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【吞食天地】這款遊戲有什麽魅力?

2023-05-08遊戲

這是老男孩遊戲盒的第879篇原創,作者@霸王蟹

說起國內最為流行的遊戲題材,三國型別絕對是當仁不讓的霸主。從古早的90年代起卡普空(CAPCOM)盯上了這個在亞洲市場無往不利的金字招牌,與漫畫家本宮宏誌聯合推出了經典的【吞食天地】系列遊戲,成為無數80、90後玩家最難以忘懷的記憶。

國內玩家比較熟悉的可能是街機上的【吞食天地2:赤壁之戰】以及紅白機FC上的RPG【吞食天地2諸葛孔明傳】,稍微有點年紀的玩家可能還記得街機上的【吞食天地】初代。

實際上【吞食天地】系列遊戲足有六款之多,今天筆者就在@老男孩遊戲盒 為大家聊聊其他兩款大家可能並不熟悉的【吞食天地】吧!

首先來說說GB上的【吞食天地】,這個其實就是將紅白機上的初代RPG移植到GB上的遊戲。

然而以當時GB的容量以及機能,其實還未達得到FC的水平,因此很多地方簡單到簡陋。整個流程幾乎都是一本道,整篇RPG流程幾乎不存在什麽探索的余地,無非就是按照劇本去某地→打敗某個敵將→又前去某地→打敗另一個敵將,如此往復就能完成。

但比較有意思的是在完成RPG流程,也就是原著火燒赤壁打跑曹老板後,劉玄德美滋滋地占了個地居然就開啟了爭奪天下的SLG模式了,這在當時的單一文字卡遊戲中結合了兩種玩法,也算是非常「劃算」了。

GB版【吞食天地】除了三兄弟外最多能收到十八名武將,但本作隊伍編成只能容下三人,同時劉關張三兄弟的實力就擺在那裏,想換人玩玩也就只有被敵將虐的份,也就沒有換人上場的必要了。

不過這些武將並不是毫無用處,因為在後面的SLG模式還能當成工具人,因為這個模式的特點(槽點)是每攻下一座城就得留一名武將成為太守,被留守的武將從此就永久掛機了,無法再次呼叫,甚至連檢視狀態或頭像都不可以,更別說你自掏腰包給他們買的一身行頭……

所以說如果玩到後期突然發現自己養了大半程的武將突然消失了,不要擔心這是遊戲的BUG,因為系統本來就是這樣設計的……筆者覺得這到底是誰設計出來的,真應該被玩家拖出去暴打一頓。

下一個要介紹的就是【吞食天地】系列最後的絕唱,發售於超級任天堂SFC平台的【吞食天地:三國群雄傳】。

這款遊戲是在GB版次年也就是1995年推出的,可能是制作組覺得前作素質實在太差,因此本作的制作組決定將好鋼都用在刃上,因此這個【三國群雄傳】完全拋棄了動作闖關或RPG模式,采用的是完全典型的SLG戰略遊戲。

說實在的,當時的卡普空不僅是在動作遊戲領域是天尊,在文字卡領域的綜合實力依然非常強悍,本作給我的第一印象是畫面精美,在16位元機的世代裏將人物頭像以及影像描繪得如動畫般細致。

古樸又艷麗的UI設計令人眼前一亮,戰場地圖巧妙地運用了SFC的各種影像變形機能以及半透明效果,這些似乎都令玩家有一口氣玩通關「天地吞食」的氣勢。

SFC【三國群雄傳】在系統上開發出了「軍團」的概念,每個城能同時容納最大三個軍團,每個軍團最多容納七名武將。軍團的編制令遊戲的策略感倍增的同時又令復雜度及遊戲時間大增,是個既好玩又很燒腦細胞的設計。對於現在的速食玩家來說可能不那麽親民,但只要熟練之後就懂得這才是本作戰略的精髓所在。

在實際進入戰場之後本作區別於其他「大路貨」遊戲的設定是——敵方部隊居然開始時都是不可視的,就如RTS的戰爭迷霧,而且更甚的是即使己方部隊受到敵方攻擊都不能認清對方的詳細情報!

這就和真實戰爭非常類似了,那個年代還未有隱形單位、間諜衛星、插眼這些黑科技,因此偵查在本作的戰爭部份尤為重要。

也曾見到初學的玩家被打得哇哇叫鼻青臉腫,跑回家還不知道被誰給揍的,由此棄遊的也不在少數,畢竟其他【三國誌】遊戲那都是上帝視覺,眼看著敵軍呼啦啦過來送死的嘛!

除了畫面和戰爭這兩方面,【三國群雄傳】的內政與謀略方面就與其他的同型別遊戲沒太突出的區別了。其中值得一提的只有「君臣離間」這條計策,假如敵方勢力對我方使用君臣離間,系統會出現諸如蔣幹中計帶回來的假情報。

此時會給出兩個選項令玩家選擇其一,選錯則計成使我方武將的信賴度下降。要是在當年實機日文版就是個非常悲劇的幸福二選一,但是在目前的大模擬器時代嘛……SL大法可以完全無視。

【吞食天地:三國群雄傳】總體素質可以說是在同時期SLG遊戲中非常優秀的存在,只可惜它生不逢時,畢竟16位元機那可是孕育RPG神作的搖籃,手柄操作SLG對比滑鼠天然劣勢,再加上SLG本身復雜,這類遊戲註定走向小眾硬核。

縱觀遊戲史,SLG最輝煌的時代理應是在個人PC剛剛興起的年代,因此【吞食天地:三國群雄傳】也就理所當然成為時代的眼淚了。

不過筆者相信,總會有某位懷舊玩家從滿是灰塵的房間角落裏,重拾起那個無比熟悉的封面,拍掉上面的灰塵再次開啟逝去的遊戲時光。不知本次回味的兩作小眾的【吞食天地】有多少玩家涉獵過呢,評論區分享一下你的遊戲經歷!

作者:霸王蟹

編輯:小chen