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如何評價【塞爾達傳說:曠野之息】?

2018-01-23遊戲

我是一個很難對電子遊戲持續上癮的人,小學時期有過短暫地對紅白機的癡迷,剛有dos系統的電腦時,也好奇過一些單機遊戲。但在我看來,到球場騎單車、去後山烤紅薯、去廠區裏抓螞蚱會比電子遊戲更有吸重力。

後來到了中學時代,有了膝上型電腦,偶爾玩過幾個小遊戲,那時候CS很火,我在好友H的指導下玩了一會兒,然後發問,這個準度那麽差的遊戲是怎麽讓你們上癮的?他回答,就是要玩家自己把握不準的閾度來預估。我……

再來到智慧型手機年代,有了iPad和iPhone之後,也是在H的攻略指導下,我通關過第一代植物大戰僵屍,其他跑酷類的遊戲淺嘗輒止。而網路線上遊戲是我不太能接受的,因為我無法玩一個需要持續投入、沒有盡頭、處處充滿「奶嘴tou樂」(導致成癮)的遊戲,我會恐慌是不是虛度了時光。

我的遊戲偏好

近五年,我越發了解自己擅長和著迷的「遊戲」(廣義的遊戲)。最具流暢體驗的就是「解謎類」,線下我喜歡機關解謎的密室脫逃、1500p以上的拼圖和大型樂高;線上也嘗試過很多付費手遊,它們在我這裏大多轉瞬即逝,唯一一個非常驚艷的是The Room系列(三刷過)。

於是我總結了一下,要能吸引到我的電子遊戲至少要具備以下六個特點(可能會隨時增加):

1、遊戲設定有明確的盡頭,一定時間內可以完成主線或通關。

2、遊戲畫面必須精良,像素要高,不能太低幼、也不能太虛幻。

3、必須是非暴力對抗類遊戲,因為暴力類遊戲容易對人的情緒行為有同化作用。

4、最好是付費遊戲,但可以一筆買斷,無需在遊玩過程中透過砸錢來晉級或變身。

5、單機遊戲,可以隨身攜帶。

6、讓我玩起來沒有尿點,但也不至於上癮。(這點好欠兒)

所以今年8月底,在聽到好幾位不同行業中我喜愛的人都吹爆【塞爾達傳說:曠野之息】後,我做了些小調查,確定了高口碑之後,入手了這台最新款的日版Switch和【曠野之息】。

本來想著是買來送給馮先森的生日禮物,我淺玩一下就好,我想我大機率地會在短時間內意興闌珊棄而遠之,而鑒於馮先森之前玩像素塔防遊戲都可以玩得如癡如醉(每個人物都一丟丟小,投出的武器就一顆像素,畫面永遠定格俯拍全景,竟可以這般著迷?黑人問號臉,實在不理解),我覺得這款【曠野之息】肯定會讓他著迷。

結果,從我收到貨做了開機測試後,這部機子就沒機會去到他那裏。他時常在旁觀戰,並不停發問:發生了什麽,發生了什麽……

我的海拉魯成就

在300個小時之後,(DLC普通模式下)我找了完了900個克洛格呀哈哈,解鎖完120座神廟,開完全地圖,做完所有主線任務和mini任務,完成度達到99.1%。

圖片來源:我的switch螢幕截圖
圖片來源:我的switch螢幕截圖
圖片來源:我的switch螢幕截圖

這300個小時,是2020年之後,我最快樂的300個小時——這2k多大洋是價效比最高的消費。我感慨,為什麽沒有在2020年入手,不然那段特殊時期被限制在家就可以不用那麽郁悶了。

緊接著,我入手了今年5月才上線的【塞爾達傳說:王國之淚】,因為有了前一作的基礎,這部過得很快,只用了190個小時,主線任務和「底陸空」三大地圖就全部完成了,當然這個完成度只有50%,路面的呀哈哈和神廟我就先放一放,因為玩法都了然於心了,待到以後再去探索。

圖片來源:我的switch螢幕截圖

不得不說,到了這時候我才真正明白「塞爾達是天」這句話的內核。

兩部塞爾達的全球口碑

我開啟全球知名評選網站Metacritic,在2020年評選的全球遊戲榜單中(第1名得3分,第2名得2分,第3-10名得1分,第11-20名的0.5分的規則,計算從2010-2019年這十年評分最高的20款單機遊戲),【曠野之息】斷崖式第一,總分超過第二三名之和,給它「第1名」的數量比剩下19個遊戲得到的加起來還要多3個。

2023年的榜單中,全球評分排名第一的switch遊戲中,【王國之淚】第一;所有裝置的總排名中,【曠野之息】第二,【王國之淚】第四。

上圖來源:https://www.metacritic.com/game/
上圖來源:https://www.metacritic.com/game/

可見,我對這兩部塞爾達的好評並不是偶然,而是他們確實優秀,硬核優秀那種。也很慶幸,在我遇見他們的時候可能是最好的時機——任天堂的塞爾達系列從1986年2月21日發行到現在,他們「叠代」了整整18次,直到2017年3月3日發行【曠野之息】(2013年1月開始開發),成為了迄今為止「最好的自己」——被我遇上了,我們一拍即合,電光火石。假如再早一點,也許我們都會錯過彼此。

神作的設計巧思:

開放世界、三角遮擋、元素、配樂、互動

在我看來,這不僅僅是一部遊戲,更是一場無與倫比的旅程,開啟一個由冒險、奇幻和想象力建造的世界。任天堂不僅給予我自主獨立的行進空間和開放世界,又在我的迷途中及時出現羚羊掛角般的閃光指引,破題之後,腦內充滿了香象渡河般的醍醐灌頂。事後我常常體驗到「噢~原來是這樣」的美妙。

遊戲中,用開塔的方式顯示地圖(未開的塔顯示橙色,開過的塔顯示藍色),用解鎖神廟的方式增加精力值和血量,精力增加意味著自由度的延展,血量增加代表接受更高的容錯率。這樣的「雙動力」推進,促使我在這片大地上不知疲倦地奔跑著。

圖片來源:我的switch螢幕截圖

我在「跑圖」的過程中從來不會寂寞,哪怕不去主線地點,也很少空手而歸。任天堂用「開放世界」( Open-air concept)的思路,借鑒京都的地圖進行模型設計,參考便利商店的分布規律來設計驛站和任務點,給予馬匹縮短「跑圖」的時間成本,但又用地形限制了我的成本消耗,比如遇到狹窄地段、陡峭山崖和水域我也只能棄馬而只身前往,進而自然地切換了玩法的多樣性。

在不同的角度我可以看到不同的風景,時而驚喜地看到遠方的神廟,但一個轉彎它好像又消失不見。這樣的設計其實運用了「三角遮擋」的方式,在自然地形中毫無違和地進行了視覺遮蔽,讓我在不知不覺中首先看到主要目標(可能是塔和神廟,也可能是驛站、營地、克洛格呀哈哈或是某個關鍵的NPC),進而跑向目標,獲取下一階段的任務。當然,我也經常「離經叛道」不管主線,抽瘋著魔一樣去砍樹、撿蘋果、狩獵各種動物,也行得通,這也是遊戲的一種預期。(另一種「方形遮擋」的方式則更多使用在神廟內部的設計中,增加了壓抑局促的感覺,適合神廟裏的通關模式。)

上圖來源:【塞爾達傳說:曠野之息】開發者紀錄片
上圖來源:【塞爾達傳說:曠野之息】開發者紀錄片

36歲的我沒有想到,當年在16歲時紮紮實實學到的地理知識極大地成就了我在海拉魯紛繁多樣的世界中如魚得水:如何透過等高線判斷地形,如何判斷東南西北的相對位置,如何理解不同的地形地貌與氣候的關系,如何預判陸地和海洋在晝夜不同的氣壓下造成的風向變化等。這些在現實世界的地理規則於海拉魯世界中同樣奏效,這讓我倍感親切,並且動力十足。

相應的,風、火、水(冰)、電的物理內容在其中也是精準對應。所以木質盾牌在格擋時可以討巧「借箭」,但在火山地區則會自動燃燒;木箱可以浮於水面,而鐵箱則會沈於水底;雷雨天使用電箭可以造成大範圍電擊,當然攜帶鐵質武器也容易分分鐘被雷劈;在高溫地區取出炸彈花它會即刻爆炸誤傷自己,而在下雨天和滴水洞穴,火箭會熄滅,炸彈變悶彈……所以你需要整合環境中的綜合資訊,選擇最優於自己的問題解決方案。

圖片來源:我的switch螢幕截圖

遊戲初期,偶爾一次,我被馮先森的吹風機聲遮蔽了遊戲配樂,我才恍然發現,這些看似好像主打一個陪伴的背景樂原來對於我的遊戲體驗是多麽重要!它就好像我的第四感,讓我在視覺無法企及的部份仍然可以「未蔔先知」。附近有村落時,悠揚的笛聲便已然入耳,隨著我的靠近,音樂漸強,環繞立體,反之亦然。後來我發現,整部遊戲選擇了鋼琴作為主要背景樂,同時配合各個地區的特點使用不同的弦樂重奏、木管組和民族器樂,營出初恰到好處的沈浸感與場景養成(其中四分之一沿用了塞爾達前作的旋律)。

圖片來源:我的switch螢幕截圖

其細節方面令人驚嘆,每個村落在白晝和夜晚的配樂各有不同,白晝時更輕快,夜晚時更恬靜(站著不動時,在林克在白天會活動筋骨,在夜晚會打瞌睡。)不同的怪物出現時會有他們的專屬音效,仔細聽的話,你還能聽到波克布林(豬豬怪)挖鼻孔的聲音。

上圖來源:【塞爾達傳說:曠野之息】開發者紀錄片

海拉魯世界中的每個NPC都有自身的性格特點,部份還有自己的生活線索。不論是人類,還是魔怪,任天堂並沒有單純設計阻礙玩家通關的「反派」,而是塑造了一個活生生的海拉魯世界,在這個世界裏萬物各司其職,各享其樂;你可以隨時和他們進行「互動」,你也可以對其視若無睹擦身而過,總之,這都是你的選擇。誇張的是,我常在完成任務的途中,被身邊的美景所折服,進而停下來品雪山極光、賞海邊夕陽、感受烈日巖漿,無所事事地在沙灘踏浪。

圖片來源:我的switch螢幕截圖
圖片來源:我的switch螢幕截圖
圖片來源:我的switch螢幕截圖
圖片來源:我的switch螢幕截圖
圖片來源:我的switch螢幕截圖

更妙的是,兩部【塞爾達】都在無形之中提醒我一個道理:解決問題的方法永遠不止一種。只要我覺得有效、有趣並擅長,這個方法就是可行的。探索各種方法的過程,也正是樂趣產生的本源——不能依賴無腦的「練習效應」,也無法不講武德充錢過關——如此過程更需要思考、創新、有機遷移,甚至是想法罅隙中的閃光一念,這不正是高級思維—— 「頓悟」(insight)所帶來的多巴胺和內啡肽嗎?嗯,它也是一個有門檻的遊戲。

圖片來源:我的switch螢幕截圖

至此,我的海拉魯時光暫告一個段落,慶幸在如此海量的遊戲巨作中,我選擇了他們,花掉了我生命中難得的480個小時,並深感值得。

圖片來源:我的switch螢幕截圖

最後,千言萬語化為一句:感謝主創。