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【原神】跟【光遇】哪個更好玩,兩者之間有可替代性嗎?

2022-05-09遊戲

先說結論:哪個遊戲更好玩取決於玩家的型別,整體而言【原神】的可玩性比【光遇】高很多,但是並不代表【光遇】比【原神】更差。兩者互相完全沒有替代性。

兩個遊戲最大的共同點:都是開放世界3D遊戲,美工、音樂、劇情都很出色。除此之外基本沒有共同點。

制作:

  • 【原神】是中國遊戲公司米哈遊開發的、2020年9月開始營運的遊戲,總部在中國上海。
  • 【光遇】是由中國人(也許現在是中國國籍+美國綠卡)陳星漢在美國創始的遊戲開發工作室That Game Company開發的、2019年7月開始執行的遊戲,總部在美國加州。TGC的規模比米哈遊小很多。
  • 執行:

  • 【原神】在安卓、iOS、iPadOS、Windows、PS4、PS5上執行,任天堂switch還在待定。
  • 【光遇】只能在安卓、iOS、iPadOS和任天堂switch上執行。
  • 服務區:

  • 【原神】正式服分為國內的官服和渠道服&海外的澳亞歐美服,6個伺服器數據不互通。
  • 【光遇】分為國服和國際服,國內和國外進度不同,國服由網易代理;國服官服指iOS,此外還有各種安卓服和渠道服,在2022年1月國服合服之前數據是不互通的。
  • 遊戲體量:

    【原神】的體量比【光遇】大很多,玩法更多,玩家數量更多,國內外影響力更大(甚至可以稱為目前中國最重要的文化輸出之一),占的記憶體也大很多。

    *換句話說,你不能拿一個4000人大公司做出來的記憶體40G的全平台遊戲,去欺負一個40人工作室做出來的記憶體1.5G的移動端遊戲,而這個移動端的遊戲連伺服器都是外包的。

    *【光遇】場景流暢度比移動端【原神】好,被電腦端【原神】吊打則是理所應當的。

    玩家性別比例:

  • 【原神】活躍玩家男女比約為7:3(這個差距正在逐漸縮小),線上常常不分性別互稱兄弟;女性玩家入坑基數不少,但是輕氪佛系玩家比例更多,主機玩家占比略低。
  • 【光遇】活躍玩家男女比約為1:9,入坑男性數量本身就少於女性,而且退坑速度極快,能留1個月以上的基本都是女生,見面互稱姐妹基本不會出錯。
  • *似乎很多從【光遇】退坑了的人跑去了【原神】

    玩家社群(僅討論國內):

  • 【原神】國內玩家最大的攻略站點在B站(含wiki)、米遊社、NGA,其次是抖音、貼吧、Taptap、知乎等等以及散落在各種遊戲攻略站點的內容(比如遊民星空)。
  • 【光遇】國內玩家最大的攻略站點在微博,其次是B站、抖音、豆瓣、貼吧、知乎等等;和米遊社對標的是網易大神app,但是實際上內容和上述站點是重復的(因為光遇本來就沒什麽攻略可做)。
  • ——遊戲內容和玩法——

    人物:

  • 【原神】玩家初始為主角(男女2選1),透過完成任務和抽卡可以獲得新的人物角色,編入隊後可以切換為其他角色行動,不論是戰鬥還是行走都只能同時操作1人。
  • 【光遇】就是操作一個你自己的小人。
  • 遊戲操作:

  • 【原神】除了各種戰鬥操作以外,人物行動以走、跳、沖刺跑為主;在水上可以漂浮和遊泳,但是遊泳需要體力,體力沒了可能淹死;在空中可以無動力滑行,但是不能在無風情況下起飛,而且體力沒了就會下墜,高度過高可能摔死。
  • 【光遇】人物以跑和飛行為主,唯一受體力(能量)限制的是主動飛行上升次數;在水上可以漂浮和遊泳,不受能量限制;切換成潛水狀態下會受到氧氣量限制,缺氧會把光翼憋掉;日常不會死。
  • *個人認為基礎操作上還是【光遇】更加舒爽,畢竟帶動力飛行的快樂誰能抵抗呢。但是嚴格來說【光遇】沒有戰鬥系統,【原神】中不同角色的戰鬥模組都是獨立的。

    裝扮和收集物:

  • 【原神】除了少量人物擁有一兩個限定皮膚之外,人物形象基本是固定的。可收集的東西很多,最主要的是人物角色、武器、聖遺物、各種材料等等,材料是用來提升人物等級、技能或者裝備強度的。因為角色元素有7種、武器和聖遺物分別有5大類,每個角色內容有很多參數,所以各種材料也是五花八門(展開講就太復雜了)。
  • 【光遇】的收集物分為5大類——頭部、鬥篷、褲子、面具、道具,全都是穿戴在小人身上的。遊戲發行近3年總物品數量非常少,一張圖就可以概括,這些物品也是遊戲收入的主要來源。另外動作也是需要收集的,動作是遊戲中和其他玩家互動的一種重要語言。
  • 【原神】裏錯過的物品,小部份在未來仍然可以復刻獲得;角色除了聯動埃洛伊之外,都會復刻,但是該花的原石一點都不會少。
  • 【光遇】裏錯過的物品,除了每季1~3個畢業物品以及少數禮包以外,未來都會以白蠟兌換的形式復刻,只是相比於當季季蠟兌換更廢肝一些。換句話說,只要活得久,【光遇】大部份物品都能無氪獲得。
  • 遊戲通貨:

  • 【原神】雖然有亂七八糟的道具和貨幣,但實質上只有摩拉和原石最重要。摩拉比較容易獲得,用來購買遊戲中的可再生物品和用來升級各種東西;原石除了從任務和活動中能有限獲得之外,主要靠氪金,同時原石也是抽卡的源泉。如果原神不氪金,基本上就要往死裏攢才有資本抽卡。
  • 【光遇】的最主要通貨是白蠟燭,蠟燭是靠日常燭火收集以及官方活動發放的;如果你完全不氪金,依然能夠獲得無窮無盡的白蠟燭。愛心實際上只是白蠟燭多了一個社互動換的環節得到的。季節蠟燭本質上也是白蠟燭,能夠以較為便宜的價格獲得當季物品。另外【光遇】的禮包是需要實打實的人民幣購買的。
  • 內容更新:

  • 【原神】的內容更新以版本劃分,通常是42天一個版本。每個版本會更新卡池/推出新角色和劇情/更新地圖等等,有時會調整人物強度。同一版本內也會穿插一些小活動。
  • 【光遇】的內容更新以季節劃分,一個季持續2-3個月,每個季都有特定的季卡、當季物品和當季先祖。期間會不斷更新各種節日活動,調整地圖內的細節。
  • 主線:

  • 【原神】有一個明確的主線劇情,需要奔波於各個npc之間做任務和打怪才能過,此外有幾百個支線任務,光是完成各種任務和成就達成就要花很大的精力。
  • 【光遇】最多有一個主要故事背景(也就是光之生物的暗墮、先祖的困境、光之子的輪回之類的),就算不關註劇情也實際上對遊戲毫無影響。但是每個季節會拓展新的故事。
  • 日常活動:

  • 【原神】的萌新時期主要是做任務、升級、探索地圖、開寶箱。此外很重要的事情就是在地圖上打怪、采集物品、打一些副本,以此提升角色和裝備強度——從而在一個叫做「深淵」的挑戰中獲得更好的成績,或者在世界上打怪打得更輕松。但是打副本是需要樹脂(等價於「體力」)的,基本只能隨著時間緩慢恢復,所以角色培養進度會受限。因此做完了主線任務的很多原神玩家會進入「長草期」,日常除了做每日任務之外,就喜歡往萌新的世界跑,挖他們的礦,幫他們痛扁怪物。
  • 【光遇】的核心是「社交」,但只有一部份玩家會花很多時間在地圖偶遇小黑聊天、加好友、玩耍、整活;對大部份玩家來說,最重要的事情還是為了收集燭火合成蠟燭而跑圖。在萌新時期,光之崽種(doge)需要收集所有常駐先祖的動作,兌換常駐先祖的物品和道具;另外為了提升能量(翼)的上限,需要不斷進暴風眼獻祭,獲得紅蠟燭,解鎖永久光翼。當光遇玩家進入「長草期」以後,每天除了做日常任務就是跑圖。
  • 當然兩個遊戲的部份玩家都熱衷於線上整活,或者卡遊戲的各種bug。
  • 社交:

  • 【原神】:「這個遊戲本來應該是單機,但是有人想社交,所以專門給你們做了線上模式。」
  • 【光遇】:「這個遊戲本來應該是線上,但是有人是社恐,所以把社交做得更純粹了一點。」
  • 【原神】在線上時可以進入別人的世界,進行部份環境互動;也可以和別人一起合作打怪。1個世界最多有4個玩家線上,線上時的溝通靠聊天框和原地蹦跶。
  • 【光遇】預設就是線上,一個圖(房間)內最多只有8個人。對話只能在同一圖內進行,沒有實質性聊天記錄,沒有離線對話;陌生人是無法對話的,除非利用固定位置的道具(比如椅子和長凳),就連好友也只能用蠟燭解鎖好友樹到一定節點才能隔空對話。但是肢體動作是所有人可見的,所以光崽子的動作設計非常豐富。
  • 【原神】中每個玩家的資料、ID、展示角色等都是可見的,加了好友以後可以直接利用聊天框聯系;線上模式下同一世界的陌生人也可以交流。
  • 【光遇】的好友系統只有星盤,ID不可見,沒有固定昵稱,無法留言。另外【光遇】裏的陌生人初見時都是看不見裝扮的小黑,只有用蠟燭點亮後才能看到形象;如果在遊戲中遇到的陌生人如果沒有加上好友就串走了,你可能再也見不到ta了,也不知道ta是誰。
  • 【原神】如果完全沒有社交,對遊戲體驗影響並不大,只是對於萌新來說有大佬帶著開荒會輕松很多。【光遇】如果完全沒有社交,有一些日常任務會無法完成,愛心(一種貨幣)的來源會非常局限;而且【光遇】的多人互動很豐富,最基本的好友牽手就是很實用的,可以實作「8個人跑圖只需1個人動手」。
  • 地圖:

  • 【原神】的地圖理論上大都是連通的,也就是說從一個地方走到另一個地方不需要「過圖」載入,除了塵歌壺(家園系統)、打秘境裏的怪、和切換多人模式以外。因為地圖實在是太大所以可以透過小地圖上的傳送錨點移動。
    *所以我才覺得米哈遊能讓這遊戲在移動端跑起來是多麽的牛逼。
  • 【光遇】的地圖可以粗略分成遇境、六大圖、暴風眼伊甸,但實際上每個小圖都是分開的,過圖需要重新載入。同一個圖裏面的玩家「串線」到別的房間非常常見。
  • 遊戲團隊:

  • 修好了1個bug但是增加了3個bug,【光遇】在這一點上尤為出色。
  • 策劃都有欠打的時候,但是因為【原神】這個遊戲更復雜,策劃團隊人更多,所以【原神】策劃欠打的頻率比【光遇】策劃更高。【光遇】國服在網易代理的「幫助」下,常常出現額外的欠打。
  • 【光遇】國服的炸馬鈴薯實在是很多遊戲都望塵莫及的。
  • 「把策劃和程式設計師燉了給音樂和美工補身子」是兩個遊戲的共通之處。
  • 肝與氪:

  • 【原神】的肝和氪是獨立的兩個事物。不肝頂多把遊戲戰線拉得長一點,晚一點進入長草期,角色培養得慢一點,畢竟它本質是個單機遊戲。而氪幾乎是獲取五星收集物的必需,要想不氪只能降低自己的欲望以及玩命地攢——這一點對所有含抽卡元素遊戲都是一樣的。就【原神】而言,不肝不氪仍然能很好地享受這個遊戲;氪小月卡能讓你的體驗上升40%;大月卡能讓你的體驗再上升40%;而再氪的話就不是我能估計的情況了,畢竟b站也見過氪11單648就為了抽個滿命鐘離的情況。
  • 【光遇】本質是不肝的。度過萌新期之後,一天跑圖半小時獲得15根蠟燭,或者掛機半小時獲得10根蠟燭,收入相比支出綽綽有余;為了拿滿25蠟燭而怒跑2小時圖實在是得不償失。而關於氪,就算一毛不氪也基本不影響遊戲體驗,但是非常建議氪季卡,便宜且劃算,能更輕松地獲得遊戲中大部份的物品;至於禮包,個人覺得非收集黨就沒有必要,氪蠟燭對普通人來說就更不劃算了。
  • 遊戲收入:

  • 作為含抽卡元素的遊戲,【原神】只有小部份收入來自月卡黨,但相比於目前市面上的其他手遊,原神的月卡黨占比可以說高得驚人,且使用者粘滯性很強;大部份收入來自氪佬,尤其是那種一次卡池充N單648的玩家——某種意義上來說這個流水上限可以無限高,所以原神一直穩居全球手遊流水前10(不含主機端收入)。
  • 【光遇】的消費內容非常局限,單人季卡也就是2~3個月¥42~68,3年來出過的禮包就算全買,成本也就不到¥3000,更何況氪禮包的人本來就少,氪蠟燭的人則更是少之又少。再考慮到【光遇】和【原神】的玩家數量差異,兩個遊戲收入根本不是一個量級的。
  • 【光遇】全禮包價格,沒找到2022年的先拿2021年湊數

    其他的以後想到了再補。

    總結:

  • 【原神】是一個體量很大且未來可期的遊戲,肝度由玩家自己選擇,既適合喜歡戰鬥的人,也適合二次元玩家,也適合佛系玩家,甚至可以說越佛越快樂。如果你是一個社畜、或者成家有小孩的「大人」、或者只是單純地想聽歌、過簡單的劇情,那麽原神非常適合你。
  • 【光遇】是一個單調但充滿藝術價值的遊戲,適合佛系且不想投入過多時間的人,運氣好的話也可以獲得很好的社交體驗。但是並不建議把精神真的寄托在遊戲好友上,尤其是對16-21歲的女生而言——【光遇】裏大部份也是這個年齡層的人,畢竟現在國服主流氛圍非常奇怪(不在此題論述)。
  • 如果你暈3D的話,兩個遊戲都不建議你碰。
  • ——個人主觀體驗——

    我是一個比較容易共情的人。

    在【光遇】第一次獻祭的時候,那種震撼至今難忘——在暴風中舉步維艱,把自己的生命獻給困在伊甸的同伴,看著紅石雨一點一點把自己辛辛苦苦收集來的翼砸掉,直至無法動彈,然後順著星河流動重生,再從遇境原點蘇醒迎接新的自己。之後關掉遊戲花了幾個小時才緩過來那種情緒。

    而在【原神】走主線任務時,作為一個玩妹妹視角的代入黨,在陰森的遺跡被深淵使徒打了個半死(那裏之前還死了個盜寶團啊餵!),好不容易見到的哥哥就那麽在眼前離去,而不論是戴因還是旅途上遇見的風神和巖神,都沒有人告訴自己真相。當時體會到了發自內心的委屈——「你是個什麽錘子哥哥!放著自己妹妹一路千難萬險風餐露宿滿世界找你,重逢之後也不多說兩句話,就忍心這麽把人家拋下.......」

    剛開始玩【光遇】被墓土的冥龍嚇到退遊,後期也開始悠然自得地溜蝦了;剛開始玩【原神】的時候見了遺跡守衛就想跑,後期則跟著朋友把f4當玩具打。某種程度上來說這也是精神上的成長吧。

    不論是玩哪個,我都建議大家至少在第一次的時候耐心看看動畫和劇情,也許會獲得更獨特的遊戲體驗。

    ——時隔2個月補充一個新的體驗吧——

    【光遇】這個遊戲開始長草以後,雖然身邊隨處可見其他的玩家小黑,也時不時地會遇見好友,但還是感覺孤單到不行。

    【原神】這個遊戲開始長草以後,雖然遊戲本身預設是單機,但不論孤身一人鋤地逛街還是隨緣線上,都很少覺得孤單。

    最後我成了那個從【光遇】跑路到【原神】的玩家之一......