像看電影,但卻又不完全像。
不管是電影和密室,都是為了走進一個故事,引發思考或共鳴。
不同的是,
看電影玩家是被動的。被動地接受資訊,被動地深入劇情。
而密室逃脫則是主動的。主動地解謎過關挖掘資訊,主動地像劇中人一樣參與其中。
前幾天在合肥天書密室玩了一個主題,叫做【艾琳的日記】。
是EGA全國「雙料」金獎。
短短的一個多小時的時間,穿越回了童話世界。
聽貓咪和老鼠在耳畔細語,捧腹大笑。
見證兩名女孩真摯情感結出的友誼之花,迅速枯萎。
小A是一名小女孩。
患上了一種怪病,皮膚只要見到陽光就會迅速潰爛。
身邊的人對她都敬而遠之,時而嘲諷。
她的性格也變得古怪,避世。
偶然之下他來到了一個童話王國,這裏有治愈她的良方。
成為魔女的小A將靈魂出賣給了惡魔。
貪婪卻從未有過一刻,停止侵蝕她的內心。
她在一次偶然的機會下認識了活潑開朗的小B。
並與之成為了好姐妹。
兩個人的友誼迅速升溫,直至小A決定透過小B離開惡魔的家。
於是一場陰謀正在醞釀。
回憶是歡快的,像音符一樣掉落在日記上,形成了一幅幅姐妹情深的漫畫。
而轉眼間,詭異的音樂、壞掉的小熊、映像的空間。
一切昭示著堅不可摧的友誼正在出現裂痕,童話面具下的暗黑詭計正在浮出水面。
兩聲槍響為A和B的故事畫上了句號,留在我們在原地思忖。
擔心有的玩家準備去玩這個主題,所以在這裏不能夠對劇情進行過多的劇透。
至於為什麽要對遊戲流程和部份劇情加以陳列,是我想透過劇情呈現方式的區別。
說一說同樣是聽故事,完密室逃脫和看電影有什麽不同。
一、場景方面
童話世界的開篇,是惡魔的家,也是小A成為魔女的地方。
這裏有著滿墻的荊棘和野花,書架上的魔法書畫著怪異的影像,榕樹旁的煉妖爐上放著奇怪的藥水和材料
——美杜莎的頭發、吸血鬼的牙...
在電影方面,我猜這些畫面:先會透過一個由遠及近的推進頭展示惡魔家的全貌,透過一些特寫的片段展示家裏的一些細節。
在密室方面,我們不用等待鏡頭的運作,而是當場景亮起來的時候,就可以身臨其境的感受到惡魔之家的涼氣陣陣。不同於兩三秒的鏡頭只可遠觀,只需要挪動腳步就可以走上前去,親手觸摸這房間裏的一磚一瓦。
二、玩法方面
交代了惡魔的家之後,下面要請主人公小A出場了。
當然了,如果小A直接出場和我們說話,那麽也太開門見山了。
畢竟,故弄玄虛是玩家和觀眾喜聞樂見的。
於是我們聽見了畫外音的小精靈告訴我們他被困在了櫃子裏,需要討好小木屋裏面的貓才能繼續了解童話世界裏面更多的故事。
如果是電影的話,我想這會透過小精靈和其他的什麽角色對話,讓我們獲取資訊和知道下一步去做什麽。
但在密室裏,玩家成為了和小精靈對話的人。在他的指引下,我們自己動手尋得了四散的拼圖、找到了散落在拐角的鑰匙。
不論是電影還是密室,櫃門開啟後,我們解鎖了新的小夥伴。
新的小夥伴是那只該死的貓。
和所有的主子一樣,它過慣了衣來伸手飯來張口的日子。
在電影裏,我們將看著某個角色弄來一只魚、用魔法把它弄熟了,從而從貓的嘴貝瑞套取更多的情報。
但在密室裏,我們卻從歌謠中參詳了其中奧義,自己在魔法架前完成了一頓烹飪。再從書架中獲取了弄熟魚的咒語。前腳念出咒語,後腳獲得一只魚。這種成就感可不是坐在舒服的座椅上,坐等其成可以比擬的。
三、劇情方面
好的故事總是留有懸念的。
觀眾和玩家享受伏筆和疑惑纏結不清的鋪墊,又在真相來到眼前時的恍然大悟。
在【艾琳的日記】的故事裏,最大的懸念毫無疑問的是最後離開魔女之家的是小A還是小B了。
在電影的敘事邏輯裏,小A的計劃被完全暴露在觀眾眼前,而最後的結局無外乎小A的計劃是否奏效。這便是最大的懸念。
在密室逃脫的世界裏,小A的計劃以畫外音、線索、文字、道具的形式,碎片化的展示於玩家所處的場景中。掌握計劃到什麽程度,完全靠玩家的發現線索、掌握資訊的敏銳程度。而懸念則來到——小A在謀劃什麽?——小A的謀劃是否能夠順利實施。
除了前述的獲取資訊的方式(即玩法)的不同意外,看起來懸念的鋪設似乎並無二致。
但有趣的是,電影的敘事走向是確定且單一的,觀眾的反應對小A的計劃沒有半點影響的效果。
但在密室,玩家缺可以在關鍵時刻,以參與者的身份做出選擇。從而改變故事的結局。
這也是在劇情方面,特別是多重結局的密室逃脫玩法中,最有趣的地方。
當然,密室逃脫和影視作品之間,存在的差異涉及大大小小各方面。
以後有機會再一一說來。
這次去的合肥天書密室逃脫其實已經是第三家店了,其他的三個主題分別是【詭】和【醺】作者新作【默】,逃脫反鬥城治愈系主題【怪奇雜貨鋪】以及三千工作室新作【夜巡】。
和這個老板其實比較聊得來,進門隨處可見天書的品牌標語「一家專註小而精的密室連鎖品牌」,是他對自己店的品牌定位。
在我看來,以密室逃脫為代表的實境娛樂作品推陳出新,有機械密室、真人密室、沈浸互動劇、RPG遊戲等等。不同型別的賽道各有差異,不存在誰高誰低的情形。所謂蘿蔔青菜各有所愛,與其在不同賽道做沒有意義的比較。不如專註自己喜歡的遊戲型別,做好橫向選擇。
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