當前位置: 華文問答 > 遊戲

內容向遊戲到底是什麽意思?

2021-05-25遊戲

內容向,是從【遊戲打造、更新和販售的重點】,以及【玩家入坑、追更和掏錢的重點】來定義的。

為了讓這個定義更清晰,我把遊戲在這個視角下劃分的三個方向也列出來:

分別是內容向遊戲、玩法向遊戲和數值向遊戲。

在展開說明前我先澄清兩點:

  • 這個定義和劃分 並非公認理論 ,只是我認為在品類之上的劃分方式,它未必能讓所有人都認同。可以權當一種可參考供討論的思考視角;
  • 內容向、玩法向和數值向是基於研運在打造產品和玩家在投入遊戲時側重的劃分, 這種劃分不是幹凈的一刀切 :玩法向和數值向遊戲也有內容,內容向和玩法向遊戲也有數值,內容向和數值向遊戲也必定有玩法,但它們所在的分類,才 是在設計產品和理解使用者上最本質和提綱挈領的
  • 應題重點先展開內容向遊戲:

    內容向遊戲

    內容,指的是角色、世界、劇情、收集物,和使用者自己原創的內容

    從遊戲打造、更新和販售的側重來說

  • 該類產品 側重以PGC (官方打造) 或UGC (提供工具或某種形式給使用者打造) 形式對遊戲核心內容的高品質打造和持續填充,註重使用者在遊戲內容的體驗品質和持久的探索收集空間
  • 從玩家入坑、追更和掏錢的側重來說

  • 玩家會被這類遊戲的內容品質和內容量吸引而來,在版本長線更新時能留住和讓他們滿意的是更高品質的內容、更新鮮的內容,和更加量不加價的內容,雖然玩家在這類遊戲裏也會為數值付費,但主體人群的付費重點以及使用者的主體付費重點都圍繞在內容上;
  • 該劃分下的品類和代表遊戲包括

    二次元卡牌

  • 核心內容:以帶核心玩法獨特性和差異性的角色(卡面),和與品類氣質及品類使用者訴求匹配的高品質劇情為主;
  • 範例:原神、星穹鐵道、崩壞3、明日方舟、碧藍航線、賽馬娘、紅燒天堂
  • 互動敘事/解謎遊戲

  • 核心內容:以嶄新的故事和打動人的劇情為主,或者是敘事解謎/冒險解謎遊戲中與敘事結合在一起的迷題;
  • 範例:Episode、Choices、隱形守護者、無法觸碰的掌心、紀念碑谷、畫中世界
  • 裝扮遊戲/裝扮社群

  • 核心內容:衣服、家具裝修等裝扮要素為主,部份產品進一步形成社群,作為裝扮內容的炫耀與交流環境以增強內容的持續吸重力;
  • 範例:Covet Fashion、Home Design、暖暖系列、Toca life、IMVU
  • 創造沙盒

  • 核心內容:以創造要素(工具、零件、素材)和創造產物(UGC玩法和資產)為主;
  • 範例:這裏主要指沙盒中的創造類,如Roblox、Minecraft,不包含其他細分類別
  • 其他兩類這裏也簡單提提:

    玩法向遊戲

  • 玩法,指的是單獨構成產品辨識度的核心單局樂趣
  • 從遊戲打造、更新和販售的側重來說:該類產品 側重核心玩法的樂趣打造和心流體驗,註重使用者在玩法中的操作和策略體驗過程
  • 從玩家入坑、追更和掏錢的側重來說:玩家會被這類遊戲的核心玩法而來,從長線來看,遊戲玩法辨識度是否在市場上長期獨有,玩法深度、變化性以及與其他玩家一起遊玩帶來的樂趣性決定了它們是否能長期留住玩家。由於玩法向遊戲一般不會在玩法上制造付費點以破壞不同玩家的玩法公平性,玩家往往接受在不影響核心玩法的收集向上付費,而帶有卡牌/角色內容的玩法向產品,承載核心玩法中的單局體驗差異的卡牌/角色也成為了這類裏更重要的付費點;
  • 該劃分下的品類很多, 以操作和策略為核心樂趣的產品 都歸屬於此:如射擊、MOBA、體育、競速、格鬥、非對稱競技、TCG/CCG、消除、模擬經營、音樂舞蹈、彈幕射擊、跑酷、博彩、超休閑、棋牌、桌遊(品類較多,產品就不一一列舉了)
  • 需要強調的是 近年不少RPG也把玩法向品類的核心玩法引入作為前期吸引使用者和擴大使用者盤子的方式,但它們並非玩法向遊戲,而多是數值向遊戲

    數值向遊戲

  • 數值,這裏特指持續積累的成長向的數值
  • 從遊戲打造、更新和販售的側重來說:該類產品 側重數值設計的縱向爽快感或橫向策略感,註重使用者對縱向數值的追求動力和永續性,或橫向數值的收集動力和搭配性
  • 從玩家入坑、追更和掏錢的側重來說:玩家往往是被熟悉的數值追求體系下感興趣的題材和畫風吸引而來的——新鮮題材畫風的新瓶裝著熟悉玩法的舊酒是驅動他們邁出第一步的關鍵,而在持續更新和付費上都圍繞著數值的追求,以為自己建立更高更快更強更大的贏面;
  • 數值向的品類最大的幾個包括 傳統卡牌 (區別於二次元卡牌,含放置卡牌,以及無論是類魔靈召喚的策略卡牌,還是類少年三國誌的數值卡牌) 、MMORPG、SLG (特指戰爭策略類),小一點的包括 傳統ARPG (區別於二次元ARPG,如時空獵人、戰神遺跡)、 官鬥
  • 最後還是說明一下,內容向遊戲更多是業內對近年快速起來的二次元、開放世界等方向統稱的一個叫法,在遊戲品類上尚未有權威定義,在實際劃分上可能各家定義都有些偏差,但這些劃分關鍵想突出的還是在產品打造和使用者理解上的核心。

    我提供的定義也僅是其中一種參考,關鍵重要的還是結合這種思考方式去重新理解產品。