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為何Switch成功了而 PSV 失敗了?

2018-01-24遊戲

PSV失敗的這個問題要分多方面去看,可以說PSV從各方面來講,幾乎是「把壞事都做絕了」。

1、主機設計

我以前說過,索尼的工業設計就是那種炫技式的設計,很多東西都是華而不實的。

PSV整個就是索尼這種設計思路的一個縮影。

看看PSV的這幾個功能:前觸控式螢幕,後觸控式螢幕,六軸動態感應系統,三軸電子羅盤,陀螺儀……

真正用上的有幾個?

之前有人在評論裏反駁我說,索尼這個叫勇於探索啊,科技創新總要勇於探索balabala……

勇於探索你也得有點實用性啊?你畢竟不是一家實驗室,你是個上市公司啊。

這就好像說,有的球員發明出一個過人動作,特別華麗,做出來帥氣把人過掉,全場歡聲雷動,你牛逼。

那有的人發明出一個過人動作,玩半天,球丟了,你這不是本末倒置了嗎?你做一個過人動作,不是為了表演,是為了過人啊。

這主機也是一樣,你搭載一個新功能,是為了讓主機獲得成功,獲得玩法上的優勢,而不是為了炫技啊。

這麽多功能壓在PSV身上最終導致的結果是——

2011年6月,索尼在E3展上宣布PSV的售價,WIFI版24980日元,剛好比3DS的25000日元低20,大家都覺得,這麽強的機能,還能比3DS低20日元,簡直屌的不行。

1個月後,3DS宣布降價10000日元,從25000直降到15000。PSV你跟得了嗎?

跟不了。

遊戲結束。

必須要說的是3DS這一波降價當初是引起了相當大的爭議的,消費者紛紛質疑這掌機怎麽有這麽大的降價空間?老任你到底刮了我們多少油水?又是在發售不久後(3DS在當年2月在日本先發)就有這麽大的降價振幅,逼的老任給之前買3DS的人不少補貼。

但是事實證明,差這一萬日元,就是能差出一個天一個地來。

2、產品定位

實際上一台主機的設計,跟它的定位也有關。

PSV上面這麽多功能,又是觸控式螢幕又是六軸的,其實如果去搞那種偏休閑的遊戲,把觸控式螢幕和六軸利用起來,倒是也不錯。掌機平台也需要這種偏休閑的遊戲。

可是問題是,索尼一開始,認為這台掌機應該做的是掌機上的家用機遊戲……

先發作品【神秘海域:黃金深淵】就是這種思路下做出的東西。

然後帶來一個問題:

家用機遊戲的操作設計已經非常成熟了,左右搖桿+八個按鍵足夠讓人物做出任何動作,它們並不需要什麽前後觸控式螢幕還有六軸什麽的去輔助操作,反而這些東西如果強行放在家用機遊戲上,會變成累贅。

這款被寄予厚望的【神秘海域:黃金深淵】是如何利用前後觸控式螢幕和六軸系統的呢?

前觸控式螢幕:在遊戲裏設定一些竹林,德雷克要拿刀砍掉竹林前進,砍的時候在螢幕上劃兩下模仿水果忍者的那種感覺,近戰的時候也要劃一下螢幕。

後觸控式螢幕:爬繩子的時候左右手在後觸控式螢幕上有節奏地上下劃動來爬繩子。

六軸:瞄準的時候可以利用六軸系統做微調。

我就問一下,這裏面哪個操作是傳統遊戲做不到的?

尤其是那個後觸控式螢幕,簡直了,不僅操作繁瑣,而且辨識率低下,與其在後面劃來劃去不如我直接左搖桿往上推到底。

應該說這一部遊戲帶來的影響是深遠的。作為索尼第一方推出的扛鼎大作,所有的開發者都等著看你怎麽把這些東西放到傳統遊戲裏呢,然後就搞出了這麽個東西出來。

於是所有的開發商都懵逼了,大家都不知道怎麽把這些系統利用起來。

於是在PSV整個的生命周期裏,這個前後觸控式螢幕和六軸系統幾乎就用不上。

六軸系統利用的最好的是【重力異想世界】,但是這個遊戲對其他的廠商的啟發價值太低。而且你看,2代PS4獨占,我完全用左右搖桿操作,好像也沒啥問題……

主機設計上堵住了休閑式的遊戲,只能做那種家用機定位的遊戲,那我為什麽不直接在家用機上玩?非得玩你這個掌機劣化版?

然後明顯感覺出來索尼慌了,定位拿不清了,一會搞成老遊戲移植專用機,一會搞成PS4專用手柄。

定位拿捏不清是PSV失敗的另一個重要原因。

3、遊戲陣容

當年PSP的初步成功是帶有偶然性的。如果不是【怪物獵人】,這掌機會死的很慘。

怪獵這遊戲我覺得是瞎貓碰死耗子,但是不得不說碰的好。它完全符合日本市場的需求。

歐美玩家的習慣是平時在家裏打打遊戲,周末或者休了假一群人出去哪爬個山啊,去個海邊啊,開個趴體喝幾杯酒啊這樣。所以他們並不是很需要怪獵這種遊戲,因為他們聚起來的時候有的事幹。如果一群人聚在家裏一起玩遊戲,也是玩家用機遊戲(比如老任得心應手的那種Party遊戲,1-2Switch那種的),不會出現一群人聚在家裏一人掏出一個掌機線上的情況。

而日本人,或者說亞洲人吧,把中國人也包括進去。亞洲人的性格偏內斂一些,我們不像歐美人那麽活泛,一起出去遊山玩水的時候比較少,平時也更偏向於自己做自己的事情,那麽這個時候怪獵這個遊戲就可以成為很好的對話突破口,不會出現一群人出去不知道幹點啥也不知道說點啥的尷尬情況。不知道幹啥了,一人掏一台PSP,來聯怪獵吧。

其實怪獵這個遊戲本身手感刻意做的很硬,人物動作緩慢,在家用機平台上表現很一般(你看PS2那幾作怪獵的銷量)。但是到了掌機上,它符合了日本人的生活習慣,一下就火了。

結果怪獵被老任挖了墻角。也不知道老任給卡婊開了什麽價碼,這左劈一腿右劈一腿的綠茶婊居然對3DS這麽死心塌地,任你索尼說破大天我也不劈腿。

2011年12月17日,PSV在日本先發。

一周前,【怪物獵人3G】在3DS上發售。

PSV就被按著打了。你神秘海域也好,抵抗也好,到了掌機上,加一塊也頂不過一個怪獵。

這個特別像當初PS3先發的時候微軟發售【戰爭機器】直接把PS3按在地上打到2010年的情景,受傷的為什麽總是索尼2333

沒有利用上的花活功能太多,拉高了機器售價使機器售價和對手相比沒有競爭力,掌機界大賣的遊戲上不來也做不出,傳統家用機遊戲的掌機版消費者不買賬,遊戲陣容疲軟,然後索尼亂了陣腳定位拿捏不清,最後形成死迴圈,銷量越低的主機遊戲越少。

大約就是這麽個情況。

而現在Swtich各方面做的比PSV要好得多。

首先,Switch定位找的很準——就算這主機手柄可拆卸,本體是個平板,可以帶出去,但是它本質上還是家用機。老任對這機器的定位就是咬住家用機這一點不松口了,那個「掌機模式」很多時候是晚上睡覺前拿著玩一會用的,而真的願意把主機帶出去玩的核心玩家,真的不會在乎自己帶出去的是台手機還是平板。

咬住主機的這個特點,就意味著你做家用機遊戲有市場,這一點很重要。

(至於索尼搞的那個PSV TV,那個其實就是要你再買一台主機了,然後問題就依然是「我既然接了電視為什麽要玩PSV劣化版遊戲」,其實沒有根本解決問題)

其次他們也沒有給第三方太多負擔。Switch有體感,但是並不主打體感,你可以用,也可以不用;可拆卸手柄和掌機家用機切換對遊戲本身沒有影響,你該做啥做啥;拆下手柄交給兩個人線上玩的模式的話,我們手柄上按鍵也管夠,你只要把視角固定下來就行,不需要你特意設計。

先發遊戲【塞爾達傳說:曠野之息】足夠強,堪稱史上最強先發遊戲,有足夠強的號召力帶動銷量,年底還繼續用【超級馬利奧:奧德賽】和【異度之刃2】壓場。

主機的設計上有足夠的熱度可以炒,熱度炒起來以後先發一個塞爾達讓你們買了不後悔(關鍵這遊戲是開放世界能玩好長時間),對第三方開發友好,年底繼續用大作和新作訊息壓場穩住消費者。Switch就沒有哪做的有問題的,能不成功?

PS:我14年初在加拿大的家裏被盜,被一個日本人偷走了我的筆記本和PSV,而放在桌子上的3DS他根本沒動,看來就算是賊也知道什麽東西貴什麽東西便宜啊(笑)。

PS2:誰有以前那個漫展上一群宅男線上PSP,旁邊一個妹子孤獨捂臉的圖啊,我找不到了_(:з」∠)_