這不是一個所謂的『金融』問題,更多只是一個『遊戲設計』問題。
1.大多數遊戲裏所謂的『貨幣』,只是『兌換券』。
現實裏的貨幣,是為了交易而生的。
學過初中政治的人都知道,貨幣發展到現在,經歷了『以物換物、金銀條塊階段、鑄幣階段、紙幣階段、電子貨幣』,但不變的內涵是有了交易才需要貨幣。在市場中流通起來,貨幣才具有了它的價值,也才有後續什麽通貨膨脹、貨幣貶值之類的復雜概念。
而現在大多數遊戲裏的貨幣,是為了產出而生的。
為什麽這麽說?因為包括【原神】在內,大多數遊戲裏的貨幣實質上並不承擔交易的功能,玩家獲取它的唯一用處,就是與遊戲系統做互動,換取遊戲內的產出資源。
這個貨幣只在玩家和遊戲系統兩方之間流轉,本質上來講,這種流轉只是一種兌換行為,而所謂的貨幣,只是一種兌換券而已。
2.為什麽大家都用貨幣兌換券模式?
其實以前古早一些的遊戲,也有很多非兌換券模式,而是交易模式的貨幣。
比如以前很流行的【石器時代】【奇跡MU】,還有後來MMORPG的集大成者【魔獸世界】,它們的遊戲內貨幣都是帶有交易內容,可以在玩家之間流轉的。
有意思的是,如果你當時玩過【奇跡MU】就會發現,玩家之間交易實質上都不用遊戲內的金幣,而是使用裏面的『祝福寶石』、『靈魂寶石』等珍貴稀缺物,遊戲金幣形同虛設,無人問津。
這是為什麽呢?
在交易模式的貨幣下,開發者能掌控的,只有貨幣的產出端,而消耗端卻是一個開放的、難以掌控的系統。這種模式是非常難設計的。
理想情況下,因為時間對每個人都是公平的,所以單位時間內貨幣的產出率也可以大致估算,但遊戲畢竟是少數人設計的不完備系統,總有意料之外的情況發生,使得貨幣產出率大大超出預期。於是就算是產出端,也很難說完全掌控。
更要命的,因為消耗端存在交易,這些超出預期產出的貨幣並不會完全被系統回收,而是透過交易流轉到了其他玩家身上。這時候,少部份玩家的超預期產出就會傳遞到整個伺服器,從而讓系統初期設計的消耗端快速被填滿,而這時候,玩家就會失去對貨幣的需求,從而整個貨幣系統被玩家拋棄。
而貨幣兌換券的模式,對於遊戲開發者的好處是顯而易見的。這是一種相對來說容易設計的模式。
首先,比起交易型的貨幣只能艱難地嘗試掌控產出端,兌換券型的貨幣可以在產出端和消耗端都方便地做出調整,對玩家獲取遊戲內容的把控性更強。利於掌控玩家的遊戲節奏。
然後就是符合直覺,無需對玩家進行二次教育,你給玩家發金幣那不用說他們都知道這東西大概是幹啥的。
還要就是投放的尺度可以靈活掌握,不會受限於道具的不可分割而在投放上受到掣肘,畢竟現在的遊戲都那麽肝,如果沒有貨幣這種分拆的尺度,刷十天半個月才出一件道具那誰受得了?
特別手遊興起之後, 大部份的遊戲都是F2P的,也就是說盈利方式直接與玩家獲取的資源道具相關,因此在這種情況下,如果使用交易模式的貨幣,貨幣被拋棄就意味著整個遊戲商業化的崩盤,沒有幾個公司趕冒這個險。 因此你現在見到的遊戲,大部份都是兌換券模式的貨幣。
3.為什麽數位越來越大?
問這個問題的時候,我們可以反過來思考一下,如果遊戲裏貨幣數位很小,有什麽好處?
如果數位很小,無非也就是顯得這個貨幣珍貴,價值感高,但會帶來很多其他的問題。
首先就是投放的靈活度下降。
因為貨幣珍貴,所以在一些低價值的投放上就顯得捉襟見肘,除非你再對這個貨幣做分割,做成類似於金銀銅幣的這種設計,但這種多傳達的概念除了在RP之外沒有其他更多的價值。所以簡單的想法,與其做小了再分割,還不如一次性做大。
然後就是獲得感的不同。
一塊錢和一百塊錢,就算能夠在遊戲裏換取同樣的東西,但給人的感覺是不一樣的。因為我們對數位是有一個基於現實的錨定效應的,我們在無意識中會拿它對標現實裏的貨幣。我們玩遊戲,就是要獲得現實裏無法獲取的快樂,這時候你告訴我我遊戲裏搬一天磚也只能拿十塊錢,那不是很讓人挫敗?
最後,因為現在很多遊戲的長線營運,也決定了貨幣數位會慢慢變大。試想一個遊戲營運了很久,新人進來你還讓他去按最初的內容獲取節奏去玩,刷個幾年,那無異於勸退。
而遊戲是不宜改變玩家已經獲得的東西的,因此比較好的處理方式,就是加大產出的數位,讓現在的玩家加快遊戲節奏的同時,也在表面上不改變老玩家已經獲取的東西。
總結
總的來說,因為設計難度和商業化模式,大多數遊戲都選擇了兌換券型的貨幣,而現在主流的兌換券型貨幣下,隨著遊戲長線營運,數位一定會越來越大,這也是遊戲設計經驗總結出來的比較折中的辦法。
還有一些遊戲致力於模擬現實社會經濟,比如EVE,那就是比較例外的例子了,才疏學淺,無力分析。