2016-01-29遊戲 我們之前在專欄中介紹一款由用內臟、肌肉和骨頭組成的遊戲【Scorn】,估計會讓不少人感到不適,但同時卻讓很多人感到了美感,可以說是近年來最怪異的遊戲之一了。 在不久前結束的科隆遊戲展上【Scorn】獨特的風格著實讓不少玩家興奮了一把。怎麽獨特法呢?最好你還是自己看吧…… 【蔑視(Scorn)】遊戲演示宣傳片_騰訊視訊 https://v.qq.com/x/cover/g0549fhdmsy/g0549fhdmsy.html 看過了遊戲內容,我想你大概能了解所謂的「獨特風格」究竟是怎麽回事了。 其實我想了很久也沒有想到一個合適的詞語來形容這種美術風格,只能說感覺有點像「異形」。由於我沒有學過美術,自然說不出專業的名詞,不過我的說法也不算錯,因為這款遊戲的確是在模仿異形之父H.R. Giger的設計風格。 H.R. Giger是一位偉大的超現實主義藝術家,擁有超凡的想象力和創造力,他將有機體和機械構造融合在了一起,形成了獨樹一幟的設計風格。由他設計的異形形象更成為了很多人心中永遠的經典。 現在有人將這種風格用在了自己的遊戲中。他名叫Ljubomir Peklar,也就是遊戲【Scorn】的制作人。 對於異形電影,Ljubomir Peklar有自己的堅持, 「【異形】第一部是我最喜歡的電影之一」他說,「但之後的續作和現在雷德利·史考特拍的那些垃圾就算了,從主題上它們有很大的區別。我覺得【Scorn】中的神秘氣氛和未知的感覺主要借鑒了異形第一部。」 【Scorn】的美術風格有些激烈,對於很多人來說還有些惡心,Ljubomir Peklar也知道這種風格有些怪異,比較難被大眾接受,但這也正是他想得到的。 「人類趨向於喜歡身體的外在美,看到身體內部的器官、骨骼和組織則會感到惡心。這是一種條件反射。是多數人不希望見到的東西」 他說,「但不論你習不習慣看到這些內部構造,它們都是你不可缺少的部份。」 雖然【Scorn】的風格很怪異,但不是為了怪異而怪異,Ljubomir Peklar希望用這種風格表達出一種獨特的個性,而不是吸引眼球。他說:「我喜歡研究人和物體的關系,觀察一方是如何改變另一方的。有些人在看了遊戲的預告片後,希望把風格變得更怪一些,但他們都是為了追求怪異而怪異,但其實那並不是我們的本意。」 【Scorn】雖然惡心,但卻能讓你想盯著看,因為你能夠感覺到那個世界是經過精心設計的,在惡心和恐怖中仿佛又有一種怪異的美感,甚至可以稱之為美麗。Ljubomir Peklar就是想打造出一個由器官和肉體包裹,按照機械結構運轉,恐怖、神秘卻又美麗、和諧的怪誕世界。Ljubomir Peklar把這種設計風格稱為生物機械,即有機生命體和機械的完美融合。這是H.R. Giger作品的精髓之處,也是Ljubomir Peklar想得到的最終效果。 「這其實是以工程效率的角度來設計人類器官,內臟和肌肉如何能形成一個有效的系統,我很喜歡研究如何用人的各個部位來構成一個更大的結構」 Ljubomir Peklar這樣解釋道。 為了得到這種效果。Ljubomir Peklar在細節的設計上下足了功夫,【Scorn】的世界並不是很多惡心元素的堆砌,而是經過精心的設計和琢磨,走廊被設計得像食道一樣,門像是一張大嘴,墻壁好像內臟一樣覆蓋著叫不出名字的組織,柱子則像是由肌肉和骨骼相互支撐而成的。 遊戲主角的形象也是裸露的,連皮膚都沒有的那種裸露。身上的裝備,解謎用的物品也都像是由很多器官組成的。主角用的武器更像是某種生物,但卻可以像槍械一樣的裝填和發射子彈。 Ljubomir Peklar不但給生命和機械重新下了一個不一樣的定義,而且還有自己的一套理論,他說:「我們不僅研究了人類的身體構造,還參考了地球上其他生物的生理結構。大自然創造了多樣的生物結構,我們將這些生物的資訊都收錄在了自己的資源庫中,再套用在遊戲中。」 就拿主角的武器來說,Ljubomir Peklar是這樣解釋的:「那把槍在開槍的時候發出和正常槍械一樣的聲音,是因為它們都使用了火藥驅動的子彈。這把槍從構造上是用生物體構成的,但從功能上卻和普通的槍沒什麽區別。」 不過制作這樣的遊戲顯然這對於團隊有很高的要求,以至於Ljubomir Peklar有段時間一直找不到合適的員工,他說:「多數人都不能理解我的需求,在設計上的創意也很局限,所有人設計出來的東西都是大嘴、大眼睛的怪物或者像蟲子一樣的東西。」 現在【Scorn】的團隊已經有20多名員工了,它獨特的美術風格也得到了不少的關註,但Ljubomir Peklar還遠沒有滿足。他不但想透過【Scorn】來表現一種特殊的美術風格,還想借此突破傳統恐怖遊戲的瓶頸。 Ljubomir Peklar認為傳統的恐怖遊戲如【生化危機】、【寂靜嶺】都由遊戲驅動的,有限的彈藥、模糊的視野、強大的敵人,這些都會給玩家帶來恐懼感。比如你有一槍打偏了,緊張感就會陡增。 但他希望嘗試一下環境驅動的恐怖遊戲,就像【艾迪芬奇的記憶】和【萬眾狂歡】一樣。沒有劇情動畫,全部內容都需要玩家自己去觀察、感受。 不過對於【艾迪芬奇的記憶】和【萬眾狂歡】,Ljubomir Peklar也不是完全欣賞,他說:「我們之間最大的相似點是都使用環境敘事方法,最大的不同是,我們不打算在寫作上下太多功夫。」 顯然Ljubomir Peklar是一個心直口快的人,並不避諱自己的真實想法,他說:「寫出一個引人入勝的故事需要一個好的作家,但專門給遊戲寫劇本的作家都不怎麽樣,否則他們就去出書或者寫話劇了。那才是物盡其用,在我看來,遊戲應該強調的是互動,應該透過互動來講述一個故事。」 Ljubomir Peklar說自己喜歡遊戲,就是因為它融合了多種藝術形式,並透過遊戲獨有的互動形式創造出了一種講故事的新形式。因此他更喜歡【旺達與巨像】和【風之旅人】這樣透過設定和環境來講述的故事,也希望自己能夠做出一款這樣的遊戲。 用自己喜歡的設計語言來呈現自己理解中的好遊戲,不論是從Ljubomir Peklar的言語還是他的遊戲中,我們都能看得出他是一個非常自我的人,這也許讓他顯得不合群,但對於獨立遊戲人來說,有時卻是一種寶貴的品質。 目前【Scorn】已經開發了兩年,之前也曾經眾籌過一次,不過遺憾的失敗了。而在本屆科隆遊戲展上,他們的作品成為了一個亮點,於是Ljubomir Peklar再次開啟了眾籌,目前距目標只剩下一點了,很有希望眾籌成功。也許我們在明年就可以親自去感受那個既惡心又美麗的世界了。 如果你喜歡我們的文章,歡迎關註我們的專欄【杉果遊戲】和官方機構號@杉果遊戲 關於「杉果遊戲」:母公司中電博亞成立於1999年,從事正版盒裝單機遊戲代理發行業務,2013年成立杉果遊戲數位發行平台,已與B社、卡普空、華納、萬代南夢宮等70余家海內外廠商建立直接合作,一直致力於將生化危機、上古卷軸、放射線、黑暗之魂、蝙蝠俠等優秀正版單機/獨立遊戲以物美價廉的方式帶給中國玩家。
我們之前在專欄中介紹一款由用內臟、肌肉和骨頭組成的遊戲【Scorn】,估計會讓不少人感到不適,但同時卻讓很多人感到了美感,可以說是近年來最怪異的遊戲之一了。 在不久前結束的科隆遊戲展上【Scorn】獨特的風格著實讓不少玩家興奮了一把。怎麽獨特法呢?最好你還是自己看吧…… 【蔑視(Scorn)】遊戲演示宣傳片_騰訊視訊 https://v.qq.com/x/cover/g0549fhdmsy/g0549fhdmsy.html 看過了遊戲內容,我想你大概能了解所謂的「獨特風格」究竟是怎麽回事了。 其實我想了很久也沒有想到一個合適的詞語來形容這種美術風格,只能說感覺有點像「異形」。由於我沒有學過美術,自然說不出專業的名詞,不過我的說法也不算錯,因為這款遊戲的確是在模仿異形之父H.R. Giger的設計風格。 H.R. Giger是一位偉大的超現實主義藝術家,擁有超凡的想象力和創造力,他將有機體和機械構造融合在了一起,形成了獨樹一幟的設計風格。由他設計的異形形象更成為了很多人心中永遠的經典。 現在有人將這種風格用在了自己的遊戲中。他名叫Ljubomir Peklar,也就是遊戲【Scorn】的制作人。 對於異形電影,Ljubomir Peklar有自己的堅持, 「【異形】第一部是我最喜歡的電影之一」他說,「但之後的續作和現在雷德利·史考特拍的那些垃圾就算了,從主題上它們有很大的區別。我覺得【Scorn】中的神秘氣氛和未知的感覺主要借鑒了異形第一部。」 【Scorn】的美術風格有些激烈,對於很多人來說還有些惡心,Ljubomir Peklar也知道這種風格有些怪異,比較難被大眾接受,但這也正是他想得到的。 「人類趨向於喜歡身體的外在美,看到身體內部的器官、骨骼和組織則會感到惡心。這是一種條件反射。是多數人不希望見到的東西」 他說,「但不論你習不習慣看到這些內部構造,它們都是你不可缺少的部份。」 雖然【Scorn】的風格很怪異,但不是為了怪異而怪異,Ljubomir Peklar希望用這種風格表達出一種獨特的個性,而不是吸引眼球。他說:「我喜歡研究人和物體的關系,觀察一方是如何改變另一方的。有些人在看了遊戲的預告片後,希望把風格變得更怪一些,但他們都是為了追求怪異而怪異,但其實那並不是我們的本意。」 【Scorn】雖然惡心,但卻能讓你想盯著看,因為你能夠感覺到那個世界是經過精心設計的,在惡心和恐怖中仿佛又有一種怪異的美感,甚至可以稱之為美麗。Ljubomir Peklar就是想打造出一個由器官和肉體包裹,按照機械結構運轉,恐怖、神秘卻又美麗、和諧的怪誕世界。Ljubomir Peklar把這種設計風格稱為生物機械,即有機生命體和機械的完美融合。這是H.R. Giger作品的精髓之處,也是Ljubomir Peklar想得到的最終效果。 「這其實是以工程效率的角度來設計人類器官,內臟和肌肉如何能形成一個有效的系統,我很喜歡研究如何用人的各個部位來構成一個更大的結構」 Ljubomir Peklar這樣解釋道。 為了得到這種效果。Ljubomir Peklar在細節的設計上下足了功夫,【Scorn】的世界並不是很多惡心元素的堆砌,而是經過精心的設計和琢磨,走廊被設計得像食道一樣,門像是一張大嘴,墻壁好像內臟一樣覆蓋著叫不出名字的組織,柱子則像是由肌肉和骨骼相互支撐而成的。 遊戲主角的形象也是裸露的,連皮膚都沒有的那種裸露。身上的裝備,解謎用的物品也都像是由很多器官組成的。主角用的武器更像是某種生物,但卻可以像槍械一樣的裝填和發射子彈。 Ljubomir Peklar不但給生命和機械重新下了一個不一樣的定義,而且還有自己的一套理論,他說:「我們不僅研究了人類的身體構造,還參考了地球上其他生物的生理結構。大自然創造了多樣的生物結構,我們將這些生物的資訊都收錄在了自己的資源庫中,再套用在遊戲中。」 就拿主角的武器來說,Ljubomir Peklar是這樣解釋的:「那把槍在開槍的時候發出和正常槍械一樣的聲音,是因為它們都使用了火藥驅動的子彈。這把槍從構造上是用生物體構成的,但從功能上卻和普通的槍沒什麽區別。」 不過制作這樣的遊戲顯然這對於團隊有很高的要求,以至於Ljubomir Peklar有段時間一直找不到合適的員工,他說:「多數人都不能理解我的需求,在設計上的創意也很局限,所有人設計出來的東西都是大嘴、大眼睛的怪物或者像蟲子一樣的東西。」 現在【Scorn】的團隊已經有20多名員工了,它獨特的美術風格也得到了不少的關註,但Ljubomir Peklar還遠沒有滿足。他不但想透過【Scorn】來表現一種特殊的美術風格,還想借此突破傳統恐怖遊戲的瓶頸。 Ljubomir Peklar認為傳統的恐怖遊戲如【生化危機】、【寂靜嶺】都由遊戲驅動的,有限的彈藥、模糊的視野、強大的敵人,這些都會給玩家帶來恐懼感。比如你有一槍打偏了,緊張感就會陡增。 但他希望嘗試一下環境驅動的恐怖遊戲,就像【艾迪芬奇的記憶】和【萬眾狂歡】一樣。沒有劇情動畫,全部內容都需要玩家自己去觀察、感受。 不過對於【艾迪芬奇的記憶】和【萬眾狂歡】,Ljubomir Peklar也不是完全欣賞,他說:「我們之間最大的相似點是都使用環境敘事方法,最大的不同是,我們不打算在寫作上下太多功夫。」 顯然Ljubomir Peklar是一個心直口快的人,並不避諱自己的真實想法,他說:「寫出一個引人入勝的故事需要一個好的作家,但專門給遊戲寫劇本的作家都不怎麽樣,否則他們就去出書或者寫話劇了。那才是物盡其用,在我看來,遊戲應該強調的是互動,應該透過互動來講述一個故事。」 Ljubomir Peklar說自己喜歡遊戲,就是因為它融合了多種藝術形式,並透過遊戲獨有的互動形式創造出了一種講故事的新形式。因此他更喜歡【旺達與巨像】和【風之旅人】這樣透過設定和環境來講述的故事,也希望自己能夠做出一款這樣的遊戲。 用自己喜歡的設計語言來呈現自己理解中的好遊戲,不論是從Ljubomir Peklar的言語還是他的遊戲中,我們都能看得出他是一個非常自我的人,這也許讓他顯得不合群,但對於獨立遊戲人來說,有時卻是一種寶貴的品質。 目前【Scorn】已經開發了兩年,之前也曾經眾籌過一次,不過遺憾的失敗了。而在本屆科隆遊戲展上,他們的作品成為了一個亮點,於是Ljubomir Peklar再次開啟了眾籌,目前距目標只剩下一點了,很有希望眾籌成功。也許我們在明年就可以親自去感受那個既惡心又美麗的世界了。 如果你喜歡我們的文章,歡迎關註我們的專欄【杉果遊戲】和官方機構號@杉果遊戲 關於「杉果遊戲」:母公司中電博亞成立於1999年,從事正版盒裝單機遊戲代理發行業務,2013年成立杉果遊戲數位發行平台,已與B社、卡普空、華納、萬代南夢宮等70余家海內外廠商建立直接合作,一直致力於將生化危機、上古卷軸、放射線、黑暗之魂、蝙蝠俠等優秀正版單機/獨立遊戲以物美價廉的方式帶給中國玩家。