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電子遊戲裏有沒有什麽獎勵機制讓人很爽?

2017-07-24遊戲

作者:箱子

當你對遊戲的獎勵感到厭倦

我曾經玩過很長時間的氪金抽卡遊戲,包括最早的【百萬亞瑟王】系列,人們耳熟能詳的【命運/冠位指定】,以及【死或生:沙灘排球 維納斯的假期】等等。它們中有一部份的核心玩法做得並不差,但圍繞著過度的「獎勵」,我經常會感到疲勞。

說得直白點,只要你隨手打幾個任務,系統便會分列表、彈出一堆待領取的東西。這裏有幾塊黃金,那裏有一堆水晶,別忘了還有五顏六色的升級寶石,發光的彈窗做得無比炫酷 —— 許多免費遊戲和手機遊戲,都將其視為吸引玩家、增加日活的手段。

這可不是個人的矯情,遊戲設計師 Fabian Fischer 分享過一段玩【隨從大師】的經歷。每隔幾個月再上線時,他往往沒法第一時間投入到核心玩法中,每月禮品、新優惠,永無止境的獎勵頁面令人不知所措,花 30 分鐘來點掉那些「紅點」同樣令人煩躁。

如果你也莫名奇妙的因為「獎勵」對一款遊戲感到厭倦,接下來的文字或許能消除一些困惑。

獎勵不總是好的

不妨先舉幾個貼近生活的例子。

假設有一位叫箱子的大好青年,喜好學習前途似錦。父母發現這點決定予以鼓勵,只要他每天讀書超過 5 個小時,就能獲得一筆獎金 —— 考第一名給買遊戲機,相信類似的鬼話你也聽過。

但沒想到的是,這種做法反而降低了箱子的學習動力,斷掉獎勵後尤為明顯。因為,他會將自己的行為與外部獎賞掛鉤,而不是歸因於自己的意願,想法逐漸從「學習很快樂」變成了「學習是為了拿錢」。在這樣的情況下,孩子的自主需求沒法得到滿足。

雖然上述故事純屬胡謅,我也一點都不喜歡學習,但它確實有一定心理學的基礎,和遊戲素有關聯。試想一下,在獲得那些大大小小的「每日首戰獎勵」後,自然而然的就會引出一個問題:為什麽我們還要打接下來的比賽?為什麽要以價效比更低的方式去遊戲?

潛移默化的,玩家們的心態,會從純粹的快樂轉變為一種浪費感。

1971 年,現羅徹斯特大學心理學院教授 Edward L. Deci 進行了一項研究,他發現金錢獎勵會抑制內在動機。隨後在 20 世紀 80 年代,這項研究逐漸發展為「自我決定論」(Self-Determination Theory),接著套用於教育、醫療和心理健康。

具體的實驗,其實和我剛才舉的例子差不多。

這位教授非常喜歡一種名叫 Soma Puzzle 的立體積木玩具,於是決定用積木來考驗兩組學生。A 組被告知「拼對積木就能拿錢」,B 組不做任何承諾。到了休息時間,A 組學生往往會放下積木跑去翻雜誌,而 B 組則會繼續研究積木(前提是兩組學生都喜歡積木)。

這種現象有時也被稱作「過度理由效應」(Over-justification effect),人類做事總得給自己找個理由,而且習慣性的優先找那些顯而易見的外在理由,一旦找到便不再深入下去。

有一個非常經典的故事可以概括:一位老大爺在農村獨居,周邊的孩子天天打鬧讓他不勝其擾,於是老大爺把孩子都叫到一起,承諾誰吵得越兇就能拿越多的錢。過了一段時間,他慢慢降低待遇,最後一文不給。久而久之,熊孩子們反而不吵了,因為「不給錢誰跟你白吵」。

涉世未深的孩子們可能忘了一點,自己是因為內在意願才互相嬉戲的。而遊戲亦是如此,過度的外在獎勵,會降低玩家本身的「遊玩意願」。

當獎勵成為鐐銬

你興許會感到疑惑,如果純粹的物質獎勵那麽糟糕,為何還有無數的開發者和營運商爭相效仿,特別是在不斷增長的免費遊戲和手機市場中。

2001 年,匹茲堡大學的教授 Judy Cameron 對「過度理由效應」進行了補充。她指出,如果人們本身對一項任務興趣寥寥,那麽外部獎勵反而會對內在動機產生積極影響。這其實很好理解 —— 原本不喜歡嬉戲打鬧的孩子,看到給錢後也可能跟著做。

因此,為了盡可能的吸引非核心使用者,主流的免費遊戲、手機遊戲,或者被人戲稱為「坑錢 App」的內容,都將玩法放置於次要地位,他們提供的內容本身並不有趣,但卻構築了一套復雜的獎勵機制。更重要的是,這些獎勵最好別和玩家的能力掛鉤,否則又會勸退一批人。

具體來說,日常任務、登陸送禮、等級獎勵都屬於此類設計。前文中因【隨從大師】而無比苦惱的 Fischer,更是認為這些設計已經廣泛套用到了所有電子遊戲中,比如【守望先鋒】的等級箱子,無論輸贏反正可以拿到;比如【堡壘之夜】的戰鬥通行證,什麽都別管打就是了。

相比玩法,獎勵系統本末倒置的成了玩家期待的一部份,而在這樣的情況下,遊戲變成了一種「衡量工作」的計量工具。

我們曾拐彎抹角的批評過【遊戲改變世界】這本書,因為作者過渡美化了「遊戲化」的未來 —— 雖然它被很多人捧為聖經。所謂的「遊戲化」,即將遊戲設計元素套用到生產和生活中,以推動參與者的積極性,方法通常是提供點數、徽章和虛擬貨幣等獎勵。

比如給網約車的客戶端加一套績效,向司機們反饋跑了多少公裏、賺取了多少利潤,然後以星星符號,綠色豎條和閃光特效來驅使他們繼續工作。或者像汽車工廠的老板一樣,鼓勵工人們超額任務,設定「1 小時內完成噴漆」「每天多加工 50 個軸承」等「挑戰獎勵」。

一些學者擔心,這些獎勵可能會因為「過度理由效應」而產生反作用。本身熱愛工作的人變得不再熱愛工作,自主學習完全讓位於利益控制。而本身不感興趣的人,卻因獎勵而受到奴役。這或授權以歸納為一句老生常談的俗語:「別把愛好當成工作。」

好的獎勵,與真正的遊戲

那麽,什麽樣的遊戲回饋才是「健康」的呢?不妨先問自己三個問題。

自主: 是不是自主的決定,而非受到外部影響?
勝任: 自己的能力如何?是否從勝任中得到滿足?
歸屬: 是否能從一件事中感受到感情和歸屬?

在「自我決定理論」中,這三種需求都是與生俱來的,與文化、種族和性別無關。如果做一件事(玩一款遊戲)能夠滿足這三點,對個人而言將帶來最佳的發展與進步。

相當一部份遊戲都有「自主」的特性,強調透過選擇掌握命運。【文明】之父曾經表示「遊戲是一系列有趣決策的組合」,與之相似的策略遊戲也正是如此呈現的。【泰拉瑞亞】【我的世界】等沙盒遊戲更加重視自主性,你得從探索和實驗中歸納一套方法,以此創作自己想要的東西。

「勝任」的需求則在【只狼】裏表現得淋漓盡致,當玩家理解了潛在機制,從而做出更好的決策時,往往會感到滿足。它並不是一種有形的獎勵,也不僅僅只存在於擊敗敵人的瞬間。無論是多「躲過一刀」,還是又「格擋了幾下」,都會讓你有種慢慢勝任的愉悅。

而盡管「歸屬」的概念比較玄乎,但它其實存在於大多數「故事驅動型」的作品中。【生化奇兵 無限】裏的伊莉莎白能讓人找到作為父親的感情和歸屬,【最終幻想】系列裏那些悲慘的鏡頭之所以「餵屎」,也勢必是引起了情感上的共鳴。

相比之下,如今主流的免費遊戲和手機遊戲,很少能夠滿足這三種需求。那些跟著箭頭點、為了可預期獎勵而疲於奔命的設計顯然缺乏自主性。與玩家能力無關的獎勵,也只能提供「完成或沒完成」這種冷冰冰的資訊,而「規則驅動型」的遊戲更是難以體現出歸屬感。

Deci 在解釋「自我決定理論」時丟擲過一張圖解,他將黑色部份視為油鹽不進的「機器人」,紅色部份的指代為「僱用軍」,完全受到外部獎勵的驅使。而綠色部份則代表「內在動機驅使的人」,這些人在做一件事時往往充滿興趣,享受並感到滿足,即使不存在獎勵和懲罰。

商業環境會迫使創作者成為僱用軍,但這些結果,至少意味著玩家不能沈浸於外部獎勵的幻夢之中,被人規訓成一台機器。而更有理想的遊戲設計師們估計也有自覺,樂趣與價值之間究竟如何平衡,以及他們做的到底是一款遊戲,還是一種工具。

參考資料:

Reward Fatigue

Why do we really play?

Overjustification effect