這個問題,也嚴重也不嚴重。有人事鬥爭的大多數是以下幾種情況:
1,老牌的大型遊戲公司,因為人員多,計畫多,部門多,現金流多,管理結構龐雜。一旦牽涉權力,管理人員總是會被卷進你死我活的鬥爭中。但遊戲公司的一大好處是:只要不搞一線業務團隊,怎麽搞公司都不會死。因為遊戲行業的利潤率實在是足夠高,高到有足夠冗余讓這幫人鬥來鬥去。而這些公司內部也都清楚鬥爭的底線:任何捯飭,不要碰核心計畫的團隊,否則就是zuo die;
2,業務有進展,從中小型邁向大型的公司。這種公司一般沒趕上納斯達克那一波,盈利水平也還不到那個級別,但可能已上市或滿足上市的要求,處於結構和管理轉型的當口。但一線出身精通管理的遊戲行業人士之稀少程度,不是ET也至少是大熊貓,於是老板出於各種原因請來的管理人士要麽五百強要麽鵝巴狼,這些人的做事理念能跟遊戲一線人員接對眼的機率低於5%,那麽明爭暗鬥也是必然要搞搞的;
3,奇葩公司。總裁拳打律師,老板娘高跟鞋爆頭,老板帶小姨子細軟跑。不過說真的,這種公司,誰還在乎人事鬥爭啊,特效鏡頭你都看不過來還想看劇情?
什麽?你說國內有沒有沒有人事鬥爭的遊戲公司?
有。但都死了。因為還沒來得及發展到那天。
……好吧其實上面這句是吐槽。有很和諧也活得很滋潤的公司/團隊,但不多。遊戲行業的人事鬥爭雖然不少,但是無論鬥爭的殘酷性還是技術難度都遠低於各個傳統行業甚至互聯網公司好嗎。
遊戲行業是特別典型的一個文化內容產業。什麽是文化內容產業?就是「小而美」。一個牛逼的遊戲計畫全部核心人員,撐死了,兩只手就能數完。一般的頁遊手遊核心成員差不多一只手就夠,非要衍生出那麽一大群管理單位,他們又不能產生真正的價值,不鬥爭還能幹嘛?你要說傳統行業改進管理方式可以促進生產我相信,遊戲行業靠管理能生產出好作品?我不信。這一點上,
@朱健同學應該深有感觸。
你看看supercell,現在才百來人;看看Valve,幾乎沒有管理人員。一個好的遊戲公司,需要那麽多級別的管理嗎?需要那麽多人嗎?再看看國內鼓吹管理萬能的這些個遊戲公司,有靠管理管出好計畫的嗎?
我也不覺得老板一定要懂遊戲。Robert A. Kotick從不玩遊戲,誰敢說他帶不好遊戲公司?好的老板不一定要精通一線業務,只要懂得尊重真正的遊戲人就OK。 說白了,真正的遊戲人,就是老板/投資人把錢給到位,剩下的團隊就能全盤搞定,不找借口和理由。 這是我從業這麽多年來最大的心得。
不過,禿筆一支,也要表表兩頭。很多抱怨老板/制作人的文章,基本你就看看好了。有足夠能力和資源去改變現狀的人,這種破事兒哪至於專門寫個文章來吐槽呢。很多事情公司/管理人員固然有問題,但是你說從業者自身就完美無瑕了?no, 中國的遊戲行業裏,各個崗位從業人員的平均勝任度是遠低於國際水準的。跟管理人員不同,你自己的素質和能力直接決定了計畫的品質。吐槽別人不能帶來提高,自身不斷成長才會給這個行業帶來希望。
瑪德寫完才發現好像偏題了。哈哈,哥仰天長嘯,不偏不是中國人啊。