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日本傳奇遊戲制作人,為什麽喜歡玩國產遊戲?

2024-03-23遊戲

當日本禦宅族文化的前沿隨時代,來到中國遊戲人的腳下

二十世紀末的日本,四個青年抱著所謂的「愛」與「夢想」,結成了一支臨時的遊戲制作社團。在外人眼裏,這群出沒於同人展會,在內容創作上瘋狂傾註血汗的年輕人,是行走在社會邊緣的群體,是人們口中「禦宅族(OTAKU)」的標準樣版。但在2000年後的日本遊戲行業,乃至全球的ACG愛好者們眼裏,他們卻是真正意義上的傳奇締造者。

2000年,【月姬】在Comic Market59上發售,就此開啟了影響現代宅文化的「大同人遊戲時代」。

2003年,為了貼合【月姬】大火帶來的制作體系變化,幾人經過重重商議,這支社團最終成為繼八月社後,日本第二家從同人轉型商業的遊戲公司案例。而他們轉型後的第一部作品【Fate/stay night】,更是在時隔三年之後,再次給了日本遊戲界沈重的一擊。

2015年,以【Fate/stay night】世界觀為藍本推出的移動端衍生遊戲【Fate/Grand Order】,一經上線立即在日本手遊行業中掀起了軒然大波,其人氣更是迅速蔓延至全球,截至2023年8月,已經在世界範圍內累計創下了七十億美元的營收——

其實說到這裏,哪怕是不玩遊戲的朋友,大概也已經猜到了這家公司的大名。它就是日復一日專註於描寫「故事」的日本視覺小說類遊戲品牌——「Funky-Sun(Type-Moon)」。

在近二十五年的時間裏,Type-Moon早已從那家名不見經傳的同人社團,成長為了無人不知的一線遊戲公司。它旗下的故事,更是從內容上影響了不知道多少的作品。即使在今天,依然有無數的內容創作者會嘗試對「Fate」中的角色內容或世界觀構架進行拆解分析。即使過去了二十個年頭,其中不少概念與情節依然走在流行的最前線——四人中的劇本擔當奈須蘑菇,更是無數輕小說作家與遊戲指令碼家的偶像。

武內崇(左)與奈須蘑菇(右)

可很多人不知道的是,在中國上海,代表著當代中國「二次元」生態的米哈遊,其實也受到著Type-Moon的影響,兩者在成長經歷上更是相似到了不可思議的程度——同樣是幾個憑著「熱情」白手起家的年輕人,同樣是一群專註於構建故事的遊戲人,同樣是從「同人社團」到「商業公司」的成功轉型,兩者間的獨特關聯也讓它們在不知不覺間積攢了大量內容相似的粉絲群體。

就在前些日子,這種奇妙的「共通性」終於成了連線兩者的紐帶——在日本媒體「電FaminicoGamer」的牽線下,【崩壞:星穹鐵道】的制作人David Jiang就與Type-Moon的核心人物奈須蘑菇,進行了一次有趣的「特別對談」。

事實上,這並不是David第一次帶著【崩壞:星穹鐵道】與老牌遊戲人對談了。作為米哈遊旗下傳統「JRPG」味道最濃的作品,【崩壞:星穹鐵道】在去年年初上線時,便已經實作了與Flacom近藤季洋、ATLUS橋野桂的兩位重量級制作人的對談。而面對創作了大量經典故事與角色的奈須蘑菇,話題的焦點則非常自然地被集中了劇本創作、角色設計,以及中日宅文化的不同發展上。對David來說,奈須蘑菇筆下的作品,給了他們太多的啟發——

可讓人沒有想到的是,面對受到自己影響的米哈遊與年輕自己許多的David,奈須蘑菇卻表示,自己其實也是一名從【崩壞3】到【原神】,再到【崩壞:星穹鐵道】的米哈遊遊戲玩家。這也讓整次對談成為一次屬於不同世代間,充滿致敬關系,卻又互相平等的創作者對話。

特別對談【如何將作為創意源泉的「夢想」與「欲望」實體化】

在對談中,兩人自然也多次圍繞著角色與故事創作展開交流對比。根據David的說法,在【崩壞:星穹鐵道】立項初期,他們便將「打造一個英雄的故事」作為核心論點,但對更多人來說,「英雄」卻是個無比模糊的概念。為此,「Fate」系列中的諸多英靈,便成了這一概念的最好參照——這種「英雄」同樣需要在「理想主義」與現實中徘徊,他們不會以簡簡單單的「效能」作為賣點,還要貫徹屬於他們自己的「愛與正義」,【Fate/stay night】中的「Archer」便是如此,對青春期接觸到這一角色的David而言,Archer的處世哲學自然對他產生了無比深遠的影響。

2014年放送的TV動畫【Fate/stay night UBW】對Archer的性格有著極其詳盡的描寫與表現

而奈須蘑菇也承認,David與【崩壞:星穹鐵道】提出的角色設計思路,的確與Type Moon有著異曲同工之處——不管是「Fate」系列還是【崩壞:星穹鐵道】,出場角色都充滿著復雜的魅力,他們在性格塑造上的多面性讓玩家更容易在故事中投入自己的感情,在角色的形象設計上,又極盡對成熟萌元素的搭配利用,更不會放過任何一個「小眾」的性癖,這就是為什麽你總能在【Fate/Grand Order】數量眾多的英靈們中找到自己喜歡的那個。

盡管【崩壞:星穹鐵道】的制作規模與開發模式,都與以【Fate/stay night】為首的「Fate」系列有著巨大的區別,但就世界觀與故事層面,兩者同樣有著許多共通之處。

在奈須蘑菇看來,【Fate/stay night】的故事之所以能在二十年前脫穎而出,從很大程度上在於它與眾不同的基礎世界觀構架。和當時大部份戰鬥系視覺小說遊戲不同的,【Fate/stay night】從一開始便告訴了玩家故事中七個「職階」的存在,使得玩家對劇本有了一個基礎卻清晰有效的認知。之後的【Fate/Grand Order】同樣也使用了「七個特異點」的設定,並以此為前提設計接下來的玩法與剩余填充內容,這也讓故事與遊戲玩法之間有了更加緊密的聯系。

盡管今天【Fate/Grand Order】中的職階數量早已超過了七個,但它們的設計卻從未超出過「Fate」系列的基礎構架

與此同時,奈須蘑菇更肯定了【崩壞:星穹鐵道】在此內容上做出的努力。至少作為一名玩家來說,它的框架足夠明確,為所有玩家都創造了一種可以安心遊玩的環境,而從某種程度上來說,【崩壞:星穹鐵道】與「Fate」系列的做法非常類似。

從一開始便以長線營運為目的開發的【崩壞:星穹鐵道】就遵守著這樣的規則——盡管以「星際旅行」為主軸的故事題材本就擁有無限的可能,但卻不應該給玩家憑空「擴張」的突兀感,以2.0版本中玩家們需要前往的「匹諾康尼」為例,其中的部份出場角色實際上在1.x版本中就已經提及甚至露面,一切安排都是為了順滑地帶出之後的故事——這既是對遊戲世界觀的提前鋪墊,也增強了框架之外內容對玩家的吸重力,David則將這種設計方式稱為「玩法分層」。

但另一方面,作為一名創作者,David與奈須蘑菇則各有各的煩惱。對【崩壞:星穹鐵道】龐大的制作規模強調著合作關系的重要,即使是身處計畫核心地位的總制作人,往往也很難按照自己的步調掌握整個工業化產線。為此,玩法與劇情團隊需要更加高效的協調互通,這才有了【崩壞:星穹鐵道】在劇情、玩法與演出多個方位的超高完成度,「模擬宇宙」與「鐘表把戲」的精致玩法便是如此誕生的。

而相對的,奈須蘑菇既分享了身為個人創作者時所感受到的困境,也坦白了作為【Fate/Grand Order】制作人時的煩惱,一方面是所有作家都會遭遇的「創作瓶頸」,對能否超越前一部作品的迷茫或擔憂,另一方面又是對大量擁有自我個性的創作者的協同和管理。在這個過程中,奈須蘑菇自己也從一個熱衷於自我表達的同人指令碼家,逐漸成長為可以服務使用者,並從其中獲得成就的成熟商業創作者——

兩人看似不同的煩惱,本質實際都出自兩人對遊戲品質的執著,從兩人簡單的對話中,不難看出奈須蘑菇與米哈遊創作者們的惺惺相惜。

最有意思的是,當話題來到了玩家的喜好與形象設計關系問題上時,奈須蘑菇又重新拾起了「禦宅族(OTAKU)」的概念。對從上世紀末開始便投身同人創作的他來說,這個誕生於20世紀80年代,用於形容曾經邊緣群體的詞語既帶有表面上的含義,同時也隨著時代的變化,產生了某些特殊的意義——它早已不再是一種獨特的小眾愛好,而是一個跨越國境線的流行符號。

但在對談中,奈須蘑菇也表現出了自己作為「老一輩禦宅族」所常有的憂慮。他將日本當下的禦宅族狀態稱為「加拉帕戈斯現象」,這是一個誕生於日本特殊語境的商業用語,意指某件產品因為身處孤立的市場環境,而逐漸失去與外界競爭能力的情況。在近年來,也多被用於表達對日本的遊戲或動畫領域前景的擔憂——也就是所謂的「生於憂患,死於安樂」。

反之,奈須蘑菇卻認為,【原神】之後的米哈遊,恰巧與這種危險的訊號形成了鮮明的對立。從【崩壞3】到【崩壞:星穹鐵道】,米哈遊並沒有因為一兩款爆款的出現而故步自封,更沒有屈服於歐美地區堅固的文化壁壘,而是選擇了不停地從設計層面重新整理使用者的認知。

這也正好對應了此前,米哈遊對於「國風」世界觀的執著,【原神】中的「璃月」如此,【崩壞:星穹鐵道】中的仙舟「羅浮」更是如此。米哈遊的設計者們一直試圖用一種由淺入深的形式,從世界觀設定、角色形象,乃至是遊戲玩法上,向海外玩家傳達著中華文化的重要內核。

而這種做法,最終也打破了玩家間的文化壁壘,讓米哈遊從OTAKU起步,並最終站在了全球化的浪潮上。

作為一款采用「全球同步」形式營運的遊戲,【崩壞:星穹鐵道】從宣發階段就備受各國玩家的追捧

作為來自20世紀的禦宅族群體,Type-Moon不斷嘗試著突破自己此前的積累,遵從作者與使用者的「欲望」創作角色和故事,在二十五年的時間裏一直保持這種狀態自然不是什麽容易的事情,但也正因為做到了,他們才能一路獲得今天的成就。

而受到Type-Moon影響而迅速崛起的米哈遊,盡管在摸索的過程中選擇了更加成熟的工作化產出模式,卻依然保持一顆尊重與崇尚「禦宅族」文化的內核,這同樣是一件困難的事情——

在對談中,奈須蘑菇表現出了一如既往的「敢想敢說」,將能夠創造出被全世界追捧喜愛的中國禦宅族文化稱為「最前沿」。而或許,這正是米哈遊那句最為人熟知的核心理念希望表達的精神——「技術宅拯救世界(Tech Otakus Save the World)」,正因為「有愛」,因為「身為禦宅族」,因為選擇「忠於自己想要做的事情」,這些曾經的邊緣文化才能獲得如此巨大的成就。

老實說,看到對談的最後,你不禁會產生這樣的思考——

或許,正如奈須蘑菇與David的本質都是「禦宅族」一樣,「愛」與「夢想」本身也不會受到地緣或文化的限制。身為玩家,我們可以為奈須蘑菇筆下「不懂人心」的故事死去活來,也可以在【崩壞:星穹鐵道】中,享受精彩和王道的宇宙冒險故事,對於所有「禦宅族」來說,這都是最好的時代——

而或許……只是或許,有一天我們喜歡的東西會以一種更加驚喜的方式走在一起,還有什麽比這更值得期待的呢?