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【王國之淚】這一作相比【曠野之息】制作水平如何?

2023-05-11遊戲

不能用上一作的互動方式和遊戲互動了。上一作重點在探索曠野,這一作直接把探索踩在地上,讓你玩弄這個世界。究極手、通天術、時光倒流、物品融合目的就是讓玩家無視遊戲中的障礙,用自己的方式達到目的,擺列組合相比曠野之息直接是一個數量級的飛躍。完全用曠野之息的思路遊玩是會些許失望的,因為在探索世界方面,王國之淚沒有多少新玩意,甚至為了照顧塞爾達系列新玩家,NPC沒有太多對前作的call back,除非你對前作滾瓜爛熟,很多埋得很深的小細節也get不到。玩家如果無視建造方面的巨大數量的選擇,依然用傳統遊玩開放世界的方式玩的話是會錯過不少樂趣的,這不是說網上的各種「整活」,而是利用技能在這個世界裏高效地前進。解密也早就不是重點了,重點變成了自由地達到目的,玩家想怎麽解就怎麽解,重點在樂趣而不是解謎的方式本身。新增的幾個怪獸很明顯在曠野之息就可以加入,之所以不加是因為曠野之息的自由度在動作,而新的幾個怪物更適合用左納烏裝置攻擊而非玩家操作。地底在初期是驚艷玩家用來探索,中期是測試左納烏裝置(地底更加空曠而且免費裝置更加集中),後期是高效率采礦的地方,設計上和地面並不重合。另外地底其實劇情內容足夠豐富了,說地底內容少的估計沒去觸發相關劇情,藍圖功能正常觸發就能打到。空島也是這樣,你做了空島歷史任務的話就不覺得空套千篇一律了。

建造方面開發者們做了最多的功課,玩家所有的情況都考慮到了,比如說初始空島那個大湖,剛剛好是21根木頭的上限的長度,又比如說各種裝置的耗電數值的微調,達到一個完美平衡,再比如說刻意延緩飛行傘的取得時刻,讓玩家多用滑翔翼加盾的組合(因為中後期滑翔翼盾基本沒用了)。

王國之淚還有一個特別的地方是它用光了塞爾達系列所有能放進遊戲裏的創意,從炸彈花到藏寶圖,各種致敬前作們的支線任務。結局更像是系列作品結局,流程長得前所未有,主線劇情裏堆滿了前作們的元素,打完了感覺整個塞爾達傳說系列都完結了。