國內圖形技術缺乏動力,有追趕無創新,根本原因是缺乏主機遊戲的底層生態。
主機遊戲是「技術和設計」的源頭,主機之於遊戲領域正如芯片之於電子制造領域。
曾在某仙俠網遊計畫組做技術美術,以小見大的舉個例子吧:柔體布料。
國產3D遊戲有個技術上特色需求,就是有很多霓裳羽衣、衣袂飄搖的效果,即柔體布料的實作。比如劍網三、逆水寒、古劍、甚至暖暖,都對柔性物體的動態有需求。
但是在具體實作的時候,我們會遇到這樣的問題:
兩層布料怎麽辦?會穿模
布料折疊怎麽辦?會彈開
絲綢、麻布、輕紗等等不同的柔體有不同的效果,如何實作?
所以你會看到國產遊戲裏的裙子,質感都差不多,彈彈的亮亮的。也做不出特別花哨的設計,因為片數太多會卡會穿模。
先有美術和設計的需求,後有技術研發 。
而網遊手遊公司是不會去攻堅這個技術的,因為他們沒必要去在這種細節上耗, 遊戲的核心體驗是社交、抽卡 ,沒有玩家在乎衣服彈不彈。
國內的遊戲技術有兩個提升渠道:1.自主研發 2.國外學習
如果沒人自主研發,那就等著歐美日本研究好了再學習就可以了,這樣也挺方便的。
但是問題在於: 外國人不會研究中國特色技術需求 。
西方魔幻題材的盔甲和衣物都是硬的,不需要太多柔體表現。
雖然古代日本的服飾需要柔體表現,但是沒有仙俠武俠需求那麽大,而且在設計上是規避了的,比如【只狼】的男性多為硬質甲,穿和服的永真小姐和水生凜也少有大開大合的動作。
所以在這種題材表達的需求之下,外國的開發者更關心金屬物體的表現,PBR流程就專門有金屬工作流,便於表現各類金屬。
類似的問題還有很多,比如西方建築多為石頭、金屬、塑膠,所以木頭的表現少有人研究,導致國內網遊手遊木頭不逼真。
反之,我可以舉個正面的例子:米哈遊的卡通風格渲染
mihoyo的核心體驗之一是二次元,畫面要足夠的二次元才能吸引目標玩家,所以mihoyo在風格化渲染方面還是很有創新性的。
主機遊戲的弊端就在於不能聯網玩,好處也在於不能聯網玩,這樣就能把畫面表現、玩法設計作為核心體驗,不受飛媽策劃和營運的幹擾,專心講故事。
講好中國故事,就必然需要中國獨有的美術和玩法設計,就不得不自主研發相關技術。
然而多數中國遊戲現在並不在乎美術設計和玩法,更側重如何利用人性弱點,那 只要保持網路通暢、數值精妙 就好了。
美術是什麽?是白花花的大腿嗎?畫質是什麽?能讓更多玩家的手機執行就行!(並沒有說不需要最佳化,只是國產遊戲更傾向於忽視品質)
反之,育碧的伺服器和騰訊網易根本沒法比,刺客信條的最佳化和王者榮耀天差地別。
但這不妨礙育碧講好歐洲故事,論文化輸出和技術積累,刺客信條可比王者榮耀強多了(網路技術除外)
並不是要樹立3A大廠的光偉正形象,騰訊網易不爭氣,也怪不得他們,中國連買主機都難,況玩主機遊戲乎?
京城裏的剪刀手們,曾親手扼殺了底層生態,且正在持續打壓,懂得都懂,再往大了說就是鍵政內容了。
歸根結底, 我們做不出逼真的柔體和木頭,也算是一種歷史局限性吧。