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如何評價【塞爾達傳說:曠野之息】?

2018-01-23遊戲

關於塞爾達,除了發自內心的吹之外,我們也想好好分析一下,它到底為什麽這麽好玩。

主筆 | @Jesse Chan

在 Switch 還沒有發售,僅僅公布了硬體資訊的時候,作為一個主機玩家,我對它是抱著一個嗤之以鼻的態度的。

Switch 的先發遊戲陣容出來的時候,看著那兩個孤零零的大作加上一堆冷飯,我更是覺得不屑一顧。

甚至當所有的媒體給塞爾達打出滿分的時候,我心中還存有懷疑,難道真的可以靠一款遊戲拯救一個遊戲機麽?

但事實就是這樣,【塞爾達傳說:荒野之息】這一部作品,我們甚至不能稱它為「救機神作」了,因為它直接把 Switch 送上了天,每個國家的所有渠道,Switch 都因為【塞爾達】的存在而缺貨,需要加價。

作為一個良心博主,我不太希望接下來花半個小時去展示遊戲畫面,然後告訴你我有多爽,我更希望能從原理和遊戲設計上去講清楚,這為什麽是這是一部神作。


神一樣的開放世界設定

提到開放世界,前有【Minecraft 我的世界】,這種徹底犧牲掉畫面,連人都是像素構造的作品,是將開放刻畫到骨子裏的作品,別說女朋友了,連宮殿、炸藥甚至連記憶體都可以做,塞爾達難道能比我的世界還開放?而構築出一個真實城市的【俠盜獵車手 GTA】,可以搶車、火並、也可以當一個安靜的出租司機。甚至連買房這種事都要花時間去研究,真實到無以復加,你不再需要遵循特定的路線,而是可以在這樣一個世界裏自由地探索。

但塞爾達仍然是一個顛覆了開放世界這種遊戲方式的作品。傳統開放世界遊戲體驗的核心,就是給玩家提供一種在遊戲世界中自己什麽都能幹的感覺。遊戲開發者的努力方向,就是盡量讓玩家的視野裏可以互動的物件種類變多,比如讓所有汽車能夠被開被搶,被撞毀、玻璃可以打碎,垃圾桶撞翻、路燈可以弄斷,路人可以搶劫。總結一下:可以互動的點越多,遊戲就越開放,直到和真實世界別無二致。

但是受制於機能,以及遊戲本身的設計,這些點是不可能無限多的,比如你可以上天入地,開飛機炸坦克,但是路邊的一個報攤你都拆不掉,一扇門你都打不開。你可以做一個銀行劫犯,但是連井蓋都偷不了,甚至連路邊的共享單車都不能上鎖,或者扔到河裏。 所以當玩家把這些可以互動點全部探索完畢的時候,也就是遊戲新鮮度到頭的時候。


【荒野之息】的絕妙之處就在於,制作組認識到了,這種增加可互動的點來豐富遊戲體驗的方式,在當前技術條件下,一定是有限的。所以在海拉爾大陸這塊畫布上,任天堂沒有把精力放在創造更多可互動的點。而是,讓建立在有限點的上的互動,開始彼此聯系,互相影響,並最終和真實世界一樣,形成了一套很容易從通識的角度被理解的規則。

比如,充斥在遊戲中最基本的幾個互動點,金屬、木棍、風、雷電。 主角林克透過互動可以吸附金屬,讓金屬 劈砍可以點燃火苗,木質武器可以點燃火把,火燃燒草地產生向上的氣流讓主角飛起來。雷雨天金屬武器會引雷,下雨的時候巖壁會變得濕滑。


這樣的設計,讓玩家的對於那些一個個可互動的點的體驗不再只是停留在表面,而是可以觸發更多的東西,產生立體有深度的遊戲體驗。【荒野之息】的世界,不再是設計好了畫面再去決定什麽可以互動,而是制定了規則,再依照這套規則去填這個世界裏應該有的東西,這讓它有了非常高的互動性。

你在第一天學會了你那些能力的內容之後,第二天你可能會發現這個造冰的能力可以幫助你在冰冷刺骨的河水裏獲得一個寶箱,第三天你可能會發現用磁鐵吸起一個鐵球可以壓死一群敵人,第四天你可能會發現你可以用金屬的武器觸發一個需要導電才能觸發的機關。所以和GTA的開放不同,當你探索完所有可互動的點是,新鮮度不僅沒有到頭,圍繞這些互動點之間的可能性才剛剛開始。


自由沈浸的敘事設計

但除了開放世界可以給你帶來的無限可能之外,【荒野之息】的開放世界還有另一個絕妙的好處,它讓同樣作為 RPG 的【荒野之息】的故事活起來了。

傳統的 RPG 遊戲的流程往往是線性的,你必須要以從前到後的順序,去展開一個故事。即使有插敘和倒敘,也是被遊戲事先預設好的。舉一個總所周知的例子。

當你在鎖妖塔裏被迷宮繞得團團轉怎麽都找不到方向,一點點變得失落、甚至絕望的時候,你能做的保存此時此刻的李逍遙,你變回那個身高180的自己,去尋找攻略,或者等你積攢了足夠的勇氣,在進入遊戲,在變回李逍遙再打一次。


【荒野之息】的故事設計則不一樣,你是一個失去記憶的英雄,在重新醒過來之後,你要去這片大陸的各個地方,找回失去的力量和記憶。這樣從中心擴散式的敘述,讓你能以任意的順序去探索分散在整片大陸上的故事,讓你的故事體驗變得豐富和鮮活。


更重要的是,當你在【荒野之息】的世界裏約到困難的時候,你可以選擇像在真實世界裏一樣,選擇轉身離開,或是繞路過去。在解放大象神獸的時候,通往村子的路要繞過三座大山,一路上會碰到各種敵人的阻攔,死掉幾次之後我幾次心生退意,因為我可以選擇不走這條路,而是地圖上的另一個方向,而不需要結束遊戲,把林克丟在塞爾達的時空裏。

而開放世界還給你面對難題時提供了開放的思路,在要登上一座在城堡上的高塔的時候,城堡周圍有強力的敵人巡邏,城堡之上有邪惡力量的籠罩,但我騰挪於完全可以攀爬的城墻上,最後終於爬上了高塔的時候,這種開放無疑讓你在面對困難的時候獲得了勇氣。讓你的心情可以投射到遊戲裏的角色身上,在某一個瞬間,你會意識到,你就是林克。

先進的成長、關卡設定

荒野之息除了在遊戲世界和敘事上做到了顛覆,還有一個優勢是在整個【塞爾達傳說】系列的歷史上一以貫之的。 那就是更為先進的成長、關卡設定。 傳統的 RPG,無論是最終幻想這樣的 JRPG、貫徹 JRPG 思路做出來的國產「三劍」、還是【巫師】、【上古卷軸】這樣的美式 RPG,以至於所有的 MMORPG 和後來的手遊,想要在遊戲中變強,你需要提升等級,所以你需要積攢經驗值,而經驗值的獲取方式是需要殺足夠的哥布林。打怪,升級,變強,這種數值經驗體系幾乎已經成為大多數遊戲的基本設定。


【塞爾達傳說】系列從一開始就有著教科書級別的關卡引導和設計。在塞爾達中沒有人物內容的概念,沒有經驗值和等級。你殺 10 個 Bokoblin,不會有任何數位,也不會有任何進度條。

但遊戲會引導你一點點學習戰鬥的技巧,好比釘選一個怪物,在其攻擊的合適時機按下A會施展防反、按下 X 往正確的方向閃避會觸發完美閃避,獲得一次慢動作的完美反擊機會。作為玩家,你積累了使用手柄在最合適的時機按下防反按鍵的經驗,這些經驗,會讓你能更好地控制林克擊敗敵人。這種將戰鬥的熟練度作為 RPG 遊戲經驗核心的設定,早在塞爾達 1987 年的第一作,就沿用至今。


而在【荒野之息】裏,這種經驗還不僅限於戰鬥的經驗。如何利用環境、尋找怪物的弱點,也成了經驗的非常重要的部份。在面對大量怪物的洞穴的時候,你可以輕聲靠近進行暗殺,射下他們用於照明的燈,引燃他們洞穴裏的炸藥桶。

林克的經驗,就是你對遊戲操作的熟悉度,林克的力量,取決於你對遊戲中那些無處不在的自然規則的理解。這是一種非常終極的遊戲成長設計方式,你在戰鬥中一點點學會更多的技巧,在整個遊戲過程中,變化的不只是林克,更是你自己。


除了這些最核心的玩法,【荒野之息】還有很多吸引我的細節。

魯迅先生曾說過「拿來主義」是好的,與中國文化環境下,什麽事情都喜歡追求「正宗」、「正統」不同,日本人早在德川時代,就開始隨意地挪用中國的典籍和文化元素,把不同的東西隨意地嫁接、雜糅在一起。

這種哲學時至今日你還能在【荒野之息】的背景設定中看到。它的主視覺,遊戲設定中那些古代的東西,靈感來自於日本公元前幾千年的「繩文時代」的文物。而遊戲中既有和風的村莊、又有西亞風格的女兒國,塞爾達、林克海拉爾城堡的設定顯然是源自歐洲,你還可以看到帶著一點印第安風味的鳥人在用手風琴演奏著社會主義東歐味道極強的樂曲。


而更讓這個遊戲具有現代感的,則是小鎮裏極具現代色彩風格的樣板間,主線劇情裏的出現的女裝癖,給你支線任務的同性戀 NPC。【荒野之息】並沒有追求一個特別嚴密的設定,它把各種各樣不同的文化元素,隨意、甚至是膚淺地移植到這片大陸上,最後的結果卻給人一種獨一無二的、專屬於【荒野之息】的奇妙感覺。這種天馬行空的想象力和文化上的自信,讓【荒野之息】的遊戲制作組,用這些元素,創造了一個全新的世界。

遊戲裏的烹飪系統也是一個非常有意思的系統。你可以將基礎的、用以果腹的食材疊加起來以做成可以回復更多血量的食物,或是和不同的標明了藥性的配料放在一起做除有特殊效果的食物,好比辣椒和肉在一起可以防寒、蘿蔔和肉在一起可以臨時增加你的血量上限。

而在除了追求食物的效用之外,你還可以在美味上追求極致,精確地選對幾種配料,做出水果蛋塔、咖哩牛丼、海螺濃湯、蜂蜜可麗餅、水果派,以及集合了整個海拉爾大陸上最頂級食材的,極上山海燒。

而如果你往鍋裏加入了不能吃的食物,會做出令人不忍直視的黑暗料理。如果你加入了樹枝和怪物的角,那麽恭喜你,你將體驗到紅軍爬雪山過草地時的夥食水平。

【荒野之息】贏得了全世界所有媒體的滿分,從一個媒體從業者的角度來說,我真的很說它其實沒有想象的那麽好,以獲得最高的話題性。甚至我說帶著挑刺的心態去玩它的。

但一周之後,作為一個 PS4 玩家、一個 3DS 玩家、一個 Steam 玩家,我必須要說,【塞爾達傳說:荒野之息】是我從小到大玩過最有意思的遊戲作品,我也要給它滿分。不僅對於那些網遊、甚至是手遊玩家來說,它是一個能夠帶給你一個完整、連貫的體驗,讓你明白這種特別純粹的遊戲樂趣的遊戲,更是對於那些玩過主機遊戲大作的玩家來說,它是一個顛覆了開放世界和 RPG 這兩種遊戲形式的遊戲。

以上。