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怎麽評價宮崎英高?

2015-04-23遊戲
現年45歲的宮崎英高坐在From Software的辦公室,眼裏滿是自己29歲剛剛進入遊戲行業的樣子。

關於宮崎英高有很多的梗,他在遊戲中設計的一絲陰謀或者一些憐憫都能讓玩家們記憶猶新,甚至一抹「梨花帶雨」的微笑也能被做成表情包廣為傳頌。

那麽這位滿腦子「壞東西」的遊戲制作人,是如何成長為From Software的中流砥柱,又是如何吸引玩家們爭相"傳火"的呢?

來,傑克帶你了解下這位魂系列背後真正的「薪王」。

01

童年的他是念書之王!

日本靜岡縣是一個神奇的地方,這裏誕生了很多著名的遊戲制作人,比如說【最終幻想】系列的美術大佬天野喜孝,【異度神劍】系列的制作人高橋哲哉,當然還有本文要說的宮崎老賊。

天野喜孝的幻想畫風

宮崎英高出生在一個不算是太富裕的家庭,據他本人接受【衛報】的采訪描述,就是「非常貧窮」,主要是當時的他有很多想要看的書,可是這個父母為普通職工的家庭恩格爾系數較高,沒有太多的閑錢去購買書籍。

不過宮崎英高找到了一個好去處——圖書館。

對宮崎小朋友來說,那是個五光十色滿是珍品的寶地,但是相對的,圖書館也會有很多宮崎小朋友當時還看不懂的書,不是你們想的那種帶顏色的,而是超越了當時宮崎英高閱讀能力的書籍。

但是宮崎英高並沒有去抗拒那些晦澀難懂的文字和語言,而是盡可能地去讀懂自己明白的段落,讀不懂的地方則透過自己的想象,最後再將整個故事拼湊起來。

雖然未必是原來的意思,但這樣的閱讀方式確實讓他有了慣性的思考模式,也許在魂系列的敘事手法上也能窺見那個時候書籍對宮崎英高的影響吧。

02

他是遊戲業最「老」的新人

宮崎英高此後的求學生涯順風順水,他就讀的慶應義塾大學是一所素有「亞洲第一私立學府」的名校,讀的是社會科學專業,畢業後宮崎英高有想要加入某個遊戲工作室,但是這個工作室並沒有聘用他,於是他開始就職於一家軟體企業——甲骨文公司。

甲骨文是一家全球性的大型企業軟體公司

這一入程式深似海,宮崎英高在這家IT公司一幹就是十幾年,直到他29歲時迎來了人生的轉折。

他那年29,校友面基,站著如嘍羅。

宮崎英高大學時期的好友向他推薦了一款遊戲——【ICO】,這款遊戲又叫【古堡迷蹤】,由上田文人領導的ICO小組制作,他們是隸屬於日本索尼互動娛樂(SCE Japan Studio)旗下的遊戲制作團隊,其他的作品還包括【旺達與巨像】以及【食人大鷲】。

【ICO】這款遊戲雖然在商業上沒有成功,不過它特有的古堡藝術氛圍和透過極少的對話講述遊戲劇情的表達方式,深得宮崎英高的喜愛,他認為這款遊戲可以稱得上藝術品,那時的老賊也想要做出像【ICO】一樣的遊戲。

於是在2004年,已近中年的宮崎老賊毅然辭去了甲骨文公司的職位,雖然他的父母和同事都曾以為他將會在這家公司一直工作到退休。

除了年齡因素,宮崎英高還沒有任何遊戲制作相關的經驗,這使得他加入From Software的時候薪水要比之前低得多,當然,我們現在知道這個決定並沒有錯。

03

改革春風吹滿From Software

在宮崎英高加入From Software的時候,工作室的主打遊戲還是【王國密令】以及【裝甲核心】系列,初入遊戲界的宮崎老賊也只能被迫參與當時【裝甲核心4】的開發中,說是開發,其實只是動用他過去做程式設計師的經驗,不停地敲打程式碼罷了。

不過,給宮崎英高主導一款遊戲制作的機會很快就來了,這款遊戲就是【惡魔之魂】。

當然這並不是一塊天上掉下來的餡餅,起初【惡魔之魂】的企劃並不是由宮崎英高主導,而是一個陷入瓶頸階段的半擱置計畫,公司投入了大量的資源,但是遊戲的開發卻是讓人一籌莫展,人人仿佛都想遠離這個爛攤子。

於是宮崎英高開始著手打造這款奇幻冒險類的角色扮演遊戲,與尋常的RPG遊戲不同的是,宮崎英高更加註重遊戲中的動作元素,並且遊戲的難度並不低,懷著忐忑的心,這款遊戲被帶上了2009年的TGS東京電玩展進行試玩展示。

然而TGS上體驗這款【惡魔之魂】的人少之又少,就連有耐心捏完臉正式進入遊戲的玩家都沒有幾位,此後遊戲發售的首周僅僅賣出了2萬份,這個銷量大大低於索尼的預期。

但我們都知道宮崎老賊在遊戲中的心思,是越品越有味道的。

雖然首周的銷量不佳,但是因為遊戲的難度,玩家社群的討論度逐漸升高,玩家們也漸漸發現宮崎老賊藏在遊戲中的細節和小心思,另外【惡魔之魂】還開創了玩家在地圖中給其他玩家留下文字訊息的先河,當然這些文字可能是善意的提示也可能是害你送命的「關心」,某些讓人爆笑的提醒文字更是在玩家社群瘋狂傳播。

幾個月後,【惡魔之魂】的銷量迅速上升到了10萬份,這使得宮崎英高的能力逐漸得到了認可和肯定,也使得他得以主導之後的「魂系列」制作。

04

這火我傳定了!

在得到領導層的認可後,宮崎英高終於可以開始制作屬於自己的全新遊戲了,那就是【黑暗之魂】。

【黑暗之魂】的基礎玩法與【惡魔之魂】類似,但是其中的人物以及世界觀設定則是有了新的詮釋,並且玩家將作為一個無名之人從第三方的視角去解讀魂的世界觀,錯綜復雜又精巧的地圖設計更是讓人深陷其中,整體風格則更加趨向於黑暗和血腥。

【黑暗之魂】推出後的一周銷量就已經超越了【惡魔之魂】的全部銷量,索尼互娛開始發現了這塊「香餑餑」,開始與宮崎英高討論合作一款獨占Playstation的遊戲,也就是後來的【血源詛咒】。

【血源詛咒】的背景是克蘇魯神話體系,被譽為克蘇魯之父的洛夫克拉夫特正是宮崎英高童年時喜愛的作者之一。另外在制作這款遊戲前,宮崎英高曾帶領團隊前往羅馬和捷克參考那裏的建築藝術,雖然他本身對於歐洲的建築就情有獨鐘。

彼時【黑暗之魂2】的開發周期與【血源詛咒】重合,這導致宮崎英高將魂2的開發主導讓給了旁人,而自己主攻【血源詛咒】。

比起魂1,【血源詛咒】的故事更加模糊和晦澀難懂,此後「魂學家」群體開始出現,解讀遊戲劇情的人越來越多,比如YouTube上著名的魂學家V大(VaatiVidya)。

此後,2014年宮崎英高被晉升為From Software的社長,2015年擔任【黑暗之魂3】的總監,正式結束了魂系列的三部曲,2016年的E3上首次透露了與魂系列無關的新作訊息(只狼),2018年釋出了PSVR遊戲【Déraciné】,2019年3月【只狼:影逝二度】發售。

05

宮崎老賊可真爭氣

你以為你在玩的是宮崎老賊做出來的遊戲,實際上可能是他剛入遊戲行業的怨念(笑)。

宮崎英高是一名拯救者,可以說他的加入讓當年的From Software從【惡魔之魂】的大危機中拉回正軌,他同樣是一名變革者,晦澀難懂的劇情表達+重新定義的難度曲線,讓玩家和業界一起感嘆:原來遊戲還可以這樣。

當你在遊戲中一次次的落命,又一次次地鍛煉肌肉記憶,在擊倒敵人的一瞬間,你釋然了,你明白了之前那麽多挫折與困難的意義,明白了宮崎老賊想要告訴你的道理:

即使生活再難,努力總會克服的……所以請保持微笑。

2018年11月,遊戲界的傳統大獎「金搖桿」獎上,宮崎英高榮獲終身成就獎。

你看他,笑得多甜(yin)甜(xian)。

部份資料來源:衛報、維基百科

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