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如何評價【塞爾達傳說:曠野之息】?

2018-01-23遊戲

玩小半個月了,從遊戲性方面說一點自己不成熟的體驗。除了開頭一點點描述以外,不涉及遊戲情節劇透。


1.使用者引導:

前段時間跟一個國內手遊策劃聊天,他表示:「不要把國內的手遊想的太low,我們再使用者引導方面做得工作其實非常多而細致,相比主機遊戲要復雜多了。」

誠然,國產手遊近年不乏精品,在使用者引導方面也做得越來越易用,因為一上來我們就可以看到技能使用的引導,大招和QTE的觸發方式,以及進入UI界面之後,哪裏是強化,哪裏是換裝,哪裏是抽卡……非常細,非常好,可惜……我不喜歡。

因為這種使用者引導和填鴨式應試教育區別不大,它不是讓你覺得有趣,而是讓你覺得你需要先記住這些用法,將來才能好好的玩這個遊戲。

而優秀的主機遊戲或者我們在PC上俗稱的「大作」(當然,都是國外的公司做的),他們的使用者引導越來越趨向於不使用過多的UI,不給玩家一次性輸入太多的技巧,尤其是,盡量不用大段的文字來教學玩家的「第一場戰鬥」。

我認為優秀遊戲的使用者引導,就是讓使用者自然的與遊戲內主角共同成長。

而【塞爾達荒野之息】無疑是將這種體驗發揮到了新境界。遊戲初始玩家從封閉的空間醒來,如同失憶的link一樣,對世界一無所知,只是一出門,看到了世界的宏大壯美,而為之折服——同時,看到了黑氣繚繞的城堡——雖然我們不知道那是什麽,但是那種與世界不相稱的邪惡感覺,以及城堡建築本身的美麗,形成了強烈的對比,告訴我們,那裏是一個非常重要的地方。然後一個小小的鏡頭推進,讓我們看到有一個老人坐在不遠處的小山坡下。引起了玩家的好奇心之後,就適可而止,把世界交給玩家去自由探索。

於是我們就像一個剛剛啟蒙的新人一樣,自然而然的對世界產生了「想要知道更多」的好奇心。

然後我們一路上看到一些有小小的閃光特效的東西,上前去探索,發現是一顆蘑菇或是一根樹枝,每當我們發現這些小東西的時候,UI和文字才會出現,告訴我們它的功用內容之類的東西。我們小心的試著用了一下,發現了一些主角身上的變化,從而了解了「原來這個東西是這樣用的」。然後知道了基礎的用法之後,我們無意或有意的嘗試,又會在知識庫中再一次重新整理這個東西的新用法。比如拿著樹枝在火前揮舞,發現樹枝被點燃了,然後我們知道了,在這個世界中火是可以點燃木頭的……就這樣,我們在不斷的探索中,隨時都會學習到新的用法。

遊戲的區域看似非常遼闊,而制作組卻用「死亡」這一遊戲中最大的懲罰,為主角的能力塑造了一圈一圈的邊界。如果到某一個地方,嚴苛的環境或強大的敵人會讓你快速死亡,你目前的狀態,就不適合挑戰這個區域,也就是說,玩家會不自覺的引導自己,不要去太危險的地方,用其他方法提高自己的能力。

在好奇和謹慎來回的拉鋸中,玩家像真正的link一樣,從不熟悉到熟悉,完成了使用者引導。


2.萬物皆可互動

互動,是遊戲之所以區別於影視,CG,動畫,以及其他藝術形式,可以被稱之為「第九藝術」的基礎。

以我粗鄙的理解, 「互動」即——輸入-反饋

那麽如何輸入,和如何反饋就成為了遊戲是否有「代入感」的一個課題。

「代入感」——以我不夠豐富的經驗來看,就是它對我們生活經驗的契合程度 。包括現實世界中的經驗,和虛擬世界中的經驗。

斧子在通常遊戲中,會被作為力量型的主角的武器;而在生活中,通常都是伐木砍柴。在荒野之息中,斧子兼具了武器和工具兩種用途。用斧子對敵且不多說,斧子的雙手武器內容和重量感,都表現的非常恰當。而當你砍倒一棵大樹,你的生活經驗就在遊戲中有了更貼切的體驗。你可以把它再砍成柴,也可以用作透過峽谷的工具,甚至也可以放倒在水裏,變成一塊載著你漂流的獨木船。

類似充滿了生活經驗的互動比比皆是。正是因為制作團隊在裏面添加的(沒有太多文字引導的)功能,都是可以用一般人的生活經驗和遊戲經驗足以理解的,所以才能造就出流暢的互動。


3.打造英雄般的「成就感」

在現實生活中,我們大多數人很難成為英雄,因為世界上所有的學問都是那麽豐富,窮盡一生也難以精通,我們甚至很難理解人生中的大部份情況到底為何發生,又去勢如何。然而,我們渴望成為英雄,準確點說,我們渴望透過自己的一些跟宇宙相比起來微不足道努力,可以讓我們成為萬眾矚目的「英雄」。

(英雄為主角的)遊戲正是為了在極短的時間內,讓我們找到這樣的感覺。

這也就提到了另一點,遊戲為什麽給我們「成就感」。

遊戲本身超現實的設定,當然會給我們一些「我很厲害」的感覺,比如遊戲的主角可能會魔法、長得非常性感、並且身世離奇(是一國的王子之類的)。

但是如果只是一個漂亮的人物在美麗的景色中到處看看,並不會給人以我是英雄的感受。

英雄,需要成為英雄。

我們每個人的時間都是有限的,每天可能只有2-3個小時來玩一下遊戲,就已經算很奢侈了。而一個大型遊戲,從1級到滿級,所花的時間與人生的某一個階段比,也是非常短暫的。

那麽如何在短暫的時間成為英雄呢?必須有一套足夠簡潔,透過短時間的練習,就可以達成的成長路徑。

我們想象一個沙盒遊戲,與現實生活一模一樣的豐富,那樣好玩嗎?我想並不。看看自己的生活經驗吧,努力學習了12年,高考了還是答不出滿分。練習滑雪練了一個冬天,也依然不敢上高級雪道。

這就是為什麽我們在遊戲中很容易找到滿足感,因為我們今天刷了3個小時的怪,就成長了10級,明天又可以成長8級。到了半個多月後,我就滿級了。然後看看其他的小號,我覺得我站在了遊戲的頂點。

這裏我們就遇到了一個「度」的問題,我們要努力到什麽程度然後得到成長,才能說服自己,我得到了「成就感」呢?

至少我已經不能從只是動動手指從一個怪點到另一個怪,殺滿99個就能升級這種「一維」操作得到滿足感了。同樣,打不過就升級裝備,換一把武器,這種只是數值上不同的變化,也無法滿足我對「成就感」的定義。在我看來,這樣的樂趣是「加法」。

本作在這方面可以說是秉承了一貫塞爾達的理念,打怪、解謎相互穿插,尤其是道具使用與迷宮元素相結合,可謂是塞爾達系列登峰造極的「成就感UP」方式。隨著遊戲的進行,link從只會用弓箭射一個對面的靶子,到學會了射擊隱藏在不同角落的靶子,再到需要其他道具配合,才能射中靶心,以及察覺出變化了模樣的靶子。道具從一到多,玩法的組合方式是以「乘數」的增長。這可以說是塞爾達系列「成就感」的來源,透過不斷地切換道具,不斷地切換不同打法敵人的組合,以及謎題和戰鬥的組合,來提高挑戰難度。並非簡單的內容加成,這樣的玩法,是「乘法」。

而這一作與前作的區別,再於開放世界打破了迷宮的界限,雖然也保留了一些必須切換場景的副本迷宮,但隱藏在世界中的謎題,使得整個世界變成了隨時隨地可以讓玩家透過解決謎題得到成就感的大迷宮。無縫銜接的謎題,代表了無窮無盡的組合可能。

英雄需要成長,關鍵詞在「成長」。


4.化繁為簡

然後說到我專業上的一些心得,本人在國內做遊戲場景美術。經常計畫會為了效果,堆砌很多華麗的建築模型,營造出大氣磅礴的感覺,恨不得每一顆植物都有其獨特的風格。

而塞爾達幾乎是反其道行之。

初看塞爾達的美術同事,甚至會認為這款遊戲為什麽霧這麽大,什麽都看不清。而且一眼看上去都是些山啊石頭啊什麽的,很平凡。

誠然,許多3A大作,場景之華麗,營造氛圍之復雜多變,以及貼圖模型精度之高,都讓我們嘆為觀止。而任天堂的美學,正在於其簡潔。如同許多日本品牌的設計理念一樣,其體塊感和簡潔,為他的容易辨識提供了保證。

打個比方,白紙上有一個黑點,我們會很容易註意到;而精致的刺繡上用了幾種顏色的絲線,我們簡直難以辨識。人的註意力不能分散的關註每一個細節,因此細節越多,畫面上重要的東西反而會註意不到。

本作容易辨識到什麽程度呢,在你跑地圖的時候,需要用到圖示指示的東西相當少,一顆石頭和一只蝴蝶,都能吸引到你的註意,幾乎可以說,正是因為它的元素夠少,整體的色調夠統一, 可以把所有存在在場景中的模型元素都當成是UI ——他們都指示了你某一種玩法,看你想選它還是不選它。

從這方面來看,塞爾達使用遊戲中的模型,簡直到了「摳門」的程度,每一個小動物都有他存在的價值,每一棵草都可以被砍斷或者被燒毀。絕對不會存在一件純粹為了裝飾場景,並不能互動的模型或特效……(國內美工經常遇到做了被扔掉不用的模型,表示哭瞎)

我個人是非常推崇這種「設計感」的遊戲制作方式,我認為這跟遊戲的內核是相互呼應的。遊戲做出來是為了讓使用者體驗,而體驗感並非只在於看到夠多,而是體驗的夠多。這時候我們就需要為他們的體驗和觀看提煉一些重點,最值得你去交談的NPC,最美麗的景觀點,最值得交戰的對手,這些都是最需要花精力刻畫的部份。


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【塞爾達荒野之息】確實達到了同型別遊戲中無人能及的地步,這進步甚至與它的畫面和技術無關(雖然也很好,恰到好處的好),而是在何為「遊戲性」上,給了我們新的啟示。