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我覺得王國之淚不比博德之門3差,為何後者除了年度最佳還達成遊戲獎大滿貫,而王淚只獲得最佳動作冒險獎?

2024-03-25遊戲

1、地圖設計水平嚴重退步,拉胯到讓人無法相信這會是任天堂的手筆的程度,還記得當年王淚剛放出預告並宣布有天空島和地底地圖的時候有多震撼嗎?毫不誇張的說那時候幾乎所有的遊戲社群都認為任天堂將再一次拉高遊戲界的地圖設計水平上限,你那時候要是跟人說任天堂會把空島做成一堆撞球台和長走廊,會把地底做成又大又繞又空的超大型刷怪副本,50%的網友會哈哈大笑並把你打入米衛兵籍,剩下50%的網友會用關愛智障的眼神看著你並建議你去補補腦,玩家對任天堂的地圖設計水平就是這麽自信

結果嘛......王淚這地圖設計你們也看到了,真要說做得多差倒也不至於,但是你說這地圖是任天堂花了4年時間設計的那實在是有點emm......

2、成也究極手敗也究極手,王淚的究極手確實堪稱神之一筆,雖然本質上只是堡壘玩剩下來的東西,但是和塞爾達的開放世界玩法及物理引擎融合後產生了質變,建造不再只是單純的建造而已,而是真正能用建造解決遊戲中的各種難題,最大化的激發了玩家的想象力和創造力,玩家能開著摩托車在海拉魯馳騁,能開著高達坦克碾壓一切,能開著飛機飛躍高山大海......讓遊戲的可玩性呈指數級上升

但是另一方面,究極手卻有一個極大的弊端,那就是它實在是太過於萬能了,直接導致塞爾達的其他系統統統失去了存在的價值,比如騎馬,還記得野吹的時候貼吧經常有人曬抓到了全內容滿點的極品馬、透過用蘋果引誘的方式成功讓馬登上了原本上不去的山坡、NPC和馬的互動、馬不小心死了怎麽復活等等,但到了王淚,貼吧幾乎沒有人再提馬了,偶爾有問巨馬怎麽抓或馬死了怎麽辦的貼文下面的回復也是抓不到算了,反正現在都騎摩托車沒人會騎馬了

戰鬥也是如此,在野吹的時候那戰鬥系統讓玩家玩出了花來,各種小跳取消後搖、無限背刺潛行、盾反自己的炸彈、連續林克時間等等,各種連宮本茂本人都想不到的騷操作應有盡有,因此野吹的戰鬥系統上下限極高,菜鳥能步步為營穩紮穩打跟怪回合制,而高玩能利用機制打出各種神奇操作,然而到了王淚,由於究極手的加入,戰鬥思路一下子從原來的最大化利用遊戲機制戰勝敵人變成了制作出最強的高達戰勝敵人,當年的那些大神操作依然存在,可是那些曾經的大神玩法在如今的大高達的面前顯得如此渺小,而且還有一個問題在於究極手太容易復制了,以前的大神操作門檻是非常高的,即使知道原理想打出來也絕非易事,因此菜鳥玩家會為了接近大神而日復一日努力練習,從而保持遊戲的活躍度,但究極手無論是多麽復雜的建造,只要公開了所用余料和用途任何人都能輕松還原,那你還會有野吹那樣拼命練習操作的動力嗎?野吹發售三四年後各種二創和戰鬥集錦視訊都層出不窮,現在王淚發售還沒滿一年,視訊的熱度和數量相比同時期的野吹都下降明顯,很能說明問題了

3、相較前作進步沒那麽大,如果說野吹到王淚是90分到100分的區別,那博德之門2到博德之門3就是90分到110分的區別,從神界原罪2到博德之門3就是80分到110分的區別,高下立判