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【黑神話:悟空】的勝利,是審美的勝利

2024-08-21遊戲

無論你是不是遊戲玩家,今天發售的【黑神話:悟空】都值得關註。

四年前的 8 月 20 日,【黑神話:悟空】第一條宣傳片在 B 站釋出。短短 13 分鐘,上線不足 24 小時,播放量即突破千萬。截止今日,這一數位已超過 5700 萬。遊戲制作人馮驥坦言,這條本意是招人的宣傳片,傳播量是團隊預期的 100 倍——遊戲科學這家僅百余人的創業公司,也肩負著來自各方百倍的期待。

四年磨一劍,今天【黑神話:悟空】正式上線。

歸根結底,【黑神話:悟空】不僅是中國第一款真正意義上的 3A 單機遊戲,也是一個關於中國遊戲公司,如何用中國文化,打造中國 3A 單機遊戲的故事。

【黑神話:悟空】的內憂外患

最後讓你痛苦的不是遠方的高山,而是鞋底的沙子。

根據 Statista 數據統計,2023 年中國遊戲市場收入高達 1120 億美元,占全球遊戲市場總收入的 27.5%,超過全球遊戲市場總收入的四分之一,是全球最大的單一遊戲市場。

但中國的單機遊戲市場卻很小,含主機硬體收入在內也不過 20 億美元規模。

▲ 數據來源:Statista

這跟中國本土遊戲的發展環境有密切關系。

2000 年,【關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見】的出台意味著「遊戲機」行業在中國成為歷史,買斷制的單機遊戲失去了最大的一片土壤。

電子遊戲的市場從單機遊戲轉移到了網路遊戲。同期中國遊戲的發展,與 PC 和互聯網的普及高度相關。2006 年,【征途】開啟了「免費遊戲,道具收費」的網遊商業模式,這也成為後來絕大多數中國遊戲的收費模式。

2015 年 11 月,騰訊遊戲的【王者榮耀】上線,大 DAU(日活躍使用者數)的競技類手機遊戲成為新的社交方式,全面啟用中國的手機遊戲市場。

第二年,遊戲科學的創始人之一馮驥,提議制作【黑神話:悟空】。在當時的馮驥看來,中國單機遊戲市場有著巨大的升值空間——2016 年,美國的單機遊戲市場規模在 100 億美金左右,日本能達到 50 億美金,而彼時中國的單機遊戲市場不到 1 億美元。

▲【黑神話:悟空】制作人馮驥

市場潛力巨大,這是【黑神話:悟空】立項的初衷,但要開發一款高規格的單機「買斷制」遊戲,過程並不容易。

正如電影有「大片」的說法一樣,高規格的遊戲計畫通常被稱作「3A 遊戲」——意味著遊戲的開發投入高、開發周期長且資源需求大。

2015 年的年度遊戲【巫師 3】開發周期長達 5 年,資金投入高達 8000 萬美元。幾千萬甚至上億的資金,卻要一錘定生死,這對當時團隊只有數十個人、只發行了兩款遊戲的遊戲科學團隊而言,不是一個能輕易下的賭註。

更何況,在過去的中國市場,並沒有成功發行的 3A 單機遊戲計畫,高投入並不意味著高報酬——在探討是否能做之前,最大的問題還是無人肯做。

據市場研究機構 Niko Partner 在 2020 年的報告統計,中國單機遊戲玩家總數為 1320 萬。而 QuestMobile 的數據則顯示,直至 2021 年 6 月,中國手遊的 MAU(月活躍使用者)就達到了 5.48 億。超過 40 倍的差距背後,是一道幾乎不可逾越的鴻溝。

這也是【黑神話:悟空】最初選擇全球化發行的原因,中國 3A 遊戲要取得成功,必須要面向全球市場。

在海外,遊戲機幾乎是和 PC 同期發展起來的裝置,遊戲公司雅達利的創始人諾蘭·布希內爾就曾是蘋果創始人賈伯斯的偶像——海外遊戲市場有著數十年的文化沈澱和成熟的付費意識,在客廳玩單人體驗為主的 3A 遊戲,是最主流的娛樂場景。

但作為一款立足於中國文化、面向全球市場發行的單機遊戲,要如何去講述一個中國故事,才能跨越東西方的文化界限,既能打動中國玩家為單機遊戲付費,也能讓對中國文化不了解甚至對【西遊記】一無所知的海外遊戲玩家掏腰包?

群眾基礎薄弱,開發難度大,耗時間,不一定賺錢,這是擺在【黑神話:悟空】面前的內憂外患——沙子是無窮無盡的,但你想走到那座山,就得忍受這樣的過程。

【黑神話】為什麽是西遊題材?

取經之路困難重重,但並非完全無解。在馮驥看來,打動本土玩家是【黑神話:悟空】要解決的最大課題:

我認為好的文化產品,或者說內容產品,它一定是先打動了原生的、文化相似的內容族群。如果它的品質足夠高,持續的時間足夠強,它自然就能放射線到海外。

在被記者問及,為什麽選擇【西遊記】作為創作的母題時,馮驥表示:

我們選擇西遊記題材,並不是因為這個題材是不是受歡迎或者過時的,而是想到我們自己,想到這個題材的時候,會不會有激動的感覺。

【西遊記】堪稱是中國文化的最大公因數,其主要角色孫悟空,作為一個傳承了數百年的文化符號,可以稱得上家喻戶曉。

大量不同媒介的改編作品被奉為圭臬——從【大鬧天宮】到 86 年版【西遊記】再到【大話西遊】【悟空傳】【大聖歸來】等林林總總,【西遊記】是刻在幾乎所有中國人的文化血脈裏的基因,遊戲科學和馮驥也不例外。

如果想要最大程度地爭取國內的玩家,引起他們的共鳴,【西遊記】無疑是上上之選:

經典的東西並不是一個束縛。

做西遊的另一個原因是,是遊戲科學深厚的西遊情結。

在創立遊戲科學之前,馮驥、楊奇等人便來自 2010 年騰訊的【鬥戰神】計畫,這是一部以今何在小說【悟空傳】為藍本創作的網路遊戲,而【悟空傳】又是千禧年中國互聯網早期最具影響力的西遊改編小說之一。創立遊戲科學後,他們的前兩個手機遊戲【百將行】【戰爭藝術:赤潮】中都有大量取材自【西遊記】的角色和設定。

換言之,對於遊戲科學團隊而言,【西遊記】是一個無需過多解釋的母題,無論是策劃、技術還是美術、音樂,都對【西遊記】從小耳濡目染——這樣所直接帶來的好處是,你無需再費神地向每一位員工去解釋【西遊記】是一個什麽故事,玩家也一樣,誰不認識孫行者呢?

▲【黑神話:悟空】遊戲設定圖

對於大規模開發的遊戲工業來說,「對齊」是一件非常費工夫的事情。育碧在開發【刺客信條】神話三部曲之前,為了研究透埃及文化,專門召集了一批歷史學家和古埃及專家,花了整整四年為開發人員講解古埃及和古希臘文化。

團隊之間高度的共識,讓【黑神話:悟空】的開發效率有了長足的提升,從人數上就能看出來。立項之初,【黑神話:悟空】的制作團隊只有七 7 個人,隨後增加到 30 多人,而四年後遊戲開發完成時,人數也不過一百多號人——這在 3A 單機遊戲計畫中,算是一個比較短小精悍的團隊。

以同樣是 3A 級動作遊戲的新【戰神】為例,團隊開發規模最多時達到了 300 人以上,單部作品開發周期長達 5 年;開放世界遊戲【賽博龐克 2077】開發周期長達 8 年,計畫多次推倒重來,投入超過 400 名開發成員、超過 2 億美金;而作為 3A 遊戲工業最著名的計畫,【荒野大鏢客 救贖 2】研發成本超過 8 億美金,前後超過 4000 人參與計畫。

▲【戰神:諸神黃昏】

很難想象【黑神話:悟空】是如何費盡功夫在有限的時間、資源和人力下打造出一部完成度如此高的作品,且遊戲最初的宣傳片和最終的遊戲成品幾乎沒有變化,保持了高度的一致性。

但顯然,在這樣的團隊規模與資金體量下打造的【黑神話:悟空】,不可能,也不應該成為六邊形戰士。在立項之初,【黑神話:悟空】就是一個文案和美術概念先行的作品,他們選擇了一個十分正確的策略,避開自己的短板,把自己的長板發揮到最長:對西遊的獨特理解,以及頂級的審美。

▲【黑神話:悟空】場景圖

在短視訊和直播發達的行動網際網路時代,雲遊戲玩家和遊戲玩家一樣重要。據統計,2023 年中國遊戲直播使用者規模達到了 6.68 億人。這是【黑神話:悟空】最大也最應該爭取的群眾基礎。

中國的電影工業比遊戲工業起步要早得多,可能絕大多數國人不玩主機遊戲,但都看過電視電影。並非所有人都能理解優秀的關卡設計,但一眼好的畫面表現,卻能實實在在抓住大多數人的眼球——在【黑神話:悟空】的宣傳片裏,我們經常能看到這樣的彈幕:

這遊戲能改編成電影嗎?

一個遊戲在上手之前,玩家最先感受到的,是視覺,是聲效,是藝術風格——而在中國取【西遊記】的素材,用【黑神話:悟空】美術負責人楊奇的話來說就是:

屬於老天爺賞飯吃。

最開始,楊奇確實是抱著原創的想法來制作遊戲中的人物、場景等視覺元素,但後來他們意識到傳承比創新更重要,因為散落在全國各地的文化古跡,這才是最具代入感、現實感的文化內容。

▲【黑神話:悟空】中的雕塑

透過實景掃描等手段在全國各地取材,【黑神話:悟空】中收錄了大量源自山西、川渝等地的經文掛畫、佛像廟宇,讓現實存在的中國文化古跡融會貫通,成為遊戲的一部份。這一方面降低了創作的強度、提升了研發效率,另一方面,也強化了遊戲本身的文化內容,而究其根源,在於西遊文化在全國各地根深蒂固的文化影響。

沈澱千年的文化寶藏,在最新的影像技術下得以重生。在網易雲音樂【黑神話:悟空】原聲集的評論區,有一條點贊最高的留言,說出了許多玩家的心聲:

過去很多年,我透過十松莊的馬桶,殺過天際省的雞,砍過葦名的櫻龍,打過北歐的眾神,在西部的曠野打獵,在洛聖都偷過車,在諾維格瑞喝過酒,在夜之城談過生意,在諾曼第號當過指揮官。許多年後的今天,我才明白,我真正向往的,仍是那片早就埋藏在心底的,從東土大唐出發的奇幻旅程。

【黑神話:悟空】的勝利,是審美的勝利

截止至【黑神話:悟空】上線前夕,綜合評分網站 metacritic 對於本作的評分為 82 分,共收錄了全球 49 家核心媒體評分,在 2024 年的動作遊戲裏可以排得上前幾名——這對於一個沒有 3A 遊戲開發經驗的初創團隊而言,是尤為難得的成績。

眾多媒體評價中,好評最多的便是壯闊優美的風景與驚心動魄的 BOSS 戰,多家媒體稱之為今年最好的動作遊戲——有【艾爾登法環 黃金樹幽影】【龍之信條 2】珠玉在前,【黑神話:悟空】要拿到這樣的評價並不容易。

▲【黑神話:悟空】MC 評分 82 分

有意思的是,盡管在發售前有許多玩家猜測【黑神話:悟空】可能是一款「魂 like」遊戲,但實際玩到之後,我們發現並非如此——在這裏,沒有死亡懲罰,也沒有數值離譜的 BOSS,【黑神話:悟空】吸收了許多優秀前輩的經驗,也針對使用者受眾做了玩法設計上的揚棄。毋庸置疑的是,【黑神話:悟空】對美的追求有著異於常人的執著。

一部以【西遊記】為背景的作品,如何把大俗做成大雅,審美是當中最關鍵的因素。把畫面,美術,場景打磨到極致,增強敘事上的吸重力,是遊戲科學最終選擇的打法。魯迅曾這樣評價【西遊記】:

雖是神魔小說,卻處處顯示著人間的真實;雖是神怪題材,卻處處透露著世態炎涼。

【西遊記】是中國最早將中國神話系統融會貫通的神魔小說。人妖蟲獸,神魔鬼怪,魑魅魍魎,它有著充分的解讀空間,每個人都能從中解讀出一個不同的世界觀來,這給了美術極大的發揮空間。

【西遊記】本身就是一個儒釋道三教合一的作品,融合了神話、童話和小說等多種形式,形成了獨特的再生型神話體裁。【黑神話:悟空】巧妙地利用了這一神話體系,將中國的多種文化元素自然地融入遊戲之中,不僅豐富了遊戲的內容,也加深了玩家的文化體驗。

顯然,【黑神話:悟空】並非完美之作,一定程度上也享受到了遊戲市場成熟、遊戲引擎換代、遊戲裝置升級帶來的市場和技術紅利,馮驥曾在多個場合表示,【黑神話:悟空】並非是一群理想主義者頭腦發熱不顧後果而開啟的計畫,而是經過謹慎嚴謹的可行性評估,和務實的計畫管理一步步推進完成的計畫——用馮驥自己的話來說就是「我們是一群務實的理想主義者」:

踏上取經路,比抵達靈山更重要。

但如果沒有這群「務實的理想主義者」,可能買斷制的中國 3A 遊戲仍活在大廠的立項方案或者小廠的企業願景裏。與其說是【黑神話:悟空】需要市場和玩家的支持與認可,不如說,是行業、市場和我們玩家,太需要一部像【黑神話:悟空】這樣的作品來振奮人心。

現在這個階段,我們還很難斷言【黑神話:悟空】已經大獲成功了,但【黑神話:悟空】無疑已經獲得了首捷,這不僅是技術上的勝利,更是文化與審美的勝利。我想起十多年前看【悟空傳】的時候,那些樸實的文字,總能燃起心裏的一團火:

總有一天,天宮會再次燃起大火,諸神的權威會再次接受挑戰,因為有這樣一群人,他們寧肯死,也不肯輸。

附:【黑神話:悟空】快速入門指南

愛範兒在第一時間上手體驗了【黑神話:悟空】之後,我們也為你準備了這 5 條快速入門指南:

1. 這是一款什麽樣的遊戲,難不難?
【黑神話:悟空】是一款 3D 動作冒險遊戲,遊戲沒有難度選項,整體難度適中,有一定動作遊戲基礎可以很快上手。

2. 我應該買哪個版本的遊戲?
目前【黑神話:悟空】已經登陸 PC 和 PS5 平台,其中 PC 平台可以在 Steam、Epic、Wegame 三個平台上購買。

3.【黑神話:悟空】售價多少錢?
【黑神話:悟空】PC 普通版售價 268 元,豪華版售價 328 元。
【黑神話:悟空】PS5 普通版售價 298 港元,豪華版售價 368 港元。

4. 我應該購買豪華版嗎?
【黑神話:悟空】分為普通版和豪華版,其中豪華版遊戲會多解鎖 6 件裝備,對於前期探索地圖有不小幫助。此外,還會多附贈一份「遊戲音樂精選集」,收錄了遊戲中精彩的音樂內容,如果喜歡遊戲的音樂,建議預購豪華版。你也可以在購買普通版後,選擇升級解鎖豪華版內容。

5. 我怎麽判斷我的裝置能不能玩這個遊戲?
【黑神話:悟空】官方已經推出一款 PC 效能測試工具,可以在 Steam 平台免費下載【黑神話:悟空 效能測試工具】,安裝後執行即可了解 PC 執行情況。經實測,PS5 實機執行效果略高於中等配置 PC(Intel i5 處理器 + GeForce RTX 3060Ti 12GB + 32GB 系統記憶體)。

愛範兒