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【仙劍奇俠傳4】為何會被如此追捧?

2015-04-17遊戲

先放暴論:因為仙劍4是徹底背離了可玩性之後做出來的完全的面向劇情的遊戲,這一做遊戲的思路也被大宇一直延續至今。

無論從何種角度上,仙4都是一個好看但不好玩的遊戲,她的玩法深度很淺,機制很少,戰鬥也沒什麽特別需要註意的地方,但付出這些代價所得到的是一個非常具有觀賞性的遊戲,從在更新了畫面之後,仙劍的人物從3的大頭娃娃變成了4的至少能分辨出來的俊男美女,雖然受制於時代手指還是兩塊板子,也沒什麽表情動作,但這樣的角色在做一些過場動畫或者是場景的時候不會讓人感到特別出戲,同時一個好的視覺效果可以剩下編劇很多事。所以仙劍的制作組可以說是充分揚長避短在有限的資源內讓仙四成了一個足夠面向大多數玩家的遊戲,畢竟他真的不難。

但回歸到玩法的角度來看,仙4則是一個徹頭徹尾的,無聊透頂的遊戲,失去了劇情的支撐仙3仍然具有足夠的玩法深度,但如果失去了大宇的劇情支撐,很難說仙四其本身的素質能否在遊戲市場留下自己的名字。

當然,也許很多人認為在rpg遊戲裏面劇情好看就行了,玩法什麽的都灑灑水啦。然而玩法的閹割帶來的同樣是迷宮,城市,NPC,支線劇情與資訊的閹割,如果說仙3是致力於做一個相當還原的仙俠世界,那麽仙四就是圍繞主角一行人的腳步做一個沒那麽大的線性世界。仙三為自己的遊戲嵌入了屍塊系統,五行站位系統,元素融合技能,技能熟練度對,裝備的鍛造與合成,特殊技能的獲取任務,角色融合技能,魔劍養成,古董尋寶,典當行的內容藥交易,用卡位來閃避敵人攻擊,五個大結局以及一系列無關緊要的小任務和遊戲。而這一切基本都沒有被繼承到仙四裏面,仙四反而是在玩法上異常接近仙1的一個遊戲,簡陋但不簡約。

所以仙四的成功基本就仰賴與好看,對於當時的玩家顯然不需要一個被冠以仙劍名字的rpg是一個具有可玩性的遊戲,也不會在乎仙三所塑造的充滿細節的世界,當時玩家被仙4的演出與劇情所折服。至於今天的玩家,今天的玩家顯然也不會太過於接受仙3大頭娃娃的建模與不那麽走心的cg,而且相較於口碑與風評越做越爛的續作,顯然仙4就逐漸成為了那個優等生。