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如何評價遊戲【劍星】?

2024-04-26遊戲

101分的「奇跡伊芙」

還是不得不拿出這張圖。

【劍星】是一個具有裏程碑意義的遊戲,他的成績其實充分說明了全球玩家苦ZZZQ久矣。

你給我真正正確的而不是符合「正確」的,那麽我就會給你正確的反饋

【星刃】已經成為美國PS商店第二暢銷的遊戲,甚至超越了【最終幻想7:重生】。而在亞馬遜電商預購中,【星刃】的表現更好,該作在美國、日本和加拿大等不同地區都處於遊戲銷售榜前三。
分析人士@Zuby_Tech推測,【星刃】先發24小時銷量能輕松突破100萬套。
(4月21日至27日)英國遊戲銷售排行榜出爐,全新作品【劍星】榮登榜首

那麽【劍星】這個遊戲到底怎麽樣呢?

如果沒有油膩師姐部份,我給75分。

戰鬥體驗優秀,怪物設計也挺有意思;主線關卡設計頗有誠意,體驗不錯;bgm的女聲十分悠揚動聽,但就是用的太泛了。內容量很大,可以說應有盡有,這是優點也是缺點,缺點就是用了很多mmo式的內容進行填充。

油膩師姐部份,給我101分,多一分是對SHIFT UP和金亨泰的「敬意 」。

「奇跡伊芙」的換裝部份是劍星的核心和長板,也是金亨泰「油膩師姐」美學登峰造極的表演

各種奇怪服裝配飾的搭配是劍星的最大核心樂趣,玩家可以透過穿搭讓伊芙成為自己喜歡的樣子,並在各種場景和流程中去操控和欣賞,包括但不限於:

跑跳、攀爬等探索跑路的角色表現;

戰鬥、各種小玩法的角色表現;

各種精彩演出的角色表現......

總之, 角色穿搭+具體場景演出驚喜的組合 ,讓 收集→穿搭→演出欣賞 成了劍星的核心驅動力和核心樂趣。

綜合來看,【劍星】整體的評分也可以給到86分

各種評論裏必然會有「這遊戲除了油膩師姐一無是處」, 但這遊戲的核心樂趣和長板就是「奇跡伊芙」啊,除此之外的部份也做得不錯。

—— 長板遠超預期,而其他部份的綜合素質也足夠有誠意

南韓主機遊戲的崛起!國產獨遊最好的時間?

【劍星】X【尼爾:自動人形】制作人特別對談有這樣的對話:

橫尾先生提到,他選擇一反常規的主角設計是出於商業考量,這讓我覺得很有意思,因為外界普遍認為他是一個註重自我表達的「作者型」(Auteur)開發者。那麽金先生,您在制作遊戲時也會考慮商業因素嗎?
金亨泰:我盡量在商業和開發之間謀求平衡。有些遊戲我會從商業角度出發,有些則不會。【劍星】屬於後者。這次我做了一個我真心喜歡的遊戲。 我不是很有商業天賦,所以比起分析市場和數據,我更傾向於制作自己喜歡的、我相信玩家們會喜歡的遊戲。
橫尾太郎:所以您以藝術家的思維來制作遊戲、不太考慮商業因素,但依然擁有一個 300 名員工的公司,而我一直考慮商業,但至今沒有自己的公司? 奇怪,這是怎麽回事兒……可能是因為我給 Square Enix 當了太多年的奴隸。或者應該說,我是被【尼爾】制作人齊藤陽介奴役了。都是他的錯!哈哈哈。
金亨泰: 這麽說會不會有些危險啊?有很多人幫我做出商業決策。困難辛苦的工作都是由團隊完成,而我就是到處走走,和人們打打招呼,裝出一副很專業的樣子。這樣就把商業方面的事情交給專業的人處理了,哈哈。
橫尾太郎: 我沒有那樣的朋友啊。看來我的人際能力也輸了。

金亨泰用自己的從業經歷和作品踐行自己的熱愛:

【劍星】油膩師姐讓他在國內名聲大噪,【天命之子】【NIKKE】就是他上面所說的從商業角度出發的氪金手遊,而【劍星】就是他的圓夢之作。

他說到

對我來說,遊戲就是一切。除了做遊戲,我沒有其他愛好......我不能掉以輕心......我現在要把所有東西都倒進Stellar Blade&NIKKE中。 [1]

【劍星】對於一些遊戲廠商來說是個極好的範例:保持初心,透過商業化遊戲賺到錢後該做出什麽樣的作品。

南韓文化部在前幾天表示: 作為振興該國遊戲產業的一部份,南韓將在未來五年重點培育其主機遊戲產業

其實在此之前南韓廠商已經獲得了一系列非常亮眼的成績了:獨遊爆款【小骨】、【潛水員戴夫】;魂like【匹諾曹的謊言】,還有如今這一款【劍星】。

魂系遊戲【匹諾曹的謊言】上線 Steam,如何評價這款遊戲?

對於國產買斷制遊戲、特別是百花齊放的獨遊創作者來說可能不是個好訊息。幾年後的競爭對手將會有一大堆來自南韓的優秀作品

—— 所以做獨遊要趁早!24~25年可能是國產獨遊最好的時間了

最後,與【劍星】的服務玩家相比,索尼走「正確」之路,那必定會被玩家唾棄:

前有和諧劍星服裝,玩家大量退訂PS會員;

後有【地獄潛者2】steam版本都需要繫結PSN才能正常遊玩。

索尼啊,服務好使用者才是第一位的,這個道理啥時候才能明白呢?

參考

  1. ^ 【星刃】制作人金亨泰:電子遊戲就是我的一切