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對於一個遊戲來說是平衡性重要還是趣味性重要?

2020-11-16遊戲

這裏提供一個觀點,是最近英雄聯盟紅迪論壇的熱帖。其中有一個回復,是玩家討論了「樂趣勝於公平」的意義。因為英雄聯盟遊戲總監一年半的Pupulasers,還從開發者的角度表示,「我們應該追逐傳奇夢想,而不是完善我們已知的東西。樂趣勝過公平,改變勝過惰性,旅途的過程比結果更重要。」

因為英雄聯盟一直主打公平競技,自從2009年釋出至今,並沒有推出過氪金就能變強的道具,排位賽模式也一直註重雙方隊伍的實力均衡,遊戲內每兩周推出一個平衡修補程式。為了保持公平性,設計師是砍掉了很多玩家的「樂趣」,比如派克中單、卡爾瑪上單、娑娜下路,因為他們覺得這些有趣的套路讓對局不公平。

而現在的話,設計師又重新覺得讓遊戲變得有趣,似乎比讓遊戲變得更加公平更重要,這是不是意味著拳頭遊戲對於英雄聯盟的發展方向,已經作出了巨大的轉變。有玩家則認為遊戲總監的這句話很模糊,並沒有具體的內容。

可能是他們想為英雄聯盟增加一些有趣的東西,比如地形調整、新的元素龍、新的植物或者新的系統。又或者是推出更多有趣的模式,比如競技場、無盡狂潮,這些模式沒有傳統模式那麽平衡。

鑒於玩家的討論熱情越來越高,說出這番話的英雄聯盟遊戲總監Pupulasers,親自回復了這個貼文,解釋了「樂趣大於公平性」背後的含義。他表示「快樂至上而非公平」的意圖,是強調了拳頭員工在構建和玩一款遊戲時,首先這個遊戲應該是有趣的。

對於某些玩法模式(例如,他花了很長時間試圖在單/雙排中重新打回翡翠段位),公平性(在一個擁有近170個英雄的高復雜度策略遊戲中進行5v5匹配)是有趣的前提。

因此,Pupulasers所說的樂趣和公平之間的權衡,依然是公平優先。他認為拳頭必須優先考慮公平,才能以此為基礎實作讓遊戲變得有趣的目標。至少在英雄聯盟排位賽這種追求競技性的模式中,公平永遠是設計師優先考慮的問題,其次才是有趣的玩法。

對於其他玩法模式(例如無盡狂潮和極地大亂鬥),他們則是更註重玩法的趣味性,可能不會優先考慮公平性——有時甚至可能完全與公平相悖。比如在最近的無盡狂潮模式中,有一些英雄在4人組隊時的強度,是比1個人玩的時候表現得更好,這到底是更糟還是更好呢?或者有一些英雄比其他英雄更能在地下實驗室的危機中生存,這又是更糟還是更好呢?

所以遊戲的趣味性和公平性是相對而言,並不存在絕對的標準,尤其是在非排位賽模式之外的娛樂模式。sara覺得如果是英雄聯盟這種偏競技性的遊戲,那肯定是公平性和平衡是最重要的。但如果是那種社交性或者娛樂性的遊戲內容,那趣味性的影響更大。但不管是什麽遊戲,如果只有一種而另一種完全沒有,我覺得是很難活下去的。