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從庫洛戰雙3.5周年版本說起,聊聊遊戲的長線研發

2023-07-12遊戲

在經歷接近兩年的寒冬之後,今年的手遊市場,真能算得上是久違的繁華重歸,上新的頻率明顯提升,一時間有點目不暇接的感覺。

但除了個別大麥克之外,大多數新遊取得的成績也不能算非常理想。反而是那些老家夥們,在新進入市場的鯰魚的攪動下,比往年做的格外努力,更新都變得勤快起來。

某種意義上來說這當然是好事,從我的經歷來看,讓玩家再愛你一次,其實比初見殺要難得多。這段時間,我看到不少曾經玩過的遊戲都好像把努力打在了公屏上,使勁了渾身解數。

就像前兩天,我看到戰雙3.5周年版本的前瞻。

我第一反應,戰雙都推出這麽久了!有點時光飛逝的恍惚感。但這幾年,不管是遊戲還是自己,變化都挺大。

坦白說,換了工作之後,能玩遊戲的時間也變少,戰雙已經有一段時間沒有出現在我的遊戲柯瑞了。但它這個3.5周年讓我勾起了以前的回憶與興趣,於是去搜了幾個博主的視訊,看看現在的戰雙已經做到啥程度了。

二遊,你不管怎麽做,角色和玩法都是最重要的東西。 玩家吃不吃新版本,你看角色做的好不好基本就能看個七七八八。這次戰雙新版本主推的角色是暗C的人魚公主搭配柯吉拉輔助機,包括貼合版本推出的夏日主題塗裝,角色設計上還是保持了相當不錯的水準。

人類與人魚雙形態的造型都非常驚艷且耐看,看得出美術在這裏花了不少心思,除了外形之外,這個雙形態是有實際的玩法意義。 兩個形態對應著不同的一套技能,互相之間還有聯動,配合切換形態可以打出非常華麗的連段。表現力即使和今年新上的二遊做比較,也非常能打。

造型與玩法之外,搭配角色的新劇情,也是看角色是否能夠立得住的關鍵要素。

拉彌亞不是一個新角色,但之前給人留下的印象還蠻深的。不同於那些純粹的反派,身負痛苦的她可能需要的只是一個歸宿。這次從反派變為進卡池的角色,顛覆了以往印象的同時,也讓人更多的期待,她會有一個什麽樣的結局?

至於玩法上,我自己是一個roguelike擁躉,之前戰雙推的肉鴿模式我也玩過,算是和遊戲主玩法融合的還不錯。這次據說會對肉鴿模式做很大的升級叠代,我會比較期待這個模式,會給遊戲帶來更多新的樂趣。畢竟角色做的再好,也需要驗證場景,玩法還是必須得跟得上。

應該說,戰雙作為一款上線接近4年的遊戲,而且是品類競爭壓力非常大的3D ACT型別二遊,在今天這個時間點庫洛還能拿出品質穩定更新的大版本,還是挺令人驚喜的。

作為大部份玩家,可能不太理解遊戲長線營運更新帶來的壓力。玩家的期待總是多方面的:要好、要快、要創新……,很多團隊在上線取得成績之後,很容易就倒在了這些壓力上面。

具體到3D ACT手遊這個品類,國內能做得好的廠商其實屈指可數,為什麽?因為這是一個挺需要積澱的高成本品類。

角色的設計就是第一關,雖然現在AI輔助作畫是風口,但要能戳中玩家的點,這就遠不是AI能做得到的事,得要經驗豐富且能夠積累形成自己風格的團隊。

有了角色,動作、特效、技能的設計又是第二關,畢竟玩家是想要自己的人物能夠動起來,稍微一點不正常,在千百次的體驗下都會被放大,各種微小的差距疊加起來,就是【品質感】巨大的差距。

關卡設計也是吃工作量的大頭,國內因為發展路徑的關系,做關卡、做好關卡的人才並不多,如何在樂趣和數值驗證報酬上取得平衡,還能維持一定的產能,這和團隊整體水平的關系非常大。

內容量越來越大,特效越來越華麗,策劃想做的事越來越能整活,那系統設計的架構上能否持續叠代,保證穩定性的前提下跟上市場主流的表現效果……

要做到這一切,對策劃、技術、美術和團隊管理的水平都會有較高的要求。

這也是為什麽曇花一現容易,持續營運難,讓兄弟們拼一個月可以,但是讓大家拼三年,如果團隊沒有積累,沒有持續的進步,是做不到的。

所以某種意義上來說,庫洛能夠產出愈發優秀的內容,也是這種持續積累所構成的必然。

不只是因為我還記得當時看到戰雙第一個PV時候的驚艷,還有就是他們在一個品類,在一個競爭激烈的品類裏,敢於持續深耕,用產品的更新說話。不因為競爭對手太強大而停滯不前,也能保持住自己該有的特點。

這樣即使暫時會有一些困難,能夠趟過去的機率也更大。

3.5周年版本的戰雙,比起剛出來的時候,變化不可謂不大,進步也不可謂不明顯。戰雙剛推出的時候的遊戲市場,和如今相比,也可謂是滄海桑田變化劇烈。

以前是使用者缺產品,不知道該玩什麽,渠道為王把遊戲推到他們面前;而現在,是產品缺使用者,玩家有著各自的圈層,玩什麽遊戲,是他們自我認同的一部份,是他們在選擇自己喜歡的東西。

所以這幾年雖然整體行業有較大的波折,但是對於那些真的懂自己目標使用者,願意持續改善體驗、好好做產品的公司,他們的環境是有所改善的。

比如庫洛深耕的二遊這個品類,當年火起來的時候,各種聽說過的沒聽說過的都來入局,好像是個人找幾個畫師做幾張圖換個卡牌的皮就能搭上邊,肯像戰雙這樣踏實做產品的數量並不多,也是因為此,當年的戰雙讓人覺得驚艷。

而如今,大家都開始卷角色、卷人設、卷故事、卷玩法等等,有些產品即使在我看來已經非常可圈可點但還會有很多非議的聲音。因為玩家的期待高了,對你的要求也高了,光沒有短板不行,還得有些長板比其他人做得好。

但我覺得,這才是一種比較好的競爭形式, 好好把產品做好,用產品說話,才是遊戲人應該做的事情。

總的來說,看了戰雙的新版本,我覺得庫洛能夠在現在這麽激烈的市場裏保持一席之地,很大程度上還是說明了高度競爭的手遊市場裏,還是做好產品,持續積累,推出玩家喜歡的內容,才是現在的生存之道。

不管對於新產品老產品都是一樣,用心對待使用者好好做事,玩家會知道的。