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玩密室逃脫是一種什麽體驗?

2018-10-24遊戲

像看電影,但卻又不完全像。

不管是電影和密室,都是為了走進一個故事,引發思考或共鳴。

不同的是,

看電影玩家是被動的。被動地接受資訊,被動地深入劇情。

而密室逃脫則是主動的。主動地解謎過關挖掘資訊,主動地像劇中人一樣參與其中。

前幾天在合肥天書密室玩了一個主題,叫做【艾琳的日記】。

是EGA全國「雙料」金獎。

短短的一個多小時的時間,穿越回了童話世界。

聽貓咪和老鼠在耳畔細語,捧腹大笑。

見證兩名女孩真摯情感結出的友誼之花,迅速枯萎。

小A是一名小女孩。

患上了一種怪病,皮膚只要見到陽光就會迅速潰爛。

身邊的人對她都敬而遠之,時而嘲諷。

她的性格也變得古怪,避世。

偶然之下他來到了一個童話王國,這裏有治愈她的良方。

成為魔女的小A將靈魂出賣給了惡魔。

貪婪卻從未有過一刻,停止侵蝕她的內心。

她在一次偶然的機會下認識了活潑開朗的小B。

並與之成為了好姐妹。

兩個人的友誼迅速升溫,直至小A決定透過小B離開惡魔的家。

於是一場陰謀正在醞釀。

回憶是歡快的,像音符一樣掉落在日記上,形成了一幅幅姐妹情深的漫畫。

而轉眼間,詭異的音樂、壞掉的小熊、映像的空間。

一切昭示著堅不可摧的友誼正在出現裂痕,童話面具下的暗黑詭計正在浮出水面。

兩聲槍響為A和B的故事畫上了句號,留在我們在原地思忖。

擔心有的玩家準備去玩這個主題,所以在這裏不能夠對劇情進行過多的劇透。

至於為什麽要對遊戲流程和部份劇情加以陳列,是我想透過劇情呈現方式的區別。

說一說同樣是聽故事,完密室逃脫和看電影有什麽不同。

一、場景方面

童話世界的開篇,是惡魔的家,也是小A成為魔女的地方。

這裏有著滿墻的荊棘和野花,書架上的魔法書畫著怪異的影像,榕樹旁的煉妖爐上放著奇怪的藥水和材料

——美杜莎的頭發、吸血鬼的牙...

在電影方面,我猜這些畫面:先會透過一個由遠及近的推進頭展示惡魔家的全貌,透過一些特寫的片段展示家裏的一些細節。

在密室方面,我們不用等待鏡頭的運作,而是當場景亮起來的時候,就可以身臨其境的感受到惡魔之家的涼氣陣陣。不同於兩三秒的鏡頭只可遠觀,只需要挪動腳步就可以走上前去,親手觸摸這房間裏的一磚一瓦。

二、玩法方面

交代了惡魔的家之後,下面要請主人公小A出場了。

當然了,如果小A直接出場和我們說話,那麽也太開門見山了。

畢竟,故弄玄虛是玩家和觀眾喜聞樂見的。

於是我們聽見了畫外音的小精靈告訴我們他被困在了櫃子裏,需要討好小木屋裏面的貓才能繼續了解童話世界裏面更多的故事。

如果是電影的話,我想這會透過小精靈和其他的什麽角色對話,讓我們獲取資訊和知道下一步去做什麽。

但在密室裏,玩家成為了和小精靈對話的人。在他的指引下,我們自己動手尋得了四散的拼圖、找到了散落在拐角的鑰匙。

不論是電影還是密室,櫃門開啟後,我們解鎖了新的小夥伴。

新的小夥伴是那只該死的貓。

和所有的主子一樣,它過慣了衣來伸手飯來張口的日子。

在電影裏,我們將看著某個角色弄來一只魚、用魔法把它弄熟了,從而從貓的嘴貝瑞套取更多的情報。

但在密室裏,我們卻從歌謠中參詳了其中奧義,自己在魔法架前完成了一頓烹飪。再從書架中獲取了弄熟魚的咒語。前腳念出咒語,後腳獲得一只魚。這種成就感可不是坐在舒服的座椅上,坐等其成可以比擬的。

三、劇情方面

好的故事總是留有懸念的。

觀眾和玩家享受伏筆和疑惑纏結不清的鋪墊,又在真相來到眼前時的恍然大悟。

在【艾琳的日記】的故事裏,最大的懸念毫無疑問的是最後離開魔女之家的是小A還是小B了。

在電影的敘事邏輯裏,小A的計劃被完全暴露在觀眾眼前,而最後的結局無外乎小A的計劃是否奏效。這便是最大的懸念。

在密室逃脫的世界裏,小A的計劃以畫外音、線索、文字、道具的形式,碎片化的展示於玩家所處的場景中。掌握計劃到什麽程度,完全靠玩家的發現線索、掌握資訊的敏銳程度。而懸念則來到——小A在謀劃什麽?——小A的謀劃是否能夠順利實施。

除了前述的獲取資訊的方式(即玩法)的不同意外,看起來懸念的鋪設似乎並無二致。

但有趣的是,電影的敘事走向是確定且單一的,觀眾的反應對小A的計劃沒有半點影響的效果。

但在密室,玩家缺可以在關鍵時刻,以參與者的身份做出選擇。從而改變故事的結局。

這也是在劇情方面,特別是多重結局的密室逃脫玩法中,最有趣的地方。

當然,密室逃脫和影視作品之間,存在的差異涉及大大小小各方面。

以後有機會再一一說來。

這次去的合肥天書密室逃脫其實已經是第三家店了,其他的三個主題分別是【詭】和【醺】作者新作【默】,逃脫反鬥城治愈系主題【怪奇雜貨鋪】以及三千工作室新作【夜巡】。

和這個老板其實比較聊得來,進門隨處可見天書的品牌標語「一家專註小而精的密室連鎖品牌」,是他對自己店的品牌定位。

在我看來,以密室逃脫為代表的實境娛樂作品推陳出新,有機械密室、真人密室、沈浸互動劇、RPG遊戲等等。不同型別的賽道各有差異,不存在誰高誰低的情形。所謂蘿蔔青菜各有所愛,與其在不同賽道做沒有意義的比較。不如專註自己喜歡的遊戲型別,做好橫向選擇。

以上就是我對【玩密室逃脫是一種什麽體驗?】的回答,如果你喜歡的話,歡迎收藏、點贊和評論哦。

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