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2024年的國遊市場上,黑神話之外的故事

2024-10-06遊戲

直面世界。

距離「0820,直面天命」,已經過了有段時間。

大部份遊玩【黑神話:悟空】的玩家,在通關後往往會出現某種短暫的空虛,他們會戲言,希望自己有個還沒玩過「黑神話」的腦子。

有些玩家會繼續二周目三周目,而還有些人——比如我,則會開啟視訊網站高強度搜尋主播玩「黑神話」的視訊切片,希望在視訊找到某些情感共鳴,重溫當初體驗劇情時的感動。

這再合理不過。畢竟,在「黑神話」推出前,社交平台就有太多「我們扮演過北歐的……這一次,做自己的英雄」……而後,當「西遊」故事以一個如此高品質遊戲作品的形式出現,不少中國玩家甚至會有些怪異的悸動「這真是國產遊戲嗎,品質這麽高?」

事實上,近年以來,國產遊戲走向世界的故事,正在不斷續寫新章。

而在今年的「東京電玩展2024」(TOKYO GAME SHOW 2024,以下簡稱TGS)上,我們在中國廣州館驚喜地發現了一款足夠出彩的國遊,看上去這款作品和「黑神話」一樣,確實地獲得了世界玩家的廣泛認可,展台前迎來了不少外國玩家駐足體驗。

當近期TGS結束,我們一行人返程以後,又偶然在B站上發現,那款曾經在TGS上大放異彩的作品,居然也被日本最大電視台「BS東視」旗下黃金段新聞欄目NIKKEI NEWS NEXT特別報道,甚至還著重提到其發售3個月即賣出40多萬套的好成績。

值得一提的是,在該新聞報道中提到的遊戲公司只有PlayStation、KONAMI和Qooland Games(靈犀互娛海外發行品牌),而遊戲作品報道裏,本作則和【黑神話:悟空】一並被日媒特別提及,稱兩部作品為「中國遊戲勢如破竹」「中國遊戲火爆全球」的最好證明。

而在國內媒體層面,新華社、廣州日報、南方網等多家官媒也同時點名認可本作以及【黑神話:悟空】等作品,顯然,官媒的點名表揚,正是對國產遊戲佳作在全球範圍內發展潛力的最佳認可。

圖源:新華社

說到這裏,你可能已經知曉這部作品的名字,甚至有可能已經玩過——【靈魂面甲】。

早在數月前的2024年5月31日,【靈魂面甲】在Steam上線之後,便迅速斬獲Steam全球熱銷榜第一的絕佳成績,而在美國、德國和日本等國家熱銷榜也穩占第一,那時【黑神話:悟空】的傳奇還未登場,【靈魂面甲】的成績在今年的國遊中穩居上遊。

後來的故事,我們都知道了——「0820,直面天命」【黑神話:悟空】終於橫空出世,並以極高素質獲得全球玩家的認可。

在2024年國遊銷量半年榜上(統計時間為1月1日至7月13日),【黑神話:悟空】雖未發售,但依然遙遙領先,以3.9億銷售額穩居榜首。在其之後,除開兩款體量較小,售價均在60元以下檔位的獨遊佳作【餓殍:明末千裏行】和【山河旅探】外,便是銷量排行第四,以7200萬銷售額僅列「黑神話」之後的【靈魂面甲】。

那麽,我們會下意識地好奇,為什麽【靈魂面甲】會獲得如此好的成績?

首先也最主要的原因當然是——遊戲好玩。

作為一款生存沙盒遊戲,【靈魂面甲】打破了單人角色扮演的桎梏,玩家將扮演的不是某位特定角色,而是某種寄宿在面甲中的族群意誌,在吸納眾多族人建立族群後,玩家不僅能夠透過任意切換族人進行「附生」,還能在整體上直接指揮族人進行采集或戰鬥等工作。

顯然,從這一步開始,【靈魂面甲】的獨特性就已經展現出來。比起其他生存沙盒遊戲註重自身發展,向上攀科技獲取更多自用裝備,本作更希望玩家們作為族群意誌掌控全域,而像是枯燥的資源收集等內容,玩家不僅可以直接分配族人完成,制作團隊還設計了一套完整的RPG技能養成系統,幾乎所有基礎工作都能不斷地向上提升,獲取增益加快工作效率,最終減少玩家的「垃圾時間」。

顯然,這是很有趣的創新,扮演「族群意誌」而非個體——而這,也許是【靈魂面甲】初發售便獲得好成績的基礎,但這還不是最重要的,誰都知道,以「搶先體驗」階段發售的遊戲即使再怎麽創新,顯然難免存在各種缺漏不足,而當玩家在遊玩中遇到這些問題,反饋給制作團隊之後,制作團隊給出回應的態度,才能決定這款遊戲是曇花一現,還是成為一棵遊戲界的常青樹。

【靈魂面甲】有個很大的優勢——制作團隊很聽勸,我們都知道,對於一款還在「搶先體驗」階段期間的生存沙盒遊戲,「聽勸」幾乎是T0等級的優勢。

當【靈魂面甲】以「搶先體驗」狀態正式上線,玩家們就給了制作團隊很多反饋,有些部份是BUG,有些部份則是對遊戲系統更進一步的最佳化建議。制作團隊也沒有辜負玩家們的熱情,僅在首月期間,【靈魂面甲】就有600多項更新內容,可以說是短期內最多更新內容的「搶先體驗」階段作品。

而上線至今4個月左右,【靈魂面甲】就已經有了2次大型更新和超過20次的日常更新,其中大部份更新都針對玩家反饋出的弊端,不乏新建築、傳送門、家園經營最佳化,以及自訂難度等直接豐富遊戲內容,提升玩家遊戲體驗的內容。

這和我們印象中,由某些國產遊戲「帶出壞頭」的「EA(搶先體驗)就是圈錢跑路」完全不同。

那麽,【靈魂面甲】的制作團隊到底聽勸到什麽地步呢?

除了回應玩家們的反饋,當玩家群體中有人提出希望開放MOD創意工坊內容後,制作團隊直接開始從零研發,並在前不久的9月26日版本更新「百變酋長」中正式支持「創意工坊」,成為2024年新上線的【幻獸帕魯】和【霧鎖王國】等熱門生存沙盒作品中,唯一一個官方支持「創意工坊」的佼佼者。

當【靈魂面甲】更新MOD功能支持創意工坊後,我們可想而知遊戲裏會是怎樣的神仙打架場景,畢竟「面具、隨從」這些設定天生就再適配MOD不過。很快,就有玩家在B站上傳了帶著2B、蒂法等小姐姐角色幹活的視訊。

即使有了創意工坊,制作團隊仍然沒有滿足,他們還直接在單機模式裏新增了「官方掛」,也就是控制台功能,讓新手玩家可以迅速上手核心遊戲體驗,而不會在前期的采集過程中草草退遊,甚至還有玩家發現了神秘指令「gm zhaomu」,直接就能招募遊戲中強大的人型BOSS,一鍵成為「女酋長」或「萬人屠」的老大。

圖源:B站@清維上樞

目前,雖然已經有了極為亮眼的成績,但【靈魂面甲】仍在不斷完善中。作為一款「搶先體驗」階段遊戲,本作目前的完成度已經不低,至少玩家的遊戲流程會很絲滑,沒有太多滯礙,而在「族群意誌角色扮演」的創新之路上,本作仍可說是任重道遠。

畢竟,在已經再成熟不過的生存沙盒遊戲領域中,還想要做出玩法上的創新,不僅得有勇氣,也確實算是在「摸著石頭過河」。

但這當然是件好事。

當國產遊戲越來越多登上世界,曾經我們有【太吾繪卷】,有【了不起的修仙模擬器】,而現在,我們有【黑神話:悟空】這樣高品質到能夠競爭TGA獎項的3A級作品,也有【靈魂面甲】這樣,深耕生存沙盒品類,甚至還成功做出了獨特創新的佳作。

3A固然好,但那需要足夠成熟的「流水線」,而對於整個市場乃至於人才培養來說,無論是百花齊放的獨立遊戲,還是專註於某條特定賽道的佳作,都同樣重要,甚至比追求3A概念更重要。

作為中國遊戲玩家,我們當然希望市面上出現越來越多的國產遊戲,而像【靈魂面甲】這樣,在和玩家溝通方面做出表率,足夠尊重玩家意願的作品,當然也是越多越好。

現如今,【靈魂面甲】已在Steam和小黑盒等渠道發售,而近期正值重大版本「百變酋長」更新和國慶假期期間,已開啟史低價折扣優惠,在10月10日活動結束前購買僅需98元。那些已經打完多周目【黑神話:悟空】,有些「遊戲荒」的朋友,不妨嘗試下這款試圖在生存沙盒領域打響自家招牌的國遊精品。