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如何評價【塞爾達傳說:曠野之息】?

2018-01-23遊戲

2017年3月3日,遊戲史上又一款偉大的作品【塞爾達傳說 荒野之息】在這一天正式發售,然後瞬間就被淹沒在了各種贊美聲之中。著名遊戲媒體 Kotaku 甚至對本作使用了「至高無上,開創天地。」這樣的評價。

近日,任天堂官方在其YouTube頻道放出了三段名為【The Making of The Legend of Zelda: Breath of the Wild】的視訊,每段視訊各10分鐘,分別從三個方面講述了本作的誕生,開發以及種種幕後故事。我們已將這三段視訊全部進行了轉譯,希望各位能夠從另外一個角度來感受這部偉大作品的誕生。

【中字】【塞爾達傳說 :荒野之息】 開發紀錄片



所以說為什麽【塞爾達傳說 荒野之息】這麽厲害?

3月4日上午,筆者拿到遊戲,開始探索這個全新的海拉爾王國。3月9日晚,在經歷了將近六十個小時(遊戲時間)的探索、完成了所有主線任務後,筆者決定去挑戰最終BOSS,並且順利通關。

然而,這時的遊戲完成度大概也只有60%多。想要發掘出【荒野之息】裏的全部秘密,還得花上更多時間。

【荒野之息】就是這麽一個內容豐富到難以想象的遊戲。很多沒有體驗過這款遊戲的朋友,可能會質疑為什麽媒體一直給予本作最高評價(還不知道的看這裏)。但是如果你能親自玩到,你就會發現這些評價都是當之無愧的!

多年來,任天堂一直都想做出一款超越【時之笛】的【塞爾達傳說】,【黃昏公主】在遊戲整體完成度和銷量上做到了這一點,但它也只是在沿著【時之笛】的既定方向在努力。【荒野之息】才是真正做到全面超越了系列歷代作品,以及現在幾乎所有開放世界遊戲的集大成之作。

口說無憑,下面就從幾個角度來詳細說一下:為什麽【荒野之息】這麽牛逼!


革命

說到【塞爾達傳說】,玩過的朋友應該都對遊戲的流程有深刻的印象:進入迷宮→獲取關鍵道具→借助道具打敗BOSS→使用道具前往新的地圖→開啟新的迷宮→進入迴圈……

這個系列沒有經驗值設定,玩家在遊戲過程中能力的提升主要體現在獲得更多的道具=能力上。整個遊戲也都是建立在透過獲取新道具而不斷開啟新內容的基礎上的。雖然從初代開始,【塞爾達傳說】就實作了開放式的大地圖,但遊戲流程本身依然是線性設計。

【荒野之息】就革了線性流程的命!

遊戲開始的一兩個小時內,玩家就可以透過任務引導來獲取探索世界、通關必須用到的全部道具=能力,並初步學習如何在這個世界裏生存。在出「新手村」的同時,玩家已經被告知遊戲的最終目標——打敗災厄加農、拯救塞爾達公主,就連最終BOSS的所在地也一並標明在地圖上。

從理論上來說,如果玩家的操作技術足夠好,以剛出新手村的狀態直接去挑戰最終BOSS也是可以的——當然難度會增加很多很多很多很多……

於是,遊戲又提供玩家另外的選擇:探索這個世界、找回自己失去的記憶和能力、獲取他人的幫助。

這樣的設計把如何進行遊戲的選擇權完全交給了玩家,令遊戲的自由性發揮到了最大。


自由

【荒野之息】的自由不僅體現在流程的設計上,而是滲透到了遊戲中的每個角落。

開發組為遊戲設計了出色的物理引擎,讓玩家能夠充分發揮想象力,以自己的方式來進行探索。比如要前往湖心的小島,你可以選擇泅水直達,也可以選擇從周圍的高台滑翔過去,或者坐上木筏、用芭蕉葉吹動風帆開過去,又或者利用造冰術的特殊能力做出平台一點點跳過去。

在面對敵人時,玩家除了可以實用種類豐富的武器正面戰鬥外,還可以發明出很多奇葩的方法來獲勝:用火箭引爆敵人周圍的炸藥桶、用磁力抓起鐵箱當作武器砸人、先把敵人凍住再將它們推下懸崖摔死,甚至有玩家將歷代【塞爾達傳說】裏的最強生物大公雞帶到了戰場,讓敵人打中大公雞,觸發雞群的反擊來殺死敵人。(還是眼見為實!)

可以說在【荒野之息】裏,只有你想不到的、沒有遊戲做不了的玩法!即使是遊戲的重中之重的BOSS戰,往往也有多種不同戰鬥方法可供選擇,這和系列以往作品BOSS打法相對固定的設計也是完全不同的;而謎題設計方面,玩家也可以盡情發揮想象力,在基礎規則允許的情況下對大部份謎題的解謎方法並沒有惟一要求。

為了將自由感最大化,【荒野之息】中取消了舊作中錢幣和消耗道具上限的設計,升級HP上限的方法也進行了調整。

能有這麽自由的體驗,一是因為遊戲的基礎規則=引擎設計得巧妙,二是因為有豐富的細節和內容來支持這些設計。


豐富

【荒野之息】內容豐富到了什麽地步?就像本文開頭所說的,即使花了五六十個小時通關了,遊戲的完成度大概也只有60%多。

相信不少朋友都看過那張對比圖,對比了【荒野之息】和歷代3D塞爾達,以及GTAⅤ、上古卷軸等開放世界遊戲的地圖面積大小。當你實際上手後,你會發現【荒野之息】不僅地圖比舊作、比其他遊戲大上數倍甚至數十倍,而且遊戲中的每個區域都有十分鮮明的個性,每個地點玩家都可以實際到達,絕大部份場景都可以進行深度的互動。

在整個遊戲的過程中,如果你按照遊戲中的任務提示進行探索,在前往目的地的過程中你會發現很多隱藏的秘密地點。而在你探索這些秘密地點的同時,又會發現更多的東西。幾十個小時的遊戲過程中,你會不斷地發現新的內容、新的玩法。這就是【荒野之息】的神奇和偉大之處。

【荒野之息】中沒有系列舊作中那種傳統意義上的「迷宮」(dungeon),只有主線的四神獸內部和海拉爾王城勉強接近「迷宮」的概念。如果說舊作裏的「迷宮」就是謎題的集合體的話,【荒野之息】的謎題就是以超大型、大/中型、小型等不同級別分散到了地圖各處。

四神獸和海拉爾王城屬於超大型謎題,120個古代之祠從小型到大型規模各不相同,還有上百處小型甚至微型謎題隱藏在村口、路邊、山頂和樹林中。

雖然解謎主要用到的關鍵道具=能力在本作中從以往的十余種縮減到了5種,但每種道具用途都極其多樣化,而遊戲中的武器、素材等往往也會成為解謎用品,再加上體感等全新謎題形式,所以最終的謎題種類的變化也是極其豐富的。

但最讓人欣慰的是,無論【荒野之息】如何對遊戲模式革命、體驗如何自由、內容如何豐富,整個遊戲玩起來的感覺依然是那麽「塞爾達」。


傳統

筆者之前寫的一篇文章裏(就是這篇),提到過現在流行的關於塞爾達的兩個關鍵詞:ゼルダらしさ和ゼルダのアタリマエ。意譯過來就是:塞爾達的味道,和塞爾達的要素。

【荒野之息】對「塞爾達的要素」進行了革命式的改革,卻完全保留了「塞爾達的味道」。

關於「塞爾達的味道」,沒有一個明確的定義。任天堂已故社長巖田聰表示過,每個人對「塞爾達的味道」都有自己的理解,開發組要做的就是尋找大家的共通點,求同存異,創造出更好的作品。 對筆者來說,「塞爾達的味道」就是觀察、思考和操作的完美結合。筆者玩塞爾達,在解謎前先要做的就是看,透過觀察了解整個謎題的基礎構造;接著要做的就是想,思考「這個東西為什麽放在這裏」、「我手裏有什麽東西可以用上」;然後才是拿起道具測試第二步思考的結果是否正確。日文有個詞叫「試行錯誤」,塞爾達的解謎過程就是反復地試行錯誤,不斷推翻自己的想法、最終解開謎題。

雖然【荒野之息】裏面增加了謎題的自由度,但「試行錯誤」的環節依然存在。只不過現在的謎題不再像以前解法惟一,玩家可以從更多角度思考過關方法。而最基本的解謎模式依然是純正的「塞爾達的味道」。

所以,筆者對所有從【荒野之息】起剛開始接觸【塞爾達傳說】的人有個建議:不要去看別人玩,也不要照著攻略玩,這遊戲樂趣最大的地方就是自己去觀察、去思考。你看別人玩是看不出思考的樂趣來的,而照著攻略玩就更是浪費了這一點。

當然,【荒野之息】強化戰鬥也能吸引到不少喜歡動作遊戲的新玩家,而且這也是本作自由度高的一種體現形式。不過對於筆者來說,整個遊戲的過程依然充滿探索、觀察和思考的樂趣,這種「塞爾達的味道」才是最重要的。


綜述

關於【荒野之息】還有很多優點,比如首次加入了真人語音、大幅強化了演出效果,NS能夠讓玩家在戶外體驗到家用機級別的AAA大作等。但這些比起遊戲本身的樂趣來,都是微不足道的細枝末節。

對於普通玩家,筆者建議有條件的都應該去玩一下【荒野之息】,無論是NS版還是Wii U版都可以,兩者除了在畫質和音效品質上外,基本遊戲體驗沒有差別。

對於遊戲從業者,筆者建議你們更要深入地研究一下【荒野之息】。如此內容豐富、可塑性極強的遊戲,遊戲容量不過才13G。這就是任天堂在遊戲設計上的功力。拋開那些無意義的派系之爭,了解真正有用的設計思路,這才是從業者們應該要做的事情。

關於【荒野之息】的標題Breath of the Wild的標題,筆者之前一直在糾結裏面的「Wild」究竟該轉譯成什麽才好。本作導演藤林秀麿在一個訪談裏提到過,標題的意思是想要表現自然,但是用「Nature」又不是很準確,所以最後用了「Wild」來貼合末世的風格。

即使通關後,筆者依然沒有找到非常合適的中文詞語來轉譯它,「荒野」、「狂野」以及一度想要使用的「蠻荒」似乎都不太精確。

但是筆者可以準確地告訴你Breath of the Wild這個標題想要表達的意思是什麽:這個世界是活的!

每個NPC都是活的,不同的角色有不同的作息時間,你半夜去叫醒他們可能還會有起床氣;每個敵人都是活的,魔物也是會半夜睡覺的,手裏武器壞了會隨便抓個東西就來打你;每個野外生物都是活的,甚至連樹木、草石、天候都是活的。

這種活,不是那種無限模擬現實的「Reality」,而是充滿了生命感的「Living」。即使NPC和魔物們都長著一張卡通臉,你依然會感覺到他們是真實的。

探索海拉爾王國的這個過程,不像是個簡單的遊戲過程,而是在和這個世界進行交流。這就是Breath of the Wild!

感受這個世界的呼吸吧!這正是我所熱愛的【塞爾達傳說】!