為版權問題而遭受重擊,真是恰如其分的笑話。

但我笑不出來。

12

前不久,UE5平台釋出,世界遊戲業界為止振奮,唯有中國反應平平。

中國遊戲界看著那復雜的光影特效,唯一的想法是:這玩意兒又沒法在手機上跑起來。

反倒是影視圈,為那些光影特效能做到的事憑空激動了一把。

二十年過去,有些東西已經永遠的改變了。

二十年,兩代人的時光都過去了。

在手遊中長大的孩子們,早就不知當年。

甚至於很多遊戲制作人,自己都沒有玩過足夠多的經典。

當做遊戲的人甚至無法認知遊戲,玩遊戲的人又要如何明白什麽才是遊戲?

曾經可以與歐美一爭長短的國產單機遊戲,終究已經淪落為最後幾根獨苗的堅守。

而這些缺少營養、根基淺薄的幼苗,還必須面對資本的風刀霜劍,面對無知覺者的質疑。

如今的中國,新一批的夢想家已經背上了包裹,他們的面前是時代滾滾而去留下的煙塵,他們的身上是鐐銬和枷鎖,但他們依然向那個不可及的方向邁步前進。

古劍奇譚三以3A級的實力證明了堅守的力量,與此同時,另一批遊戲制作者也在掙紮著前進。

太吾繪卷,中國式家長,波西亞時光,艾希……

以及【黑神話:悟空】。

燭龍不死,河洛重生,但他們只是那個時代留下來的殘影,他們會很強大,但這個世界不能只靠殘影活下去。

曾經依賴大宇雙劍的我們,收獲的只是一次次的背叛。

未來,永遠屬於依然敢於挑戰這個已死行業的人。

中國單機遊戲已經死去,但屍體上爬起來的余燼,也許會更強。

也許,明天就會來。

也許,永遠不會來。

也許,也許。