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為什麽【哆啦A夢】沒有充分遊戲化?

2019-06-04遊戲

(多圖預警~)

勉強回答一下:

【哆啦A夢】已經被「充分遊戲化」了,不僅僅頻率高,而且種類多,有橫跨各種平台、各種型別遊戲達60款以上,只是限於遊戲設計以及遊戲玩法/模式,無論是銷量和影響力顯然沒有跟上【哆啦A夢】這個日本國民級IP的其他方面(尤其是動畫和漫畫)

【哆啦A夢】實際已經「充分遊戲化」,只是銷量不算高(也有百萬級作品),相比【哆啦A夢】其他領域算是「短板」罷了,目前主要是原因是【哆啦A夢】沒有找到足夠吸引人的核心玩法,以及遊戲設計上的一些「局限性」。

【哆啦A夢】的遊戲化很充分,這一點不需要質疑

【哆啦A夢】遊戲化的「充分」,體現在「時間早」、「數量多/頻率高」、「跨平台」、「型別廣泛」這幾個點上面。

首先,【哆啦A夢】遊戲化非常早,老一些玩家都知道1986年的同名遊戲【哆啦A夢】, 釋出在任天堂的FC平台(即紅白機),而這個時候紅白機還在走向世界,也是剛剛火爆起來:

這款Hudson Soft開發的遊戲是以【哆啦A夢】三部劇場版動畫(【大雄的宇宙開拓史】、【大雄的大魔境】以及【大雄的海底鬼巖城】)為背景,遊戲機制基本是橫版過關(後文詳述,設計上並不完美)。 最終獲得了115萬銷量,在當年任天堂FC平台年度遊戲銷量中可以位列前十 。【哆啦A夢】遊戲化算相當早的,畢竟【哆啦A夢】1973年的動畫化並不成功,大熱是在1979年之後,彼時電子遊戲還在萌芽階段。

其次,【哆啦A夢】的遊戲化「充分」既不搞「平台獨占」,也並不限制掌機還是家用機,登入任何官方有商機的「平台」:

【哆啦A夢】登入的平台有早期家用機的任天堂FC以及後續機種SFC、Arcadia 2001、Cassette Vision,這些遊戲機很多現在的玩家可能都沒見過了,後期登入過掌機平台包括任天堂Game Boy,以及改良型後續機種GBC和GBA,NDS以及NDS。同時登入世嘉的教學機,Sega Pico以及改良型後續機種Advance Pico(主要是兒童教學類遊戲)。

接著,最直觀的就是遊戲數量,【哆啦A夢】目前官方共推出過大約70+款主機遊戲(截止2019年),這個數量在動畫界中已經算是很多的

哆啦A夢遊戲大致有出在世嘉平台的兒童教育類遊戲,任天堂FC平台以及SFC平台橫版過關和冒險類遊戲,任天堂掌機平台的解謎、冒險、休閑類遊戲:

世嘉Sega Pico平台:14款

任天堂3DS平台:14款

任天堂GB平台:10款

任天堂GBC平台:9款

任天堂NDS平台:6款

世嘉Sega Advance Pico平台:4款

任天堂SFC平台:4款

任天堂N64平台:3款

任天堂GBA平台:2款

任天堂FC平台:2款

任天堂NGC平台:1款

Arcadia 2001:1款

Cassette Vision:1款

這裏只統計了傳統主機遊戲,實際上自2012年之後,【哆啦A夢】釋出了6款PC平台遊戲,以及15款手機遊戲(不過半數已經停止營運),還有2款街機遊戲沒有納入統計 。自上個世紀80年代後期開始,【哆啦A夢】就以平均每年3款遊戲以上的頻率推出遊戲。這還是建立在沒有計算「授權遊戲」的情況,而實際上【哆啦A夢】曾經授權不少其他遊戲公司(包括中國遊戲公司)制作【哆啦A夢】IP的遊戲,比如著名的【哆啦A夢版:大富翁】等。

更為「可怕」的是,哆啦A夢遊戲涵蓋的遊戲型別可以說是超過絕大多數動漫改編遊戲的範疇的:

哆啦A夢早期做過賽車遊戲(【哆啦A夢:賽車】)、世嘉平台的兒童教育遊戲(包括但不限於識字等),任天堂平台的橫版過關遊戲(初代【哆啦A夢】遊戲)以及掌機平台上的解謎、冒險、休閑類遊戲。

正所謂「沒有比較就沒有傷害」,透過對比,我們就能發現【哆啦A夢】的遊戲的「充分程度」實際上遠遠超過動漫改編遊戲的平均水平

動漫界改編遊戲最成功的案例,首推【遊戲王】,銷量商業均成功,至2018年,僅55款遊戲,而且同質化明顯;

收視率與【哆啦A夢】相當的【蠟筆小新】,至2018年,僅42款遊戲;

收視率與【哆啦A夢】相當的【櫻桃小丸子】,至2017年,僅15款遊戲;

同為熱門動畫的【名偵探柯南】,至2017年,僅25款遊戲;

基本盤在遊戲的Pokemon,至2017年,將手遊、掌機遊戲、主機遊戲相加不過60款出頭;

與知名遊戲IP比,數量上也絲毫不遜色:

【大金剛】系列,至2018年,僅40余款遊戲;

【塞爾達傳說】系列,至2019年,僅30余款遊戲;

【火焰之紋章】系列,至2019年,僅20余款遊戲

如果僅僅從數量、平台、型別而言,【哆啦A夢】基本ACG界輸一手【龍珠】、【海賊王】等,不過真的算極為充分遊戲化的動漫IP,當然,如果論及影響力、銷量、商業成績,則可能遠遠不如上文中提到的Pokemon,【遊戲王】等動漫。原因則在遊戲素質、遊戲設計和遊戲模式上。

【哆啦A夢】遊戲化充分,但是自身沒有足夠吸引人的核心玩法,而且部份遊戲設計不夠完美,導致現在遊戲影響力、銷量和商業業績一般

【哆啦A夢】目前最大的問題,是沒有足夠有吸引人的遊戲模式和玩法,人氣不夠充足,基本遊戲都在吃漫畫、動畫的名氣,素質也參差不齊。

我舉一例,早期【哆啦A夢】走橫版過關路線,銷量最好,名氣最大的則是初代任天堂FC平台上的【哆啦A夢】, 但是單從遊戲關卡設計角度而言,這遊戲可以不客氣地說,是不盡如人意的:

三個世界(根據三個不同劇場版)由三個不同設計師設計,風格差異巨大,幾乎沒有任何適應和上手教程,不說新人和小孩,就連一般有經驗的玩家都無法適應。例如部份入口出口是隱藏的,毫無提示,第一次接觸這個遊戲,你完全不知道怎麽玩。

切換到第二世界,又變成了「硬核向彈幕射擊遊戲」,各種躲避子彈,還要消滅對手,而且難度射擊並不合理,這個遊戲的彈幕射擊難度,幾乎可以媲美早期同型別遊戲,然而他的定位只是一個【哆啦A夢】劇場版的改編遊戲而已。

BOSS站幾乎不解釋機理,這些從關卡設計角度,都是極其不好,俗稱「勸退」的設定 。大家要明白這款遊戲發售的一年前,宮本茂的【超級馬利奧】已經橫空出世,而其與後者的設計完全不可同日而語,前部關卡設計和後部渾然一體,玩家輕松上手感受樂趣,這一點確實【哆啦A夢】比不了。(當然其他絕大多數遊戲也比不了,馬利奧是劃時代作品)

這只是早期【哆啦A夢】遊戲的一個縮影,【哆啦A夢】遊戲做了不止一個橫版動作冒險過關類遊戲,但是品質都參差不齊, 遊戲設計的不足或許是其遊戲影響力較弱的原因之一

然而,我認為更為重要的原因是【哆啦A夢】現在確實沒法發掘出一個足夠吸引人的核心玩法,所以遊戲數量多而龐雜,但是在玩家群體中卻沒有任何深入的「印象」:

早期【哆啦A夢】做過賽車,做過橫版過關,做過角色扮演,做過動作冒險,甚至有些帶有解謎元素,還有兒童教育,以及模擬經營(【大富翁版】), 然而現在並沒有一個足夠吸引人的核心玩法撐起來整個IP的遊戲主軸

比如【龍珠】、【火影忍者】、【海賊王】等熱血動漫,核心模式就是格鬥,或者冒險,雖然在萬代南夢宮的流水線之下,遊戲素質也是有好有壞,參差不齊,但是核心遊戲玩法有著固定受眾;

比如【名偵探柯南】也是著名的「遊戲化雷區」之一,尤其早期幾作,然而核心模式就是解謎破案,雖然有很多設定以及關卡設計在遊戲中做得不好,但是也有一個相對核心的玩法;

比如提到【遊戲王】就是打牌,就是策略,提到Pokemon就是收集、養成、捕獲、冒險,雖然不全面,雖然可能有些千篇一律,這些都構成了遊戲的核心競爭力。

這一塊【哆啦A夢】的遊戲是相對薄弱一些的,目前只在掌機平台出一些休閑類作品,尤其是和他日本「國民級」的地位不符的(漫畫銷量TOP10,動畫收視率TOP3),遊戲受眾基本都是【哆啦A夢】本身的漫畫、動畫小圈子受眾:

不過,即便如此,【哆啦A夢】IP還是比較有活力的,依靠強大的動畫漫畫以及知名度,還在嘗試新的模式和新的遊戲型別。

不過,我個人覺得,如果沒有在核心玩法和關卡設計上有重大突破,【哆啦A夢】在可預見的未來,遊戲領域還是會停留在小品遊戲和少數固定受眾身上,不會有太大的進展

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