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如何評價【塞爾達傳說:曠野之息】?

2018-01-23遊戲

·500小時後,我發現了它更多的優點和缺點,卻仍未發現它的全貌

【塞爾達傳說:荒野之息】發售兩月有余,除了轟動性的話題討論與商業上的成功,業界坊間討論的話題也已從「2017最佳遊戲花落誰家」變成了「BotW是不是有資格超越OoT成為史上最佳」,這裏將結合筆者個人100%完成本作的經驗,與3部開發者紀錄片和GDC2017中的第一手資料,試圖還原設計者的設計初衷之中的開創性構想,以及討論本作的不足之處。


塞爾達系列的傳統,動作遊戲的常規

1986年誕生的塞爾達傳說系列,至今已經31年,之間湧現出眾多優秀的作品,而其中初代【塞爾達傳說】和【塞爾達傳說:時光之笛】(OoT)更是在2D動作遊戲和3D動作遊戲的設計中起到了教科書式的示範作用,30年來形成的系列傳統,也幾乎成為了動作遊戲設計的常規範式。


「無法透過的‘墻’,預定時序的事件,事先確定的遊戲體驗」,加上「上網找到地牢/迷宮的答案」,就成了塞爾達傳說系列的四大傳統。

而總監大人所說的四大傳統,在BotW之前的大部份泛動作類AAA大作也仍在遵循這一套範式所定下的規矩:

  • 無法透過的「墻」也泛指分隔的遊戲區域,比如MGSV那樣的幾張大地圖互不相連
  • 預定時序的事件,主線之間的先後次序具有一定程度的線性時序關系
  • 事先確定的遊戲體驗,比如視訊通關之後幾乎沒有重玩度的諸多遊戲
  • 也就是說, 傳統動作遊戲設計所呈現出的核心特征就是「設計驅動」的「被動式、疊加式」遊戲體驗 ,比如,【地平線:零之曙光】(雖然算半個RPG)中的Aloy,在控制這個角色時戰鬥的的底層邏輯就是:「哦教程告訴我這個東西可以把丫捆在地上,再加上XX箭就可以幹掉它」,不同的規則互相「累加」,而並列不悖沒有互相影響。

    說到底,BotW牛逼在什麽地方?

    在這裏,我們沿用前文的三元分析框架,從「遊戲性(Gameplay)、世界架構(Worldview)、故事敘事(Narrative)」三個角度來解析,BotW是怎樣突破了傳統的常規設計思路,實作了「主動式、乘積式」的遊戲體驗


    在GDC2017的訪談中,主創們提出了他們對於BotW的突破性的理解,即「主動式、乘積式」的遊戲體驗,以實作「場景-目標」之間的多元化實作和反饋機制。

    遊戲性:極為簡約的規則與極為復雜的互動

    我們拆開來看,首先來關註「主動式、乘積式」的遊戲體驗在狹義的遊戲性層面的意義以及設計團隊實作時的智慧。


    BotW中,偌大的世界不再像飽受詬病的空曠中央平原(OoT)一樣,而是時時刻刻充滿著上圖中一樣需要解決難題才能繼續前進的「情境」,而這種「情境驅動」的遊戲體驗,就是主動性的體現了——我們要過去到懸崖的對岸,甚至前往迷失森林拔出大師劍不是因為「一顆快死了的大樹讓我們去拯救世界(OoT)」,而是因為我們基於目前的情境「判斷」這樣的行為有助於化解眼前的難題。

  • 這種判斷就蘊含著玩家的主動性,比如有的人會把炸彈丟過去用樹葉鼓風消滅敵人,有的人則會繞路
  • 而如果玩家的主動選擇不能有效在遊戲中得以實作,就會形成強烈的負反饋,最終變成「刺客信條」式的空有花架子的世界,因而「乘積式」的遊戲體驗同樣是遊戲性的創新中的重要一環
  • 關於乘積式遊戲性的實作,BotW設計了兩套極為簡約的作用規則,並將之命名為「BotW物理引擎」和「BotW化學引擎」


    這兩套規則分別是對遊戲中的「運動」與「狀態」的作用規則的描述,極顯簡約之美:舉例來說,「化學引擎」——元素/物體的狀態變化規則,簡而言之僅包含三條法則:

    1. 元素可以改變物體的狀態(生火,雷劈,etc)
    2. 元素可以改變元素的狀態(滅火,化冰,etc)
    3. 物體不能改變物體的狀態
    4. 雖然沒說,但當然有每一位真勇者都知道的「沒有元素可以改變雞哥的狀態」(才怪!

    但是這些簡約的原則之上,卻實作了遊戲玩兒法的復雜變化,而遠非簡單的「疊加式」規則所能比擬:

  • 同樣以用弓箭狩獵為例,林克可以用箭頭接觸篝火變成短暫的火焰箭
  • 可以將閃電箭射入水體造成大規模傷害
  • 可以利用/制造高低差創造子彈時間
  • 甚至,獵物的狀態不僅僅會受到林克的攻擊影響,還會受到環境變化而變化
  • 情境驅動的主動探索體驗和兩套簡約規則實作的系統實作了「乘積式」的冒險樂趣,這也是玩家常說「回歸冒險本質」的根源,而分裂式的基於新資訊的不斷探索發現又常常讓玩家產生「臥槽我真tm是個天才」的積極情緒,從而產生激勵開始新的探索。

    世界架構:開放氛圍下的精致世界

    世界架構的設計則是實作整體遊戲體驗的另一重重要支撐,如果空有出色的系統而滿地都是無雙式的隨機生成的千人一面的野怪,玩家們恐怕也很難產生興趣;另外,如何實作「無縫」的開放世界同樣是一項挑戰,讓玩家意識不到「地圖區域」的存在。

    在紀錄片中,青沼除了提到「開放世界」之外,還提到了「開放氛圍(Open Air)」這個概念。從建築學上講,這個概念接近於「軟性隔斷」,即不同功能區域共同處於一個大的空間;在遊戲中我們也可以體會到這個概念與其他「開放世界」遊戲的不同。

    從最直觀的角度講,如果不是十幾座熙卡之塔的分隔,我們幾乎意識不到地圖上有區域的分隔——每一個地圖區域特色明顯而又融合自然,林克們經常一不小心就從海波拉雪原拎著獸神單手劍砍瓜切菜殺小馬哥一路殺到阿卡拉地區,而忘了還有120個神祠傳送點可以用。


    而且目之所及之處,林克高超的攀爬技巧(黏性攀爬機制)都可以讓我們走到,即使是正在墜下的木頭也是可以爬的。這樣自由且融合度極高的地圖,面積也與諸多開放世界前輩相比並不遜色。

    即使考慮到BotW中林克的身高縮水而進行保守估計的地圖面積,也是接近150平方公裏,超過老滾5接近獵魔士3的水平;官方口徑下,地圖面積也是黃昏公主的12倍大,基本相當於每座熙卡之塔罩著的地區都是一個黃昏公主地圖了。

    在這樣的海拉爾大陸上,充滿了制作團隊精心設計的「情境」,每一處素材、寶箱、敵人的分布配置都頗有講究,就像精心設計的日式庭園,充滿著內斂的美和讓人意外的發現,這樣的地圖設計和世界架構也成為了「主動性」遊戲體驗的基石。

    開放氛圍的地圖設計同時又精致無比,細到每一場固定地點的戰鬥都不盡相同。例如地圖上的22只小馬哥,全部拜訪一遍後幾乎很難忘記它們所在的場景和那裏的特殊挑戰/技巧

  • 有高低差的草原和開闊雪原上的戰法就完全不同——至少前5/25s不同吧
  • 草原上的草可以被小馬哥的火球彈點著,連續彈反可以制造上升氣流
  • 雪原上需要進行防寒準備,戰鬥準備的選擇空間相對較小
  • 故事敘事:大巧若拙,草灰蛇線

    作為一款動作遊戲(Action Game),劇情是處於第二位的,青沼本人也說,「大家玩塞爾達第一首先是玩法要有趣,然後才是故事」,BotW的故事甚至也招來了一些非議和貶低——但如果更細致地體會遊戲,或者看看青沼的下一句,「但我們發現了一個很有趣的辦法來講好這個故事」,就會發現事情不那麽簡單:


    雖然單論劇本而言,BotW只能算得上中上水平,但當故事結合敘事手法,並和世界架構、遊戲體驗完美融合時,這點問題甚至都稱不上問題。

    BotW的故事和敘事,很難讓人不想到那部名垂影史的【Mementos】,二者都是正敘和倒敘結合,層層逼近事件的核心矛盾最終把故事推向高潮。而區別在於,BotW的敘事還不止於此,還結合了大量的文字補充、環境烘托甚至是隱藏地點的暗示以滿足不同遊玩深度的玩家。

    首先,BotW在故事和敘事中的基本技巧正如【Mementos】,將100年前的大災厄前的一段段回憶與100年後的一段段故事交織,同時營造出「光輝燦爛海拉爾王國中的無能公主」和「一片雕零的大陸上千裏傳音的公主」之間的微妙對比,勾起玩家層層抽絲剝繭接近大災厄的始末以及「塞爾達的覺醒」這個整個故事的核心事件。而一旦觸及到了這裏,恐怕很難有人不願放下手中的雪球/弓箭/鍋竈先去抽空幹一下伽農完成這個儀式性的結局。

    其次,遊戲這種媒介以及透過前兩部份營造的遊戲體驗又讓玩家形成了一種「探索的慣性」,或者說很難有玩家在海拉爾克制住打砸搶偷看的欲望,這樣就不斷地發現了遺留在大陸之中的各種歷史文本,從而進一步強化了故事和敘事的完整性——而僅僅是歷史文本還不夠,BotW所做的和某婊的冷飯7做的還略有不同

  • 海利亞人、戈魯德人、佐拉族、熙卡部落4種文字,都可以解讀(如林克的家門口的海利亞文字就寫著「大師林克」,默默秀了粉絲存在感)
  • 百年前的NPC日記永遠定格在了大災厄前夕,而百年後的主要NPC日記甚至會隨著時間更新
  • 連地圖上都悄悄做著劇情相關的註解
  • 接著,每一個回憶地點的環境、音樂、場景,又進一步增強了代入感——比如智慧之泉的惡劣環境與公主單薄的衣服的對比,又或者騎著王家的白馬去公園遺跡感慨物是人非……

    而如果玩家還有更進一步探索的欲望,地圖上各個隱藏地點又各有各的故事等著被發現



    白璧微瑕,高水準下的不足之處

    總之,BotW在遊戲機制及實作、世界架構及設計、故事及敘事手法三方面開創性的工作極其整體而言高超的制作水準,使這款剛剛發售兩個月的遊戲已經幾乎有了與OoT這樣的殿堂級作品一較高下的資格。但無論是BotW還是OoT,雖然都是一個時代遊戲設計的最高水準代名詞,但都仍有不足之處。

    而正因BotW大部份時間中所營造出的開放世界是如此無縫、栩栩如生和吸引人,其所暴露出的問題也就越發明顯。

    並不無縫的機制銜接

    BotW其遊戲體驗的核心魅力就是如主創團隊所說的「主動式、乘積式」的遊戲體驗,一種情境驅動的問題解決模式,但由於戰鬥系統與冒險系統的割裂,這一完美的迴圈體驗在遊戲後期開始逐步崩壞並消失,取而代之的是我們已經在其他遊戲中很熟悉的「刷刷樂」和「跑酷」

    1. 遊戲的核心機制之一「血月」會導致怪物等級的不斷提高和戰鬥報酬的不斷提高,但一方面怪物的血量提升大大超過武器品級和耐久提升,另一方面林克的基礎能力並不會隨著環境提升而提升
    2. 另一方面,消滅高等級怪物的戰鬥損耗並不能在戰鬥之後得到足夠的報酬激勵,經常滅了一窩白銀怪物拿到5只普通箭矢,這樣的話誰還會去打它們呢
    3. 而最高品級的武器防具獲取方式在遊戲後期過於簡單,這是由於尬點(Guardian Scout)和小馬哥(Lynel)身上極為突出的弱點造成的,並且戰鬥報酬相較於戰鬥損耗來講又過於高——轉轉樂砸碎了一件古代武器可以從尬點那揀回三件,用7支元素箭射死了小馬哥能撿回20支,這都造成了一種遊戲體驗的割裂。

    過於保守的怪物設計

    在紀錄片中,主創團隊有提到他們在怪物設計中的克制,「設計怪物時,我們首先想到的是一個有趣的戰鬥方法,然後不斷完善,最後才加入這個怪物……說來有些惡心,但我們甚至為哥布林挖鼻孔的聲音都專門錄了音」。

    而這些精心設計的怪物確實給遊戲的前中期探索帶來了極大的樂趣,但仍然數量過少:這些怪物中還有一些是隨機刷出來了東西,除此之外剩下的更少——即使巨像有冰火兩個亞種,每個場景都不太一樣,但一旦找到訣竅也不會有任何問題。

    BotW中與精英怪物的戰鬥並不像其他ACT遊戲,尤其是近年崛起的魂類遊戲充滿著相機決斷與冒進的風險,反而更接近回合制遊戲——在作戰前調整裝備,瞄準弱點一個迴圈一個迴圈地解決,無傷幾乎沒有技術含量,甚至就算受重傷比起豐厚的戰鬥報酬也可以說幾乎沒有風險。

    但DLC1看起來並沒有想解決這個問題,至少從單純堆血量和加空中怪來看不像能解決——除非新的怪物等級能帶來新的動作,但根源上這仍然無法解決第一個問題帶來的割裂感——還是沒人會沖進白銀哥布林窩裏的,不是嗎?

    參差不齊的完成度與主線關卡水準

    如果說前兩個問題還可以用「任天堂為了BotW能夠開拓新玩家市場做的妥協」和「WiiU機能的限制」來解釋,第三個問題則更顯得讓人遺憾。

    我們都知道,「米琺-水神獸瓦·露塔」的主線任務完成度、制作水準和自由度都極高,甚至還埋了OoT的情懷梗——如果還有人不知道,光進門動畫就有三段——但這樣的水準和完成度在其他章節卻完全不見了蹤影,比如說如果想要懷著跟偷偷摸進佐拉王宮一樣的想法去飛行靶場/小首領閨房,會發現完全不會觸發任何動畫;而如果想預先偷回雷霆之盔看看新的動畫,則會發現伊伽一族的藏身處入口直接被大石頭簡單粗暴地封死了。

    除開主線之外,其它一些地方的文本也與遊戲整體所營造的沈浸感和代入感格格不入,這也都算可以是令人遺憾的地方,比如雙子山峰驛站的NPC報月相的方式竟然是用現實中的天數,比如除了提示我們關愛身邊的畢業困難博士朋友毫無作用的那位「博士」……


    後續的想象空間

    上文主要討論了BotW如何透過三方面的設計突破了塞爾達傳說系列為泛動作遊戲劃定的前三方面傳統,或者說設計範式,但當我們將關註點移向第四個問題,即對所有電視遊戲來說都是雙刃劍的互聯網搜尋和串流媒體直播來說,任天堂的設計者們又拿出了一套全新的思路:

    當然,主動式的遊戲體驗已經在一定程度上削弱了玩家上網搜尋攻略的必要性,而在兩套「引擎」的模擬支持下實作的極高自由度又從幾乎從根本上解決了攻略對於通關的充分性意義,正如馬力歐賽車界的那句話,「躲過藍龜殼只需要跑的比藍龜殼快就可以了」,BotW為玩家的遊戲體驗提供了如此之多的選擇,以至於所謂的攻略甚至不如玩家自己的玩兒法效率高。

    也正因此,BotW絕非「視訊通關轉閑魚」類的遊戲,而註定會擁有長久旺盛的生命力和影響,我們也不妨在此對它後續的影響略作討論

    教科書式的NS遊戲打造範本

    我們有多久沒有見到這種「為了一個遊戲買一台前途未蔔的新主機」還覺得超值的體驗了?而BotW正是第一方給出的一份如何打造模糊移動-主機邊界的NS遊戲的絕佳範本:你既可以坐在沙發裏一邊吃著垃圾食品一邊在競技場中受苦,也可以一邊坐在地鐵裏一邊用誇張的體感操作解開一兩個神祠的謎題,這種遊戲體驗幾乎是完全連續和一致的。

    但這樣的設計是不是會成為下一個時代的主流呢?這樣的討論也許還太早,畢竟NS的發售也才僅僅過了兩個月,廠商們能從教科書中學到皮毛還是精髓也是未知數,但無疑從玩家層面來說,這種仿佛活在廣告裏的遊戲體驗是非常有趣和有吸重力的。

    常玩常新的社交話題

    BotW帶來的遊戲體驗革新的一個直觀結果就是,玩家自身的滿足感和成就感,以及由此而生的創作欲/分享欲。墻內外源源不斷的攻略、玩法、小技巧的視訊,或是各大圖片網站上的大觸們,都樂於創作和分享海拉爾的一切見聞,一時間仿佛人人都成了視訊作者,人人都可以做出獨一無二的攻略(again,遊戲的自訂地圖系統本身就有這方面引導傾向)

    從Google和YouTube的搜尋指數也可以看出,自BotW發售以來,它的搜尋頻次已經超過了很多熱門多人遊戲,甚至在守望先鋒一周年之前的大部份時間中也力壓了這一暴雪大作。這種社交話題性,則是BotW在玩家群體中產生的長遠影響。

    流程最佳化的巨大空間

    對於核心玩家來說,BotW提供的可重玩價值與研究價值也璨若瑰寶。一百多平方公裏的地圖上,15座高塔,120個神祠,900個種子和近200個隱藏地點,對於全收集速通黨來說挑戰性極高,目前已經有一些工作圍繞著從wiiu版的遊戲數據開始進行,可以想見未來「用matlab最佳化流程路線」之類的事情出現也是非常可能的。

    即使不是速通黨,在一次次的遊戲體驗中嘗試不同的方法和路線,挖掘出遊戲在水面以下的真身也是一件樂事。這也是BotW在核心玩家群體之中能夠掀起的波瀾。

    總之,【塞爾達傳說:荒野之息】以其在遊戲機制設計、世界架構營造和故事敘事手法方面的突破性工作塑造了一段「主動式、乘積式」的遊戲體驗,為「自由世界」時代的動作遊戲制定了新的設計範式;但另一方面,這一劃時代的BotW同樣存在一些問題,諸如系統銜接、怪物設計和完成度等, 總之還是個垃圾遊戲,掰卡吧朋友們! (反正我100%了)

    PS:如果有朋友感興趣,之前的文章目錄在這裏,更新了全部神祠和種子的視訊攻略合集在這裏;視訊目前還剩下一個小尾巴,就是再花30s時間把災厄伽農收拾了,已經錄好了但是還沒想好說點什麽…後續大概會慢慢做點BotW的劇情、背景分析視訊