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玩密室逃脫是一種什麽體驗?

2018-10-24遊戲

朋友,玩過密室逃脫嗎?

我不敢拍著胸脯說全部,但大多數老Gamer第一次接觸密室逃脫時,很難不兩眼放光,躍躍欲試。

某知名人士曾說過,「在虛構的故事當中尋找真實感的人腦子一定有問題」。而反轉過來,在現實世界整一些虛擬解謎的活,卻能獲得不少樂趣。

我們知道,解謎作為電子遊戲的一個大類,密室逃脫是其中比較常見的標簽。所謂「密室」,有時也可以是一塊半開放的區域,其中塞入精巧燒腦的謎題,氣氛和遊戲性到位。

當年NDS上的名作:【極限脫出:九小時九個人九道門】

最早,密室逃脫以Flash遊戲的形式呈現,其中不乏一些稱得上童年回憶的經典老作。

4399【史丹利博士的家】

沒過多久,部份老鳥嫌在螢幕上點來點去不過癮,尋思著在現實世界復現這種玩法。

相比FPS突突突、RPG升級和技能等遊戲在復現上的難搞,密室逃脫的元素,簡直是天生為了「實體化」:有限的空間,加上事先安排好的謎題。都是把玩家扔進去,給予一些道具,解開謎題最終通關。

這是一種不需要做夢就能穿越到遊戲世界的體驗。

關於真人密室逃脫的起源,全球公認的說法是2006年,矽谷一群程式設計師將阿嘉莎推理小說的場景還原到了現實中,設定謎題供大家玩耍。不過很長一段時間裏,都沒多少人完成通關。

2007年,日本人加藤隆雄創立自己的公司SCRAP,經營起更加正式和商業化的密室逃脫。數據顯示,第一次活動150個參加者,結果只有6個人成功逃出。

可以說,密室逃脫起初就貫徹落實了「難」的精神。

早期的密室成本低廉,玩法相對單一。經營者會把地下室、居民樓當作場地;謎題采用簡潔的文字或者數位類推理,給你的道具可能只有紙和筆或者開箱子得到的鑰匙。解起謎來像做奧數題,沒幾次就會失去興趣。

好在科技樹漸漸點上去之後,密室得到了高科技的眷顧。諸如聲控、光控、觸控的機關,解謎形式隨之多樣了起來。當然,難度也是直線往上拉。

比如我曾玩過個帶雷射的密室。人要像特工一般躲避雷射,時而趴下,時而跳起,有些還需要特定姿勢透過。總之,感覺自己成了基努裏維斯。

只是不斷報警的機關把我拉回了現實,姿勢根本不對。

你可能不知道的是,密室逃脫作為新興事物,國內並沒有落後於國際主流水準,甚至還有隱隱超越的態勢。

2012年前後老美那邊真人密室興起,國內也從這時開始普及,到今天不過七八年的歷史。只不過發展速度之快,超越了大部份人的想象。

先是真人NPC的加入。密室的設計者和玩家都不再滿足於和機關幹瞪眼了,部份驚悚或者懸疑題材的密室中,人與人之間引發的「互動」,總會讓密室的搞笑氛圍拉滿。

你能在社交媒體上看到這些幽默的監控片段。密閉的空間裏,人類的一切情緒似乎都被放大了。

但曾有多少鬼嚇人,現在就有多少人演鬼,渾身是戲的人把套路NPC玩成了新的樂子,比NPC還會演。

思想境界更高的人,則身披正道的光,全然不懼這些陰間玩意兒。

以上四張gif均截取自松鼠視訊

光真人NPC還不夠,現在的密室已然前進演化到了更高階的形態,AR,VR這些前沿技術的引入如今只算基礎升級。

空間擴大,流程嚴謹性提升,背景設定細節增多,服化道水平上漲,都在不斷強化密室的沈浸感。和遊戲行業開發3A大作逐年拉升成本,多為提高玩家體驗的思路相同,一些會玩的密室經營者選擇砸入重金,只求一波真實。

你見過三層樓大,然後在頂樓安排了直升機(不能飛)準備起飛的密室嗎?

據一位親身體驗過的博主介紹,這座密室的故事背景是喪屍爆發,不僅引入了任務系統,還有經營者自行開發的,可以顯示感染狀態、血量和道具的App。身著特種兵服的你要和隊友一起打喪屍,解謎做任務,和反派NPC,用安全的水彈槍相互突突。

還有四條職業線

「最後來到頂樓,居然真的有一架直升機模型!來接我們西恩軍人回家,要亮戰狼護照才給上飛機。這個設定很有趣,而且病毒爆發區被設定在了A國(懂得都懂)」

字裏行間看得出,他被震到了。

相關密室的網友咨詢

另外一位網友玩的是古代題材的園林式密室,她親手體驗了一把劃船穿越幽暗竹林的感覺。玩之前誰能想到,小河和小船也能出現在密室逃脫的流程裏。

網友的分享裏,這些「次世代密室」有的全程下雨(人造雨),穿雨衣頂著暴雨解謎,還要被NPC嚇。「一邊下雨一邊鬧鬼,尿褲子也不會被人發現」。

有的「一天一夜關起來不讓出去」,令人操心起「拉屎怎麽辦」。(其實是提供住和吃的那種酒店型密室)

圖源微博@DC-非凡大陸 不光北京,現在很多大城市也有

隨便一個拎出來,都足以勾起玩家們的欲望。放以往的密室逃脫裏,這是無法想象的事。換言之,這種級別的密室逃脫,某種程度上已經突破了最早借鑒的解謎遊戲,達到了動作+冒險+解謎的領域。

另一方面,我也不禁琢磨起,這些密室經營者豈止於家裏有礦,礦估計還是鈾礦。只叫密室逃脫屬實太屈才。

電子遊戲如果要4D化,密室逃脫指不準就開了好頭。

沒錯,這也是密室逃脫

狀態上,玩密室的我們,其實和玩遊戲時的我們並沒多少不同,都離不開一個詞—— 「心流」

無論遊戲開發者還是密室逃脫的設計者,其實都在追求玩的人進入「心流」。心流指一種高度集中的狀態,全身心貫註以至於忘了時間。

也有人表示,在這種封閉又陰暗的環境裏,現實版的遊戲更能體現人性的弱點,提高過程中的代入感。

這點還有待考證,但可以確定的是,密室逃脫的玩家進入「心流」的門檻要更低,畢竟一切看得見摸得著,會顯著調動大家的註意力。而且不管你在解謎遊戲裏多麽信手拈來,到了這兒瞬間給你打回原形,從頭學起。

記得上次BB姬團建玩密室,一群自詡玩了半輩子遊戲的老玩家,被扔進小黑屋後楞是成了無頭蒼蠅,關卡進度尚過半的地方就敗下陣來。被老板帶著解開剩余的謎題後,我們開始懷疑自己那麽多年遊戲大概是白玩了。

事後回想,其實那些謎題放在遊戲裏屬於常見範疇。然而在現實臨場的反應中,人的思維、動作仿佛被限制住,就像從紙上談兵到實戰,按鍵操作和真上手多少是有所不同的。

盡管目前和電子遊戲相比,大多數密室的玩法還禁不起深究,但可以預見,隨著科技的發展,密室的「次世代」化也將持續更新換代。電子遊戲的開發者們致力於在作品裏還原現實,密室逃脫則選擇用現實構建一個遊戲化的空間,最後都是朝著模糊虛擬和現實界限的終極目標前進。

寫到這兒,我想起著名假新聞博主洋蔥故事會提出過一個有趣的假設:

「有時候我總是在想,這個世界,說不定就是一個巨大的密室,而我們都想逃脫。地球可能就是一個大型密室逃脫遊戲。你,是唯一的玩家,其他幾十億人都是群演。所有的前進演化、歷史、科技、文明等皆是為你專門虛構。你在地球一個角落過著007的打工生活,每天焦慮絕望,直到某一刻遊戲結束,你醒來發現自己其實是某個星球的富豪,花了幾十億來這個遊戲體驗恐怖生活。」

對此我的看法是:如果這件事是假的,我希望成真。如果它是真的,請務必加大力度。

來自電影【楚門的世界】